Spire

Spire


Ты — тёмный эльф. Твой дом, устремлённый в небеса город Шпиль, был оккупирован высшими эльфами двести лет назад. Теперь ты вступил в секретный военизированный культ, известный как Министерство, с единственной целью — свергнуть жестоких высших эльфов и вернуть город в руки дроу, его законных правителей.

Так описывают Spire сами авторы этой настольной ролевой игры, фэнтези-панка о восстании, жестокости и угнетении. У этого продукта очень чёткий фокус, и поиграть во что угодно и за кого угодно тут не получится. Так что если истории о фэнтезийных повстанцах откликаются в вашем сердце, то эта игра с большой долей вероятности вам понравится.

Авторы

Spire — игра Гранта Ховитта и Кристофера Тейлора. В одиночку или вместе они приложили свои руки к таким играм, как Goblin QuestUnboundHeart (другой игре в мире Spire), Honey HeistOne Last Job и множеству других.

Ховитт не только пишет игры, но и активно о них говорит. Его блог (доступный для чтения, но уже закрытый на текущий момент) в 2013 году привлёк огромное внимание своей статьёй «11 способов улучшить себя как игрока»

Будучи яростным сторонником подхода story driven, он написал много статей на эту тему, включая: 

Отношение к игре, где игроку стоит быть сорассказчиком и думать о создании интересной истории (а не о вживлении в персонажа или наибольшем количестве убийств), во многом отпечаталось и в играх Ховитта. Центрированность на идее помогает играм от его издательства Rowan, Rook and Decard быть более простыми как с точки зрения правил, так и со стороны подготовки. Да и сам мир во многих из них либо написан очень широкими мазками, либо имеет огромную вариативность. 

Всё это, как вы можете догадаться, оставило свой отпечаток и на Spire.

Игровой мир

Несмотря на принадлежность к жанру фэнтези, мир Spire весьма далёк от классического героического собрата.

  • Магия либо слаба и контролируется церковью, либо ненадёжна и опасна. А магические предметы и вовсе достать практически невозможно — старые утеряны, а технологии их производства давно забыты.
  • Действие игры происходит в стенах одного огромного города и почти не выходит за его пределы. Никаких путешествий по безграничным диким землям!
  • Нет системы морали и всего с ней связанного. Здесь все верят в свою правоту и считают других злодеями. 
  • Нет никаких монстров. Бездумно резать злых орков ради опыта и богатств не выйдет — врагами здесь выступают полноценные персонажи, у которых свои стремления, идеалы и поводы драться до последнего.
  • Несмотря на наличие холодного оружия, большая ставка тут делается на огнестрел. Бландербассы, пистоли, аркебузы, бомбы, световые гранаты — не редкость, а типичное оружие повстанца.

Всё действие игры происходит в Шпиле (в честь которого и названа игра) — огромном городе-улье высотой в милю, который был непонятно кем и зачем создан. Причём это настолько непонятно (и не важно для повествования), что прямо в книге предлагается тринадцать вариантов, один другого безумнее — от гигантского существа в спячке, которое ждёт, пока меньшие расы не вымрут, до того, что весь Шпиль — это массовая галлюцинация, которую все его жители просто решили принять как настоящую реальность.

Пересечение с Warhammer 40000 тут не случайно — оба автора являются большими фанатами как самой вселенной, так и созданных в её рамках линеек НРИ. Сама идея Spire, если верить интервью, родилась во время кампании по Dark Heresy.

Огромный, непознаваемый, запутанный и вечный — именно таким Шпиль предстаёт для читающего, и именно о борьбе за него рассказывает вся игра.

Город в основном населяют высшие и тёмные эльфы, между которыми разверзлась огромная культурная пропасть, усугублённая жестокой историей. Когда-то оба народа были едины. Но тысячу лет назад предки нынешних высших эльфов наложили страшное проклятье на своих собратьев, в результате которого и появились тёмные эльфы, также известные как дроу. При контакте с солнцем их кожа (которая может быть любого оттенка серого — от глубокого чёрного до алебастрового белого) покрывается ожогами, что приводит к ужасным волдырям и жгучей боли. Ну и вместо привычного нам живорождения дроу откладывают мясистые яйца (два-три за раз), которые потом нужно шесть месяцев выхаживать и подпитывать до полноценного рождения. Этим процессом занимаются паукообразные дроу, за которых даже можно играть!

Но проклятье лишь послужило фундаментом для ненависти между дроу и аэльфир (как называют себя высшие эльфы). Двести лет назад закончилась кровопролитная война, в результате которой аэльфир захватили Шпиль и подчинили проживавших там тёмных собратьев. Теперь лишённые свободы и многих прав дроу вынуждены вкалывать на тяжёлой низкооплачиваемой работе и отдавать взрослеющих детей в обязательное четырёхгодичное служение своим захватчикам.

Недовольные положением дел, персонажи игроков присоединились к Министерству — милитаризированному культу Скрытой Госпожи (так дроу называют богиню тёмной стороны луны). Это тайное общество шпионов-революционеров существует только ради того, чтобы сбросить оковы аэльфир со Шпиля и вернуть его в руки дроу. Несмотря на общую цель, Министерство редко открывает все свои карты даже своим министрам (как называют его членов). Нередки случаи, когда Министерство просто избавляется от неудобных или неудачливых собратьев самостоятельно или же просто сдаёт их аэльфир.

Несмотря на то что в мире игры есть люди и их часто можно найти на улицах Шпиля, в рамках истории они весьма вторичны. Они живут где-то далеко на востоке, имеют мало влияния на мир эльфов и в целом известны лишь как наёмники и изобретатели. Но они составляют солидный процент армии аэльфир, которые продолжают свою экспансию от Шпиля на юг сквозь земли гноллов.

Шпиль настолько большое и интересное место, что половину книги занимает описание его районов. Это огромное количество точек интереса, местных жителей, локальных особенностей и сюжетных зацепок. Каждый из них заслуживает отдельной статьи, так что особо углубляться в это не будем и сразу же перейдём к игромеханике.

Механика

Игра работает на собственной системе, которая в итоге стала называться Resistance System, легла в основу Heart RPG и стала доступна для желающих в виде отдельного инструментария .

Базовый бросок в системе состоит из пула десятигранников, но для некоторого оружия понадобятся шестигранники и восьмигранники.

Обычно бросается один d10, но за подходящую способность, домен и мастерство можно получить ещё до +3d10 (по одному за каждый). Ведущий же не бросает кубы, но может назначать сложность, уменьшающую размер пула игрока.

Считается наибольшее выпавшее значение в пуле, где 10 — это критический успех (дополнительные десятки его усиливают), 1 — критический провал, а между расположены провал (2–5), успех с ценой (6–7) и просто успех (8–9). 

Все эти степени успешности отличаются количеством получаемого и наносимого стресса. Сама по себе система стресса, хотя и напоминает тот же Fate, во многом своеобразна и интересна.

Во-первых, стресс бывает пяти разных типов, но учитывается как один параметр: 

  • кровь и разум практически полностью повторяют физический и ментальный стресс и отвечают за соответствующие типы урона; 
  • серебро отвечает за богатство и доступ к ресурсам;
  • тень показывает урон секретности и прикрытию, а также общий уровень подозрения у полиции и правительства;
  • репутация — потеря доверия общества и его отдельных групп.

Во-вторых, здесь нет счётчика здоровья или чего-то такого. У персонажа нет лимита на получаемый стресс, но каждое значение повышает шанс нежелательных последствий и их серьёзность. 

В-третьих, учётом получаемого стресса по умолчанию занимается ведущий, а не игроки. При каждом получении стресса он делает бросок на последствия (fallout), при этом учитывая стресс от всех предыдущих источников. То есть, получив небольшую рану по крови, можно словить тяжёлое последствие за счёт стресса по серебру, полученного от огромных долгов. За тип последствия при этом отвечает именно текущий источник стресса.

В-четвёртых, вместо последствий «сделай сам», как в Fate, здесь на каждую пару типа стресса и серьёзности последствия даны фиксированные варианты с конкретными игромеханическими эффектами. Тут, опять же, прямо сильно видно корни Dark Heresy, из которой авторы черпали вдохновение.

Экипировка имеет описательный характер, и в целом её наличие просто позволяет делать задуманное — без каких-либо механических эффектов. Но оружие и броня работают немного иначе (хотя авторы и говорят, что к ним можно относиться как к остальной экипировке). 

Всё оружие описывается названием и двумя сущностями: наносимым уроном и тегами. Получив при совершении проверки успех с ценой или лучше, персонаж наносит урон оружия, который чаще всего описывается игральной костью (d3, d6 или d8). Двадцать шесть тегов же позволяют сильно разнообразить бой, а также вносят туда игромеханическую вариативность.

Персонажи

Персонажи игроков ещё до старта объединены несколькими факторами: все они дроу и все они решили присоединиться к Министерству. Это очень много говорит о них и чётко задаёт возможные варианты для героев игры. 

Так как все дроу обязаны служить аэльфир на протяжении четырёх лет (в книге это называется durance, что с французского можно перевести как «заточение» или же «стойкость»), то у каждого персонажа есть связанная с этим предыстория, которая влияет на его характеристики и даёт ему определённые сюжетные особенности. 

Но основное отличие между персонажами — их принадлежность к тому, что можно назвать архетипом или классом. Каждый из них имеет свой набор игромеханических особенностей, сюжетных завязок и уникальных способностей.

  • Azurite / Азурит. Торговец из южных доков, которому рады практически где угодно в Шпиле. Прошлые сделки и вездесущие должники позволяют ему иметь связи с самыми разными людьми.
  • Bound / Связанный. Ловкий мститель, который быстро и решительно несёт правосудие преступникам. Поклоняется малым богам, обитающим в экипировке, которые заботятся о своём носителе. Он начинает игру с оружием, в которое буквально был заточён бог.
  • Carrion-priest / Жрец падали. Послушник еретической секты, члены которой верят, что лишь съеденные священными гиенами мёртвые смогут безопасно отойти в мир иной. Это такой жрец-друид-охотник, который постоянно ходит со своей собственной гиеной, вокруг которой и построены многие его способности.
  • Firebrand / Смутьян. Самый что ни на есть идейный революционер, который разыскивается властями как опасный преступник. У такого персонажа есть все шансы стать символом восстания, которому будут поклоняться униженные и угнетённые. 
  • Idol / Идол. Эти дроу — служители искусства, которые приковывают внимание обывателей своим мастерством и магией. Эти два инструмента делают их идеальными обольстителями и поставщиками эмоций.
  • Knight / Рыцарь. Член древнего ордена рыцарей, который к текущему моменту позабыл свои традиции и прогнил изнутри, но несмотря на это продолжает управлять северными доками Шпиля. По факту это просто гангстеры в доспехах с особыми полномочиями.
  • Lajhan / Ладжа. Жрецы Сияющей Леди — светлой стороны луны, культ которой разрешён и поощряется (в отличие от культа тёмной стороны). В целом это вполне обычные жрецы с целительскими способностями.
  • Masked / Масочник. Слуга одного из аэльфир, который в силу своих обязанностей почти всегда облачён в церемониальную маску (которые принято носить у высших эльфов в почти любых ситуациях). Наверное, самый утончённый, тихий и хитрый революционер, который больше полагается на шпионаж и незаметность. 
  • Midwife / Повитуха. Те самые паукообразные дроу, которые следят за потомством тёмных эльфов. Это носители древних знаний и крови арахнидов, которые используют свои навыки для защиты своего народа и его будущего. У них весьма забавные стартовые ходы, которые позволяют прикрывать других от стресса и узнавать то, что конкретный персонаж ведущего готов защищать любой ценой.
  • Vermissan Sage / Вермиссианский Мудрец. Очень интересный архетип, который полностью построен на взаимодействии с Вермиссионом — провалившейся попыткой создать транспортную систему через нееквлидово пространство внутри стен Шпиля. Это особое место, которое соединяет всё и вся внутри города, представляющее собой необъятный лабиринт из хранилищ, в котором без Вермиссианского Мудреца обычно теряются и погибают.

Каждый архетип содержит свои собственные варианты развития, доступ к которым персонажи получают не по уровням, а по итогу своих заданий. Причём важен не успех, а сам масштаб изменений, которые произошли за счёт действий персонажей игроков. 

Кроме вариантов развития внутри архетипов, авторы предлагают ещё много дополнительных путей, которые доступны исходя из сюжетных обоснований. Например, есть отдельные улучшения для тех, кто служил в городской страже или же служил конкретному богу. Выполнение задач для открытия новых ступеней развития — весьма интересная завязка для приключения и хороший мотиватор для самого игрока.

Итог

Spire — своеобразная игра в очень специфичном сеттинге, которая поможет рассказать жестокую историю о революционерах, которые готовы заплатить большую цену за свободу своего народа. 

Эгоистичные, но не злые аэльфир, которые не являются абсолютно плохими персонажами (о чём много говорится в книге), а также Министерство, которое ради высокой цели готово предать своих самых лояльных слуг, — прекрасные инструменты для создания мрачной игры, которая может поднять множество непростых вопросов перед игровой группой. 

При всём при этом игра не утопает в безысходности и не перестаёт быть интересной и по-своему весёлой.

Статья написана для паблика “Рыжый библиотекарь” Лагуной из Silver Hoof Games