Создавая миры: Интервью с Major Blaskowitz
Red Drama Studios
Всем привет, мы продолжаем звать новых гостей на «Создавая миры», на этот раз поговорим с Иваном Бласковицем!
Из интервью Вы узнаете:
- Пару слов о драме, геймдизайне и работе с издателем;
- Об играх Майора, в которые можно поиграть уже сейчас;
- И много, очень много Киберпанка!

Иван Blaskowitz – ответственный в РУ НРИ сегменте за Киберпанк, геймдизайнер НРИ, автор группы BLASKOWITZ INC, ведущий серии подкастов BlasCast, ну и к-мон, это же тот самый товарищ Майор!
Игры: Humanity Zero, Seven ronins, Street Dogs, Syzygy: The Forgotten Sands, Let's hit the gym!, Jojolion RPG, «LOVE IS WAR!, STREETBALL SQUAD!
Переходите на ресурсы:
Ознакомиться с играми и поддержать можно здесь:
Как Вы решились заняться медийной деятельностью? С какими проблемами столкнулись на этом пути?
– Как-то само получилось. Изначально я пришел в хобби из текстовых ролевых игр. Потом познакомился с прекрасными Вечерними Костями и у нас завязалось дружеское общение. А потом Саша Трифан* посоветовал завести мне паблик, где я буду писать свои мысли и практики по настольным ролевым играм. И вот уже четыре года я еженедельно выкладываю в группу что-то интересное и делюсь своим опытом с другими. Людям нравится.
Проблемы… да не было особых проблем, разве что иногда бывает застой идей, но это бывает со всеми творческими личностями. Группа стабильно растет, интерес остается.
*Александр Трифан – ведущий из объединения Вечерние Кости и геймдизайнер M87 Games.
Что есть в Киберпанке такое, что Вас привлекло?
– Уф, постараюсь отвечать кратко, чтобы читатели не уснули. Мне нравится наблюдать за тем, как общество меняется под технологическим прогрессом. Он движется намного быстрее, с сильными рывками тут и там, а человек… он совсем не готов к этому. Чтобы ни говорили оптимисты о том, что кибернетика делает мир лучше – «улица всегда найдет свое применение». Я думаю все прекрасно знают, что большинство технологий изначально имели строго военное предназначение и только потом вышла на прилавки для обычного потребления. В общем, это интересно и поучительно, я бы так сказал.
Если киберпанк – это философия, то в чем, по вашему мнению, она заключается?
– Хах, да не философия это. Если это было взято из моего описания к Humanity Zero, то формулировка там такая: «философский киберпанк». Это означает, что мне интереснее показывать те самые проблемы общества на фоне сильного технологического прогресса, а не играть в «11 друзей Оушена» с имплантами. К примеру: пресловутый парадокс Тесея, синдром одиночества, нео-религия и так далее.
Есть мнение, что Киберпанк наступил или во всяком случае наступает, как Вы думаете, это хорошо? Что будет после киберпанка?
– Конечно наступил, уже давно. Думаю, что с момента общего доступа к интернету, хотя можно и поспорить. Хорошо ли это? Я думаю да, мне явно нравится жить в мире, где есть доставка до двери, имплант руки могут за полчаса сделать на 3D принтере, а связь с людьми из любой страны теперь решается одним нажатием кнопки звонка в мессенджере. На тему можете послушать мой подкаст с Иваном Девятко, очень интересно.
Как вы пришли к идее создавать собственные игры?
– Я думаю, что до этого доходит 80% мастеров ролевых игр. Сначала ты водишь по какой-то системе, потом делаешь к ней «хоумрулы», а затем тебе и в них становится тесно. У меня вышло примерно также. Тот игровой опыт, который я хочу получать за столом, не смогла дать мне в полной мере ни одна игра, поэтому я решил сделать ее сам.
Почему именно ПБТА?
– На самом деле я сейчас очень сильно экспериментирую с принципами и механиками, пробуя использовать хорошие практики из того же Фейта. Единственное, что мне в нем категорически не нравится – это броски и торг за последствия. Это супер душно, поэтому PbtA все еще мой выбор. Это тот самый набор принципов к синхронизации игроков за столом, который мне подходит: кинематографичная драматическая история в каком-то конкретном жанре.
Как Майор Бласковиц создает игры? Может быть есть какие-то фишки, которыми Вы пользуетесь при создании нового проекта?
– Очень просто. Я смотрю/играю/читаю что-то. Если мне это нравится так, что аж мурашки по коже идут, то я решаю набросать идею игры. Можно ли было передать вот этот самый опыт за игровым столом. Затем я пытаюсь найти что-то похожее. Также знакомлюсь с материалом. В итоге у меня появляется база контента, из которого я начинаю делать тот опыт, который должны получать игроки. Вообще у меня на канале есть видео о том, как сделать PbtA-хак.
