Spiderwick Chronicles (Stormfront Studios, 2008)

Spiderwick Chronicles (Stormfront Studios, 2008)

дегуманизация и скука

да, осенью нет места лучше дома — особенно если вы в shovelware-игре, и у разработчиков не хватает ресурсов на небольшой городок в штате мэн и полёт на грифоне в царство сильфов; эти эпизоды в игровой адаптации "хроник спайдервика" замещены кусочками из фильма, пересобранными, сколлажированными и переозвученными. впрочем, то, что остаётся, сделано с неожиданной любовью, и лаконичный сюжет фильма становится пригодным для жизни благодаря внимательным заимствованиям из книг и интересным вольностям — подобно тому, как это делают ранние игры о гарри поттере, но на всего семи локациях. 

домашний кот семейства грейс, мистер тиббс, умеет делать ровно две вещи - сидеть неподвижно (будучи в доме, он случайным образом выбирает для этого одно из трёх излюбленных мест) и пугаться резких звуков (в одной сюжетной катсцене). джаред, за которого мы играем в начале, может попытаться давать ему команды, на которые кот не реагирует — и это тоже кажется намёком на фильм, где кот-актёр только и делает, что сидит на хозяйских руках; коты-актёры в принципе знамениты тем, как сложно режиссировать их действия. что ж, такой флегматизм идёт мистеру тиббсу на пользу, и всё у него — и в фильме, и в игре — складывается хорошо, в отличие от его книжного прототипа, кошки тиббс, которая всё повествование остаётся за кадром, и там же оказывается съеденной гоблинами.

как только игроку выдают "ясновидящий камень", сквозь который можно видеть фей и прочих волшебных существ, джаред должен сходить к своему брату-близнецу саймону, чтобы тот сделал для камня специальный монокль-держатель. перед разговором с ним игрока учат пользоваться камнем, но стоит братьям поговорить, как управление без предупреждения переключается на саймона, который о свойствах камня ничего не знает и смотреть через него не собирается — создавая искусственный дефицит, это решение делает первоначальный опыт рассматривания фей ещё более значимым. о чучеле совы на чердаке саймон говорит "animals should not be used as decorations", а в конце анимации прыжка всякий раз чуть не валится с ног, чем неминуемо располагает к себе; конечно же, вскоре после этого игра отнимает у нас и его. 

переключения между тремя протагонистами (джаредом, саймоном и их старшей сестрой мэлори) остаются неконтролируемыми до прохождения основного квеста — и лишь потом появляется возможность инициировать их самостоятельно, поговорив с одним из сиблингов на лужайке перед домом. исключение составляет четвёртый герой, брауни по имени портняжка — на него можно переключаться произвольно с момента его появления, если навестить его домик на чердаке; но у него собственный набор миниатюрных уровней, где он юрко перемещается внутри стен дома и охотится на рыжих тараканов с швейной иглой вместо гарпуна. клаустрофобные пространства с неприятной фактурой и убогим платформерным геймплеем крайне правдоподобно показывают брауни как синантропный вид, существующий на изнанке человеческого быта. 

помимо сражений с гоблинами, построенных на нетривиальных однокнопочных комбо, геймплей за остальных троих предлагает игроку заниматься ловлей лесных духов. руководствуясь принципом "не убивай меня, иванушка, я тебе ещё пригожусь", каждый из духов после поимки может единожды дать определённое преимущество в бою, в зависимости от своей разновидности — усиление удара, отвлечение противников, восполнение здоровья и так далее. процесс поимки для большинства из них не отличается и требует удачного взмаха сачком в их приблизительном направлении и простенькой раскраски на время — но некоторые не так просты. жук-мимик при встрече создаёт подменыша, тёмного двойника текущего персонажа, чтобы убить и занять его место — если победить его, можно поймать духа и затем призвать двойника для помощи в бою. лучшее изобретение разработчиков — это ловля бродячей дернины (stray sod). этот дух, происходящий из ирландского фольклора, выглядит ожившим пучком травы и заставляет путников плутать часами, не понимая направления. традиционный способ противостоять этому — вывернуть одежду наизнанку, аналогично тому, как в восточнославянской традиции принято взаимодействовать с лешим (из словаря даля: "чтоб леший не обошел (не сбиться с дороги), вывернуть на себе рубаху наизнанку"); авторы книжных "хроник спайдервика" добавляют к этому совет носить в кармане кусочек хлеба. в игре дух, если вы оказываетесь рядом с ним, всегда смотрит на вашего персонажа, и это позволяет дезориентировать его самого, бегая вокруг него кругами — голова его закружится, и можно будет поймать его сачком, а участок высокой травы поблизости расступится, открывая проход. это, конечно, решение не для реальной жизни (или игр от первого лица), но из него получается отличный маленький ритуал, добавляющий игре индивидуальности.

Report Page