Spiderwick Chronicles (Stormfront Studios, 2008)
дегуманизация и скукада, осенью нет места лучше дома — особенно если вы в shovelware-игре, и у разработчиков не хватает ресурсов на небольшой городок в штате мэн и полёт на грифоне в царство сильфов; эти эпизоды в игровой адаптации "хроник спайдервика" замещены кусочками из фильма, пересобранными, сколлажированными и переозвученными. впрочем, то, что остаётся, сделано с неожиданной любовью, и лаконичный сюжет фильма становится пригодным для жизни благодаря внимательным заимствованиям из книг и интересным вольностям — подобно тому, как это делают ранние игры о гарри поттере, но на всего семи локациях.
домашний кот семейства грейс, мистер тиббс, умеет делать ровно две вещи - сидеть неподвижно (будучи в доме, он случайным образом выбирает для этого одно из трёх излюбленных мест) и пугаться резких звуков (в одной сюжетной катсцене). джаред, за которого мы играем в начале, может попытаться давать ему команды, на которые кот не реагирует — и это тоже кажется намёком на фильм, где кот-актёр только и делает, что сидит на хозяйских руках; коты-актёры в принципе знамениты тем, как сложно режиссировать их действия. что ж, такой флегматизм идёт мистеру тиббсу на пользу, и всё у него — и в фильме, и в игре — складывается хорошо, в отличие от его книжного прототипа, кошки тиббс, которая всё повествование остаётся за кадром, и там же оказывается съеденной гоблинами.
как только игроку выдают "ясновидящий камень", сквозь который можно видеть фей и прочих волшебных существ, джаред должен сходить к своему брату-близнецу саймону, чтобы тот сделал для камня специальный монокль-держатель. перед разговором с ним игрока учат пользоваться камнем, но стоит братьям поговорить, как управление без предупреждения переключается на саймона, который о свойствах камня ничего не знает и смотреть через него не собирается — создавая искусственный дефицит, это решение делает первоначальный опыт рассматривания фей ещё более значимым. о чучеле совы на чердаке саймон говорит "animals should not be used as decorations", а в конце анимации прыжка всякий раз чуть не валится с ног, чем неминуемо располагает к себе; конечно же, вскоре после этого игра отнимает у нас и его.
переключения между тремя протагонистами (джаредом, саймоном и их старшей сестрой мэлори) остаются неконтролируемыми до прохождения основного квеста — и лишь потом появляется возможность инициировать их самостоятельно, поговорив с одним из сиблингов на лужайке перед домом. исключение составляет четвёртый герой, брауни по имени портняжка — на него можно переключаться произвольно с момента его появления, если навестить его домик на чердаке; но у него собственный набор миниатюрных уровней, где он юрко перемещается внутри стен дома и охотится на рыжих тараканов с швейной иглой вместо гарпуна. клаустрофобные пространства с неприятной фактурой и убогим платформерным геймплеем крайне правдоподобно показывают брауни как синантропный вид, существующий на изнанке человеческого быта.
помимо сражений с гоблинами, построенных на нетривиальных однокнопочных комбо, геймплей за остальных троих предлагает игроку заниматься ловлей лесных духов. руководствуясь принципом "не убивай меня, иванушка, я тебе ещё пригожусь", каждый из духов после поимки может единожды дать определённое преимущество в бою, в зависимости от своей разновидности — усиление удара, отвлечение противников, восполнение здоровья и так далее. процесс поимки для большинства из них не отличается и требует удачного взмаха сачком в их приблизительном направлении и простенькой раскраски на время — но некоторые не так просты. жук-мимик при встрече создаёт подменыша, тёмного двойника текущего персонажа, чтобы убить и занять его место — если победить его, можно поймать духа и затем призвать двойника для помощи в бою. лучшее изобретение разработчиков — это ловля бродячей дернины (stray sod). этот дух, происходящий из ирландского фольклора, выглядит ожившим пучком травы и заставляет путников плутать часами, не понимая направления. традиционный способ противостоять этому — вывернуть одежду наизнанку, аналогично тому, как в восточнославянской традиции принято взаимодействовать с лешим (из словаря даля: "чтоб леший не обошел (не сбиться с дороги), вывернуть на себе рубаху наизнанку"); авторы книжных "хроник спайдервика" добавляют к этому совет носить в кармане кусочек хлеба. в игре дух, если вы оказываетесь рядом с ним, всегда смотрит на вашего персонажа, и это позволяет дезориентировать его самого, бегая вокруг него кругами — голова его закружится, и можно будет поймать его сачком, а участок высокой травы поблизости расступится, открывая проход. это, конечно, решение не для реальной жизни (или игр от первого лица), но из него получается отличный маленький ритуал, добавляющий игре индивидуальности.