Из фишек. Как-то VaDemian сказал хороший принцип, который я украл: «Включай кино/игру/открывай книгу и подчеркивай/выбирай крутые моменты, делая из них ходы». Так, например, появился ход у Ликвидатора «Это вас со мной заперли». Я просто в очередной раз посмотрел Олдбоя и сцена, где он избивает всех в коридоре показалась мне супер крутой. Взял.

Подвергались ли ваши проекты критике? Как вы с ней справляетесь?
– Конечно подвергались. Я, к сожалению (или счастью), не доллар, чтобы всем нравится. Иногда даже скидывают, что в каких-то чатиках говорят про меня.
Справляюсь очень просто. Знаете басню Крылова про «Слона и Моську»? Так вот, я тот слон. А лай «Мосек» лишь говорит о том, что я вызываю резонанс и эмоции, что хорошо. «Если тебе плюют в спину, значит ты впереди». Ауф.
Какие критерии хорошего хака Вы выделяете для себя? Есть ли у Вас представление об идеальной игре?
– Для меня идеальный хак – это тот хак, где я четко понимаю во что играть и все, от архетипов до мастерских принципов, помогает мне в этом. Недавно в чате по игре один игрок сказал «Инструменты системы – это инструменты синхронизации». Вот я с этим полностью согласен. Если у меня получается синхронизироваться с помощью инструментов игры – это хорошая игра. Monsterhearts 2, например, стал одним из моих любимых хаков. Тот случай, где все работает на погружение.
Что Вам не нравится в Cyberpunk 2020, Red, и почему «Быдлопанк 2077»?
– Вот почему все думают, что я не люблю Cyberpunk 2020 (далее 2020)? Я же тот человек, который зафорсил русский перевод, а также приложил руку к переводу «Дополненной реальности». Мне очень нравится 2020, это отличная ностальгия по «ретро» киберпанку, да и геймдизайну прошлого века.
Что же не так с Cyberpunk Red (далее РЕД) и Cyberpunk 2077 (далее 2077)? Я уже ни раз говорил об этом, но раз тут интервью..
Если вы возьмете в руки книгу правил 2020 и РЕД, а затем попробуете найти в тексте отличия, то их будет от силы 30%. Нет, это неплохо, ведь это продолжение, следующая версия ТОЙ САМОЙ игры. Вот только с нюансами.
Во-первых, оформление. Настолько сильного плевка в фанатов я не видел, наверное, никогда. Крутой «панковский» стиль теперь у нас «генерик сай-фай». И ладно черт с ним, но покупать арты из 2010-2012 года? У них настолько не было денег? «Киберпанк – это про стиль», как любят говорить в этой книге. РЕД – это визуальная помойка, простите уж за откровенность.
Во-вторых игра все еще застряла в 80-ых. Да, там «упростили» хакинг, но на этом сильных изменений… всё? У нас все еще куча бесполезных талантов (верховая езда в киберпанке, привет), куча таблиц с повторяющимся оружием (кстати из хромбуков). Зачем? Мне не понятно. Если людям хочется играть в РЕАЛИСТИЧНЫЙ киберпанк, считая каждую пулю, почему бы не взять GURPS Cyberpunk? Советую, отличная вещь для любителей реализма.
Если немного знать всю историю мира киберпанка от Пондсмита, то можно вспомнить 3 редакцию, которая оказалась настолько провальной, что ее убрали из канона. А знаете, что там было? Взрыв Арасака-тауер, «ядерное послевкусие», отстройка Найт-сити… ничего не напоминает? Однако сейчас почему-то, переделав эту историю и назвав РЕД, публика восторженно приняла игру (видимо, за 30 лет фанаты уже ушли из индустрии).
Что насчет 2077? Для меня это просто стагнация. Перемалывание истории из 2020, но только 50 лет спустя. Опять самый хайповый сюжет, только теперь на рельсах компьютерной игры, где все считают, что быть наемником и убивать злые корпорации - это круто. Это было круто в боевиках 80-ых, сейчас другое время и это выглядит, как минимум, нелепо. В наше время, где корпорации и капитализм уже расползся из азиатских стран по всему миру, стоит придумать что-то более интересное, чем то, что я видел. Посмотрите, например, Эргопрокси, Бегущего по лезвию 2049 или даже GitS SAC_2045.
Об аниме и говорить не буду, я бросил его на второй серии, когда совершенно амебный гг (мама умерла, а ему хоть бы хны) стал орать «хочу быть КИБЕРПАНКОМ!». Какая-то зумерская жвачка *пошел пить таблетки*.
Какой изначально была задумка Х0? Насколько она изменилась?
– Ох, изначально я хотел переделать KULT, так как находил его невероятно удачным хаком для игр в современности. Осталось заменить Вуаль на Матрицу, порескинить и должно было выйти интересно. Спойлер: не вышло. И не удивительно, первые шаги были очень широкими, я хотел запихнуть всё и вся. Там даже у имплантов была энергия в счетчиках, ужас. Потом я сел перечитывать Городские легенды и понял, что их принцип и описание подходят намного лучше, чем KULT. Поэтому сейчас я равняюсь на них, при этом, естественно, привнося свои новые идеи.

С какими проблемами вы столкнулись при создании Х0? Что посоветуете чтобы их избежать?
– Это была моя первая игра и мне хотелось сделать ее идеальной. Прям чтобы угодить всем, чтобы там можно было делать все что угодно…но с PbtA так не работает. Точнее работает, но… впрочем ладно, я не хочу приводить примеры плохих хаков, а то на меня обидятся.
Я советую начинать делать совсем маленькие игры, пробуя концепты и полируя их, чтобы потом привнести лучшие практики в свой «Магнум Опус». Но, на самом деле, поступайте как хотите. Свои шишки более наглядны, чем чужие, уж я то знаю.
Чем Х0 отличается от The Sprawl или Мегалополиса?
– Начнем с того, что «Мегаполис» – это рескин «Муравейника», чтобы не играть в «клинковые миссии». Так что, по факту, это почти одна и та же игра.
В чем отличие H0? Начнем с того, что я пытаюсь воссоздать киберпанк, как если бы Гибсон писал его в наше время, а не 30 лет назад. Никаких рокеров, например, только корейские айдолы. Помимо этого мне все еще больше интересны не «миссионки», как в компьютерной игре Shadowrun (взял заказ, подготовился, выполнил, повторил), а в более кинематографичное и драматичное повествование. У «Муравейника» нет никаких инструментов для этого, в то время как в H0 есть уникальные драматические ходы каждого буклета, например. А еще Матрица, которая доступна всем, потому что это очень обширный кусок мира будущего и будет странно отдавать его всего лишь одному архетипу. Наверное, как-то так.
Вы сейчас активно тестируете Street Dogs, скажите, что для вас важнее всего в фидбеке после тестов? Как игроки отзываются об SD?
– Для меня важнее всего понимание того, что игроки чувствуют свой архетип и им хватает базовых ходов в игре. То есть так, как сейчас, это лишь первый мазки, мне нужно точно понимать, что «скелет работает» для того, чтобы в дальнейшем «нарастить мясо». И скажу вам так: работает отлично. Уже в двух партиях игроки точно понимают кем они играют, один из мастеров также сообщил, что проблем с синхронизацией ожиданий нет. Атмосфера работает, остальное допилим.

В Seven ronins уникальный раздел Сёгуна, на что Вы опирались при его создании?
– Я включил те произведения, которыми я вдохновлялся при работе над игрой и записывал те моменты, которые у меня вызывали приятную дрожь в теле и мурашки на коже. Все эти инструменты, которыми пользуется художник/геймдизайнер/режиссер, я собрал в кучу, отфильтровал и добавил в раздел. В конечной версии там будет куча всего, поэтому атмосферу можно будет есть ложкой… вернее палочками.
Почему в ронинах именно такой список архетипов? По какому принципу Вы их создаете?
– Изначально я дал себе установку: «Хочу назвать игру Семь ронинов, чтобы это было референсом на Семь самураев*». Так как всем играть самураев очевидно было бы скучновато, я обратился, как уже часто писал выше, к произведениям и стал выдергивать из них интересных для себя персонажей. Судя по обширному фидбеку ни у кого не возникало вопросов с тем, как играть этим персонажем в средневековой Японии и что он должен делать (исключением разве что является Годзэ, но камон, бардов в пати не бывает что ли?).
*Семь самураев (1954) – культовый драматический фильм Акиры Куросавы.

В чем идея Сизиги? Что отличает ее от других фэнтези-хаков?
– Я думаю тут отличие в арабско-персидском вайбе и активном преследовании игроков потусторонней силой. Фишка заключается в том, что Тьма гонится за ними по пятам и если она касается их, то изменяет до неузнаваемости. Причем пункты тьмы здесь набирает вся партия разом, а не отдельно взятый персонаж. Так, например, персонаж может заявить, что делает переброс и получает пункт Тьмы, что влечет последствия для всей партии. Готов он рискнуть или подвергнет опасности жизни всех, кто ему близок?
Вы периодически создаете небольшие игры такие как «Let's hit the gym!» и «LOVE IS WAR!». Считаете ли Вы такие небольшие проекты хорошей пробой пера и новых механик?
– Скорее да, чем нет. Это такие… как бы сказать, легкие отдушины для меня. Когда очень хочется сделать что-то эдакое, но на это нет полноценно времени. Отлично помогает, советую.
Вы говорили, что работаете с издателем, скажите: какие преимущества он дает и что требует взамен? С чем молодому дизайнеру можно приходить к издателю?
– Работаю пока громко сказано. Скорее у нас все на этапе переговоров.
Из преимуществ могу сказать то, что на него ложится обязанность следить за тем, как книга будет выглядеть в конечном варианте, при этом у меня все еще есть право голоса. Устал сам синхронизировать людей, хочу только творить.
Взамен, очевидно, права на мою работу остается у него и бОльшая часть прибыли. Хотя, хочу отметить, что на прибыть мне абсолютно фиолетово. Я делаю игры не для заработка, а для привлечения людей в хобби и передачи эмоций и чувств, которые испытываю сам.
Да с чем угодно. Можно написать Рыжему Библиотекарю и посоветоваться с ним, он явно расскажет лучше.
Как правильно презентовать свою игру, чтобы заинтересовать аудиторию? И как удержать интерес?
– Я влюблен в каждый свой проект. В каждом есть частичка моей души. Я думаю, что когда ты сильно горишь какой-то идеей, то этого достаточно, чтобы донести ее людям. Не знаю, мне этого обычно хватает. Как видите, чтобы я ни сделал, постоянно находятся те, кто начинает это пробовать и спрашивает, когда же будет еще. Я думаю, что не потому, что я делаю что-то очень хорошо, а скорее зажигаю своим огнем других. Продаван, короче.
Каково состояние рынка ИНРИНРЯ, сможет ли самоучка издать свою игру, и что его ждет на этом пути?
– Ой, вот это вообще не ко мне, честно. Издать точно может, у нас все самоучки. Не знаю ни одного человека с дипломом по «геймдизайну настольно ролевых игр». А кто говорит, что он у него есть – чаще всего звездит.
Нужна ли драме механика?
– Если мы говорим, что механика – это инструмент по синхронизации игроков за игровым столом, то да, точно нужна.
Что делает игру драматичной?
– Сложные моральные выборы, развитие личности персонажей, успех с ценой. Наверное сходу отвечу вот так.
Какие драматические элементы или механики вы бы особенно отметили в своих проектах?
– Я считаю, что в PbtA, в самом нашем любимом «ванильном», уже есть отличная механика – секс ходы. Я не буду сейчас писать трактат по этому поводу, посмотрите лекцию Ринса с Базарного дня (прим. начало лекции 4:14:20), там все предельно ясно. Скажу лишь то, что они отлично помогают раскрывать архетип персонажа.
Из своих проектов я бы отметил особенно Псов, потому что там я решил немного перевернуть правила игры и, мне кажется, очень удачно. Если вкратце: каждый персонаж заключил контракт с демоном, который дал ему сверхъестественные способности взамен чего-то. Когда персонаж не преуспевает в своих действиях или делает что-то ужасное, то он получает пункт Темной Ки. Набрав их три штуки он немедленно зачеркивает один из пяти ходов архетипа (да, они доступны сразу все и нет ходов на прокачку). Тем самым я показываю то, что демон поглотил часть души персонажа, даруя ему еще большую силу, но при этом отнимая человечность. Помимо этого, в минуту отчаяния (у каждого особенный триггер), персонаж срывается и делает что-то ужасное. Например, Гений срывается на ком-то из персонажей игроков, виня его в том, что провал вышел из-за него (ведь он Гений, он не мог ошибиться). А еще можно НАВСЕГДА пожертвовать своей частью тела или чего-то еще, чтобы полностью преуспеть в проверке.
Традиционный Блиц!
Топ 1 фильм или аниме от Майора?
– Призрак в доспехах 1995 года.
Топ 1 русскоязычная НРИ по версии Майора?
– Эээ… ыыы… ммм… пусть будет Yippee ki yay!
Топ 1 принцип в геймдизайне?
– Не говори о геймдизайне.
Что почитать, чтобы стать геймдизайнером?
– Без понятия, ничего не читал и не планирую. Я ж панк.
Крупные проекты или мелкие, но часто?
– Один крупный и пару маленьких для набивки руки идеями.
Интервью подошло к концу, спасибо огромное Ивану за содержательную беседу!
Редакция RDS может быть не согласна с автором, но неизменно испытывает к его позиции глубокое уважение.
Пишите кого вы бы хотели видеть в качестве гостя в следующий раз, а также подписывайтесь на медиаресурсы Red Drama Studios: