Создавая миры: Интервью с Борисом Брадобреем.
Red Drama StudiosВсем привет, мы начинаем рубрику «Создавая миры», где будем разговаривать с гостями из НРИ сообщества об индустрии настольно-ролевых игр, геймдизайне и драме.
Из интервью Вы узнаете:
- Как зарождаются идеи для игр;
- Свежий взгляд на игромеханику;
- И то, с чего стоит начать начинающему геймдизайнеру.
Наш первый гость – Борис Брадобрей.
Борис Брадобрей — нарративный геймдизайнер настольно-ролевых игр, создатель телеграм канала «Чертежи Брадобрея», а также автор цикла статей по нарративному геймдизайну.
Игры: Two, Blood Floor, Повесть: Хроники Мертвых, PunkOrc.
Переходите на ресурсы:
Расскажите про ваш псевдоним. Почему Борис Брадобрей?
– Это связано с моей профессией. Я работаю барбером, и посчитал, что будет забавно сделать такую отсылку на свою основную деятельность.
Какой у вас был первый серьезный ролевой опыт?
– Это забавная история. В году 2018, перед выпуском ремейка старенькой игры Мор: Утопия, студия Ледорубов выпустила настольную игру. Как фанат их творчества, я решил её купить, но перед этим захотел посмотреть на альтернативы. Нашел такой формат как «НРИ», удивился, что для игры в это достаточно просто иметь горсть костей и бумагу с карандашом. Посмотрел в сторону D&D, ничего не понял, тоже самое с FATE и GURPS. В то время я плотно увлекался таким жанром как Киберпанк и наткнулся на обзор CP2020 [Cyberpunk 2020] от вечерних костей.
Мой первый ролевой опыт начался с того, что я провел крайне отвратительную игру по киберпанку прямо на полу гостиной своего друга, у меня ещё тогда из-за болезни поднялась температура под 39 и мы решили прервать сессию.
Дальше продолжили водить CP2020 или посмотрели в сторону других НРИ?
– Я осознал, что для меня тема киберпанка была ещё достаточно сложной, чтобы её полноценно водить. Я каким то образом наткнулся на перевод универсальной системы Fusion, которая является продолжением идей Interlock, на которой в свою очередь базируется Cyberpunk 2020. Водил обычное фэнтези раз в несколько месяцев, вдохновлялся скандинавской мифологией. Это было хорошее время.
А что тогда вас вдохновило на создание своих игр?
– Собственно, система Fusion. Она была далеко не идеальна, и я постоянно спотыкался, пытаясь водить своих игроков по ней. Со временем начал её модифицировать, изучать другие системы, до тех пор, пока от оригинального Fusion ничего не осталось.
Вы упомянули Ice-Pick Lodge. Главный геймдизайнер студии умеет "заражать" геймдевом. Вы не исключение?
– Николай Дыбовский во многом является моим примером для подражания. На самом деле, не он вложил мне в голову идею о том, что игры могут и должны являться искусством, но его метод, который он транслирует, поддерживает эту идею.
Отмечу то, что Дыбовский, как и многие геймдизайнеры компьютерных игр начинали с ролевых игр.
– К сожалению, не все, но да. Могу сказать, что работа над НРИ является... как бы это выразить... полезной для индустрии в целом? Я имею в виду, что геймдизайн в НРИ чище, и самому автору нужно запариваться над гораздо меньшим количеством сторонних проблем.
Сколько Вы уже занимаетесь геймдизайном?
– Я с ранних лет интересовался подобным. В основном, изучал движки основанные на ООП (объективно ориентированное программирование), так как терпеть не могу кодинг и вообще рутинные занятия. Честно, не могу вспомнить, на каком движке работал больше всего, но, в основном, это были простенькие платформеры. На каком движке сделана оригинальная Five Nights at Freddy's?
От редакции: Вики говорит, что игры серии FNAF делались на Clickteam Fusion и Unreal Engine.
– Clickteam Fusion! Больше всего работал именно с ней. Ну а так, я занимаюсь плотно нарративным дизайном с 2018-19 года наверное. Если мы говорим об НРИ.
Тогда какую игру Вы сделали первой?
– Ох, ну это был просто рескин Fusion. Забавно, что в итоге из этого вырос мой дебют – Повесть: Хроники мёртвых. Можно сравнить эти две системы и понять, насколько я далеко ушел от изначальной механики Cyberpunk 2020. К сожалению, я потерял свои первые наработки из за того, что на моём ноутбуке полетел жесткий диск. Было бы приятно перечитать это снова.
О повести мы еще поговорим дальше, такой вопрос: Были ли у вас невыпущенные проекты?
– Я называю это проф-деформацией Шуб-Ниггурат. Мне кажется, каждый геймдизайнер рано или поздно сталкивается с тем, что его мозг начинает на автомате выдавать концепты, разные механики и сеттинги. Было полно идей, которыми я просто быстро перегорел или не решился начинать в пользу уже начатых игр.
Есть какой-нибудь старый концепт, который Вы всё ещё хотите воплотить в жизнь?
— Рано или поздно я их воплощаю, но в других проектах. Чаще всего, в мою голову приходят идеи механик для решения проблем, которых толком и не возникало, но, в теории, они могут быть. Забавно, но прототип механики PunkOrc я придумал стоя в душе, а потом накидал набросок, чтобы визуально её запомнить. Да, у меня намного лучше работает визуальная память.
Сказать честно, я очень впечатлен: вы хорошо постарались над имиджем. Приятно видеть профессиональные отсылки в вашем творчестве, взять то же: "отсекая все лишнее". Ведь это не только отсылка, но и один из принципов вашего геймдизайна. Как этот принцип проявляется в ваших играх?
– Тут всё очень просто. Я делаю только то, что у меня хорошо получается. Я не пишу сеттинги, потому что я не писатель и моя творческая энергия довольно ограничена. Я не делаю разделы для ведущего, потому что не считаю себя хорошим ведущим. Я делаю механику, которая помогает людям рассказать хорошую историю. После дебюта я окончательно сформировал свой подход к созданию игр.
Подход прост и гениален. Многие из начинающих геймдизайнеров пытаются впихнуть всё что только можно невзирая на свои возможности.
– Я был среди них. Хроники я писал несколько лет, и это было мучительно. Забавный факт, но я не провёл ни одной игры по этой системе в итоге, я просто её ненавижу.
Объективно, там есть интересные решения и виден мой почерк, но я предпочту забыть свой дебют.
Не возникало мыслей "попробовать заново" и сделать так, как надо? Или желаете максимально абстрагироваться от Повести?
– Возможно когда-нибудь, но точно не в ближайшее время. Интересно то, что объём Повести не настолько большой. Ту же Twо, которую мы с игроками называем просто «Старопетровка», я сделал всего за месяц, включая иллюстрации. Как оказалось, всё зависит от фактора важности, нужно просто относится к этому более легко.
У Вас совсем недавно вышел перевод Trophy. Чем так зацепила игра, что Вы решились на собственный перевод?
– Помните я говорил о рескине Fusion? Вроде бы я назвал её тогда Darkest Divinity. Это было тёмное нордическое фэнтези с механикой «вины», где я пытался очень коряво реализовать драму и трагедию. Когда я прочитал SRD* Trophy, на меня обрушилось осознание, что это идеальная система для реализации того, что я изначально хотел сделать на Fusion. Если бы перевод Trophy существовал уже тогда, я бы никогда не взялся за что-то ещё.
*Systems Reference Document (системный справочный документ) или SRD - представляет собой справочник по механике ролевой игры, лицензированный в соответствии с лицензией Open Game License (OGL), чтобы позволить другим издателям делать материалы, совместимые с этой игрой.
Вы проделали большую работу оставив оригинальную вёрстку. Вы решили сделать упор на аутентичности?
– Я был знаком примерно с тремя людьми, которые занимались переводом НРИ, не хочу тыкать пальцем, но каждый раз это было чуть лучше чем писанина в Microsoft Word. Я считаю работу с вёрсткой крайне важной при разработке/переводе НРИ, так как это тоже часть персонального опыта. Если на чистоту, я не играю и не вожу НРИ, где просто хреновый, по моему мнению, визуальный дизайн.
Вы уже некоторое время пишите статьи на тематику НРИ, скажите: о чем стоит писать статьи и от каких тем лучше отказаться начинающему публикатору?
– Я бы рекомендовал в первую очередь не загонять себя в рамки приемлемого обществом и просто писать о том, в чем разбираешься. Да, очень важно донести до читателя, что ты можешь ошибаться, что твой опыт может оказаться не достаточно большим, но если париться ещё и о том, как ты выглядишь в глазах читателей, когда пишешь то, о чем думаешь... в общем, лучше сразу показать аудитории кто ты такой и каких придерживаешься убеждений, чтобы у тебя оставались только те люди, которые с тобой на одной волне. Качество и честность.
Многие критикуют мои статьи за излишнюю субъективность, но мне кажется в этом и фишка моих статей. Я не учу геймдизайну, я делюсь своим конкретным опытом.
Согласен с вашей позицией. А как вы относитесь к статьям из серии: «5 советов начинающему ведущему/игроку» и т.п.?
– Я ими никогда не пользовался и думаю, что у человека, который испытывает трудности на игре/вождении НРИ, слишком специфичные проблемы, чтобы решать их прочтением таких статей, которые, скорее всего. усредняют опыт каждого конкретного игрока/ведущего. Также, я бы не воспроизводил подобный контент, так как его и без меня многовато. Во многом по тем же причинам я не пишу мастерские разделы в своих играх.
От редакции: Замечу, что такие статьи актуальны для совсем новичков в НРИ. Когда человек решается водить что-то и покупает стартовик — инстинктивно лезет в интернет за помощью.
– Не спорю, вероятно так и есть, но я чаще обращался к тем кто уже водит и просил совета конкретно по своей проблеме. Для тех кто любит такие статьи, они существуют в многочисленных вариациях. Спрос рождает предложение.
У Вас есть какие-нибудь «гарантированные» источники вдохновения для творчества?
– Музыка и кинематограф, иногда изобразительное искусство.
Тогда небольшой вопрос: можете назвать примеры? Я знаю, что «Метель - Сигарета» повлияла на PunkOrc.
– Да, это один из примеров. Из этого родилась механика сжигания сигарет, что на самой игре выглядит максимально пафосно, хотя сам я человек некурящий. Я делаю игры, пытаясь чаще передать не конкретную тему, а спектр эмоций, которые чувствую когда впитываю что-то. Повесть вдохновлена folk музыкой во всём её разнообразии. Blood Floor — фильмом «Выживут только любовники» и прослушиванием местного саундтрека, вероятно, саундтрек этого фильма вдохновил меня даже больше чем сам сюжет.
Прим. редакции: саундтрек к фильму можете послушать здесь
Поговорим о Blood Floor. В своей группе Вы написали: "Если вас как и меня всё время чем-то не устраивает мидскульная Vampire: The Masquerade". Что конкретно Вас не устраивает в ВТМ?
– Меня в общем не устраивает мидскул.
Стало ли BF ньюскульным переосмыслением ВТМ?
– Ньюскульным переосмыслением VTM и в частности Мира Тьмы я бы назвал Urban Shadows, а конкретно BF это то, как я вижу НРИ про вампиров. Грязное, вязкое, что-то на грани осознанности.
Повесть позиционируется как нарративная игра, но имеет достаточно много механики. Как соблюсти баланс между правилами, динамикой и нарративом?
– На момент разработки Повести, я считал, что делаю вполне легковесную игру, и на самом деле это не так далеко от правды. Там я очень постарался над созданием особой синергии между разными бросками, чтобы весь процесс ощущался как поток, а не разрозненный набор подсистем которые почти никак друг с другом не связаны.
Насколько мне не изменяет память, вроде в обычном броске на атаку разрешается как минимум три вопроса, а не просто "попал/не попал".
Немного о Two: Я заметил, что множество ходов имеют необычные триггеры. Как Вы понимаете какие ходы нужны для игры?
– Как вы знаете, Two это подарок моему художнику (также известному как H4Q") на новый год, и изначально он водил этот сеттинг на Gumshoe. Ходы в PbtA по большему счету являются оцифровкой жанровых клише, в нашем случае мне нужно было: во-первых попытаться оцифровать его подход к вождению, а во-вторых сформировать игровой цикл таким образом, чтобы максимально упростить задачу ведущему. В итоге, у нас есть половина ходов которые тригирятся довольно обыденными вещами, но которые присутствовали на игре H4Q", но дают персонажу ряд негативных состояний, из-за чего даже самые банальные вещи могут взять крутой оборот. А вторая половина ходов призвана, вроде как, снимать эти негативные состояния, но чаще в лучшем случае заменяет одни на другие, или вовсе усугубляет положение дел. Можно сказать, ходы в Two призваны постоянно двигать персонажей вперёд.
О названии, я долго гадал, но всё таки спрошу — почему Two?
Когда я спросил H4Q" как бы он хотел назвать игру которую провёл, он ответил: «Two». Я спросил, почему Two? и он выдал следующее:
Расскажите немного о Вашем художнике. У него есть сольный проект?
– Мы дружим с самого детства. Постоянно ввязывал его в свои авантюры, но работать с моими проектами он начал только в прошлом году. Талантливый молодой человек, рисует всякое, продаёт одежду со своими принтами. Не могу сказать, что у него есть сольный проект, но он регулярно публикует свои рисунки. Свой путь в НРИ мы начинали одновременно, но играет он только у меня.
Насчет PunkOrc: как возникла идея? Является ли игра логичным продолжением идей Two?
– Нет, идеи Two я скорее всего буду развивать в других проектах. Механику PunkOrc, как вы знаете, я придумал задолго до формирования концепта Орков, которые противостоят собственному Тёмному Лорду. Могу сказать лишь, что песни Цоя и Егора Летова, в частности «Закрой за мной дверь, я ухожу», «Всё идёт по плану» а также старый советский фильм «Убить Дракона» во многом повлияли на концепцию игры.
PO очень оригинальный проект, какой его частью Вы гордитесь больше всего?
– Если говорить об одной механике PO, сразу же затрагивается ещё одна, и ещё. Учитывая, как я люблю делать из своих игр монолитные структуры, сложно сказать, какой угол этого литого куба является моим любимым. Основной бросок и всё, что из него исходит наверное.
Я прочёл ваши отчеты по бета тесту PunkOrc. Какой совет Вы бы дали при тестировании своих игр?
– Играть так, как вы это себе представляете. Я стараюсь направлять игровой процесс не через советы, а прямо посредством механики. Тот же PO можно играть множеством способов, с подготовкой и на чистой импровизации, с летальностью и фактическим бессмертием персонажей игроков, с прописыванием элементов сеттинга исключительно ведущим и с игроками на нулёвке.
«Вопрос игроку», что Вы думаете над этой техникой передачи нарративных прав?
– Она полезна когда нужно помочь игроку поверить в то, что его персонаж жил и живёт в мире игры. Плюс ещё в том, что игроки сильнее привязываются к тем вещам, к которым приложили руку. Этот подход работает не во всех НРИ, но в PunkOrc необходим.
Вы активно используете в дизайне вместо ХП - состояния. На практике возникали трудности с этой механикой?
– Почти никаких. Единственный минус, который присутствовал на одной из моих игр, отсутствие подходящего состояния среди заранее прописанных. Вероятно, в следующих моих играх будет открытый список состояний.
«Прокачка персонажа не нужна» – почему?
– Я люблю прокачивать игроков а не их персонажей. Возможно, когда-нибудь я сделаю механику, которая будет отражать этот подход.
Вы считаете, что плохой игре можно найти положительный момент, который способен изменить мнение о ней?
– Если всё плохо, то ничего, наверное. Моё мнение основано на качестве продукта, будь то визуал или исполнение механики.
Много кто восторгается Pasión de las Pasiones и Сердцами Улинь. А какую игру Вы считаете главным прорывом в НРИ за последнее время?
– Хороший вопрос. Хотел бы я сказать, что Cthulhu Dark, но всё-таки, наверное, ничего прорывного за последнее время, по моему мнению, так и не вышло. Pasión de las Pasiones и Сердца Улинь имеют как раз по одной-двум хорошим механикам, которые выделяют их среди остальных, а Cthulhu Dark просто дала много пищи для размышлений над модификациями для её механики броска и работу с счетчиком инсайта.
Прорыв для меня будет считаться прорывом, когда появится что-то настолько же концептуально иное, как когда-то появился Apocalypse World
Что может помешать человеку «войти» в НРИ?
– Отвратительный первый опыт. Мне кажется это тема, достойная целой статьи.
От редакции: Хорошая идея!
У вас уже есть в планах новый проект?
– Определенно да, может даже несколько идей, но пока никаких анонсов.
От редакции: Тогда будем ждать!
И главные вопросы по тематике нашей группы:
У Вас был опыт проведения драматических игр?
– Well yes, but actually no. У меня не особо подходящие игроки для такого типа игр. Может когда нибудь.
Какова Ваша позиция: нужна ли для драмы своя механика?
– Моя позиция такова, что она может быть, но вот о необходимости подобной механики пускай решают игроки. Моя задача как геймдизайнера дать инструмент, а где они им будут ковырять не мои проблемы...
Драма или комедия?
– Трагедия.
Онлайн или оффлайн?
– Определённо оффлайн.
Импровизация или подготовка?
– Идеальный баланс.
Кого почитать чтобы развиться в геймдеве?
– Не ограничивайте себя, читайте и смотрите всё что попадается под руку.
Какая ваша фишка?
– Открытость.
Имея достаточный опыт, какой совет вы можете дать начинающим игроделам?
– Начинайте с малого, совсем малого, максимального малого. Когда я начинал, я думал что "малое" это 60 страниц рулбука. Это не так... сделайте игру на одной странице.
От редакции: Спасибо Вам большое за приятную беседу, я считаю мы очень продуктивно поговорили!
– Спасибо что позвали.
Редакция RDS может быть не согласна с позицией автора, но уважает его свободу.
Подписывайтесь на медиаресурсы Red Drama Studios: