Создавая миры: Интервью с Борисом Брадобреем.

Создавая миры: Интервью с Борисом Брадобреем.

Red Drama Studios
Добавьте описание

Всем привет, мы начинаем рубрику «Создавая миры», где будем разговаривать с гостями из НРИ сообщества об индустрии настольно-ролевых игр, геймдизайне и драме.

Из интервью Вы узнаете:

  • Как зарождаются идеи для игр;
  • Свежий взгляд на игромеханику;
  • И то, с чего стоит начать начинающему геймдизайнеру.

Наш первый гость – Борис Брадобрей

Добавьте описание

Борис Брадобрей — нарративный геймдизайнер настольно-ролевых игр, создатель телеграм канала «Чертежи Брадобрея», а также автор цикла статей по нарративному геймдизайну. 

Игры: Two, Blood Floor, Повесть: Хроники Мертвых, PunkOrc.

Переходите на ресурсы: 


Расскажите про ваш псевдоним. Почему Борис Брадобрей?

– Это связано с моей профессией. Я работаю барбером, и посчитал, что будет забавно сделать такую отсылку на свою основную деятельность.

Какой у вас был первый серьезный ролевой опыт?

– Это забавная история. В году 2018, перед выпуском ремейка старенькой игры Мор: Утопия, студия Ледорубов выпустила настольную игру. Как фанат их творчества, я решил её купить, но перед этим захотел посмотреть на альтернативы. Нашел такой формат как «НРИ», удивился, что для игры в это достаточно просто иметь горсть костей и бумагу с карандашом. Посмотрел в сторону D&D, ничего не понял, тоже самое с FATE и GURPS. В то время я плотно увлекался таким жанром как Киберпанк и наткнулся на обзор CP2020 [Cyberpunk 2020] от вечерних костей.

Мой первый ролевой опыт начался с того, что я провел крайне отвратительную игру по киберпанку прямо на полу гостиной своего друга, у меня ещё тогда из-за болезни поднялась температура под 39 и мы решили прервать сессию.

Дальше продолжили водить CP2020 или посмотрели в сторону других НРИ?

– Я осознал, что для меня тема киберпанка была ещё достаточно сложной, чтобы её полноценно водить. Я каким то образом наткнулся на перевод универсальной системы Fusion, которая является продолжением идей Interlock, на которой в свою очередь базируется Cyberpunk 2020. Водил обычное фэнтези раз в несколько месяцев, вдохновлялся скандинавской мифологией. Это было хорошее время.

А что тогда вас вдохновило на создание своих игр?

Добавьте описание

– Собственно, система Fusion. Она была далеко не идеальна, и я постоянно спотыкался, пытаясь водить своих игроков по ней. Со временем начал её модифицировать, изучать другие системы, до тех пор, пока от оригинального Fusion ничего не осталось.

Вы упомянули Ice-Pick Lodge. Главный геймдизайнер студии умеет "заражать" геймдевом. Вы не исключение?

– Николай Дыбовский во многом является моим примером для подражания. На самом деле, не он вложил мне в голову идею о том, что игры могут и должны являться искусством, но его метод, который он транслирует, поддерживает эту идею.

Геймдизайнер Ice-Pick Lodge - Николай Дыбовский. Фото: vlada_maestro / shutterstock

Отмечу то, что Дыбовский, как и многие геймдизайнеры компьютерных игр начинали с ролевых игр.

– К сожалению, не все, но да. Могу сказать, что работа над НРИ является... как бы это выразить... полезной для индустрии в целом? Я имею в виду, что геймдизайн в НРИ чище, и самому автору нужно запариваться над гораздо меньшим количеством сторонних проблем.

Сколько Вы уже занимаетесь геймдизайном?

– Я с ранних лет интересовался подобным. В основном, изучал движки основанные на ООП (объективно ориентированное программирование), так как терпеть не могу кодинг и вообще рутинные занятия. Честно, не могу вспомнить, на каком движке работал больше всего, но, в основном, это были простенькие платформеры. На каком движке сделана оригинальная Five Nights at Freddy's?

От редакции: Вики говорит, что игры серии FNAF делались на Clickteam Fusion и Unreal Engine.

– Clickteam Fusion! Больше всего работал именно с ней. Ну а так, я занимаюсь плотно нарративным дизайном с 2018-19 года наверное. Если мы говорим об НРИ.

Тогда какую игру Вы сделали первой?

– Ох, ну это был просто рескин Fusion. Забавно, что в итоге из этого вырос мой дебют – Повесть: Хроники мёртвых. Можно сравнить эти две системы и понять, насколько я далеко ушел от изначальной механики Cyberpunk 2020. К сожалению, я потерял свои первые наработки из за того, что на моём ноутбуке полетел жесткий диск. Было бы приятно перечитать это снова.

О повести мы еще поговорим дальше, такой вопрос: Были ли у вас невыпущенные проекты?

– Я называю это проф-деформацией Шуб-Ниггурат. Мне кажется, каждый геймдизайнер рано или поздно сталкивается с тем, что его мозг начинает на автомате выдавать концепты, разные механики и сеттинги. Было полно идей, которыми я просто быстро перегорел или не решился начинать в пользу уже начатых игр.

Есть какой-нибудь старый концепт, который Вы всё ещё хотите воплотить в жизнь?

Набросок

— Рано или поздно я их воплощаю, но в других проектах. Чаще всего, в мою голову приходят идеи механик для решения проблем, которых толком и не возникало, но, в теории, они могут быть. Забавно, но прототип механики PunkOrc я придумал стоя в душе, а потом накидал набросок, чтобы визуально её запомнить. Да, у меня намного лучше работает визуальная память.

Сказать честно, я очень впечатлен: вы хорошо постарались над имиджем. Приятно видеть профессиональные отсылки в вашем творчестве, взять то же: "отсекая все лишнее". Ведь это не только отсылка, но и один из принципов вашего геймдизайна. Как этот принцип проявляется в ваших играх? 

Добавьте описание

– Тут всё очень просто. Я делаю только то, что у меня хорошо получается. Я не пишу сеттинги, потому что я не писатель и моя творческая энергия довольно ограничена. Я не делаю разделы для ведущего, потому что не считаю себя хорошим ведущим. Я делаю механику, которая помогает людям рассказать хорошую историю. После дебюта я окончательно сформировал свой подход к созданию игр.


Подход прост и гениален. Многие из начинающих геймдизайнеров пытаются впихнуть всё что только можно невзирая на свои возможности.

– Я был среди них. Хроники я писал несколько лет, и это было мучительно. Забавный факт, но я не провёл ни одной игры по этой системе в итоге, я просто её ненавижу. 

Объективно, там есть интересные решения и виден мой почерк, но я предпочту забыть свой дебют.

Не возникало мыслей "попробовать заново" и сделать так, как надо? Или желаете максимально абстрагироваться от Повести?

– Возможно когда-нибудь, но точно не в ближайшее время. Интересно то, что объём Повести не настолько большой. Ту же Twо, которую мы с игроками называем просто «Старопетровка», я сделал всего за месяц, включая иллюстрации. Как оказалось, всё зависит от фактора важности, нужно просто относится к этому более легко.


У Вас совсем недавно вышел перевод Trophy. Чем так зацепила игра, что Вы решились на собственный перевод?

– Помните я говорил о рескине Fusion? Вроде бы я назвал её тогда Darkest Divinity. Это было тёмное нордическое фэнтези с механикой «вины», где я пытался очень коряво реализовать драму и трагедию. Когда я прочитал SRD* Trophy, на меня обрушилось осознание, что это идеальная система для реализации того, что я изначально хотел сделать на Fusion. Если бы перевод Trophy существовал уже тогда, я бы никогда не взялся за что-то ещё.

*Systems Reference Document (системный справочный документ) или SRD - представляет собой справочник по механике ролевой игры, лицензированный в соответствии с лицензией Open Game License (OGL), чтобы позволить другим издателям делать материалы, совместимые с этой игрой.

Вы проделали большую работу оставив оригинальную вёрстку. Вы решили сделать упор на аутентичности?

Добавьте описание

– Я был знаком примерно с тремя людьми, которые занимались переводом НРИ, не хочу тыкать пальцем, но каждый раз это было чуть лучше чем писанина в Microsoft Word. Я считаю работу с вёрсткой крайне важной при разработке/переводе НРИ, так как это тоже часть персонального опыта. Если на чистоту, я не играю и не вожу НРИ, где просто хреновый, по моему мнению, визуальный дизайн.

Вы уже некоторое время пишите статьи на тематику НРИ, скажите: о чем стоит писать статьи и от каких тем лучше отказаться начинающему публикатору?

– Я бы рекомендовал в первую очередь не загонять себя в рамки приемлемого обществом и просто писать о том, в чем разбираешься. Да, очень важно донести до читателя, что ты можешь ошибаться, что твой опыт может оказаться не достаточно большим, но если париться ещё и о том, как ты выглядишь в глазах читателей, когда пишешь то, о чем думаешь... в общем, лучше сразу показать аудитории кто ты такой и каких придерживаешься убеждений, чтобы у тебя оставались только те люди, которые с тобой на одной волне. Качество и честность.

Многие критикуют мои статьи за излишнюю субъективность, но мне кажется в этом и фишка моих статей. Я не учу геймдизайну, я делюсь своим конкретным опытом.

Согласен с вашей позицией. А как вы относитесь к статьям из серии: «5 советов начинающему ведущему/игроку» и т.п.?

– Я ими никогда не пользовался и думаю, что у человека, который испытывает трудности на игре/вождении НРИ, слишком специфичные проблемы, чтобы решать их прочтением таких статей, которые, скорее всего. усредняют опыт каждого конкретного игрока/ведущего. Также, я бы не воспроизводил подобный контент, так как его и без меня многовато. Во многом по тем же причинам я не пишу мастерские разделы в своих играх.

От редакции: Замечу, что такие статьи актуальны для совсем новичков в НРИ. Когда человек решается водить что-то и покупает стартовик — инстинктивно лезет в интернет за помощью.

– Не спорю, вероятно так и есть, но я чаще обращался к тем кто уже водит и просил совета конкретно по своей проблеме. Для тех кто любит такие статьи, они существуют в многочисленных вариациях. Спрос рождает предложение.

У Вас есть какие-нибудь «гарантированные» источники вдохновения для творчества? 

– Музыка и кинематограф, иногда изобразительное искусство.

Тогда небольшой вопрос: можете назвать примеры? Я знаю, что «Метель - Сигарета» повлияла на PunkOrc.

– Да, это один из примеров. Из этого родилась механика сжигания сигарет, что на самой игре выглядит максимально пафосно, хотя сам я человек некурящий. Я делаю игры, пытаясь чаще передать не конкретную тему, а спектр эмоций, которые чувствую когда впитываю что-то. Повесть вдохновлена folk музыкой во всём её разнообразии. Blood Floor — фильмом «Выживут только любовники» и прослушиванием местного саундтрека, вероятно, саундтрек этого фильма вдохновил меня даже больше чем сам сюжет.

История древних вампиров Адама и Евы, которые видели ещё татаро-монгольское иго и инквизицию. Адам — рокер из Детройта, играющий андеграунд-музыку. Он уже очень старый, он хочет тишины, покоя, и тихо ненавидит «зомби» (так вампиры зовут людей). Ева же — напротив, весьма жизнерадостная вампирелла постарше, общающаяся с поэтом времён Шекспира, Кристофером Марло, и живущая в Танжере. Она приезжает вытаскивать своего любовника из пучины депрессии. Но идиллию нарушает внезапно заявляющаяся младшая сестра Евы — Ава. Исход ситуации предсказать не в силах никто — выживут только любовники? 
 Прим. редакции: саундтрек к фильму можете послушать здесь


Поговорим о Blood Floor. В своей группе Вы написали: "Если вас как и меня всё время чем-то не устраивает мидскульная Vampire: The Masquerade". Что конкретно Вас не устраивает в ВТМ?

– Меня в общем не устраивает мидскул.

Стало ли BF ньюскульным переосмыслением ВТМ?

Добавьте описание

– Ньюскульным переосмыслением VTM и в частности Мира Тьмы я бы назвал Urban Shadows, а конкретно BF это то, как я вижу НРИ про вампиров. Грязное, вязкое, что-то на грани осознанности.

Повесть позиционируется как нарративная игра, но имеет достаточно много механики. Как соблюсти баланс между правилами, динамикой и нарративом?

– На момент разработки Повести, я считал, что делаю вполне легковесную игру, и на самом деле это не так далеко от правды. Там я очень постарался над созданием особой синергии между разными бросками, чтобы весь процесс ощущался как поток, а не разрозненный набор подсистем которые почти никак друг с другом не связаны.

Насколько мне не изменяет память, вроде в обычном броске на атаку разрешается как минимум три вопроса, а не просто "попал/не попал".


Немного о Two: Я заметил, что множество ходов имеют необычные триггеры. Как Вы понимаете какие ходы нужны для игры?

Один из архетипов Two

– Как вы знаете, Two это подарок моему художнику (также известному как H4Q") на новый год, и изначально он водил этот сеттинг на Gumshoe. Ходы в PbtA по большему счету являются оцифровкой жанровых клише, в нашем случае мне нужно было: во-первых попытаться оцифровать его подход к вождению, а во-вторых сформировать игровой цикл таким образом, чтобы максимально упростить задачу ведущему. В итоге, у нас есть половина ходов которые тригирятся довольно обыденными вещами, но которые присутствовали на игре H4Q", но дают персонажу ряд негативных состояний, из-за чего даже самые банальные вещи могут взять крутой оборот. А вторая половина ходов призвана, вроде как, снимать эти негативные состояния, но чаще в лучшем случае заменяет одни на другие, или вовсе усугубляет положение дел. Можно сказать, ходы в Two призваны постоянно двигать персонажей вперёд.

О названии, я долго гадал, но всё таки спрошу — почему Two?

Когда я спросил H4Q" как бы он хотел назвать игру которую провёл, он ответил: «Two». Я спросил, почему Two? и он выдал следующее:

Добавьте описание

Расскажите немного о Вашем художнике. У него есть сольный проект?

Пример иллюстрации от H4Q"

– Мы дружим с самого детства. Постоянно ввязывал его в свои авантюры, но работать с моими проектами он начал только в прошлом году. Талантливый молодой человек, рисует всякое, продаёт одежду со своими принтами. Не могу сказать, что у него есть сольный проект, но он регулярно публикует свои рисунки. Свой путь в НРИ мы начинали одновременно, но играет он только у меня.

Насчет PunkOrc: как возникла идея? Является ли игра логичным продолжением идей Two?

Обложка PunkOrc от H4Q" 

– Нет, идеи Two я скорее всего буду развивать в других проектах. Механику PunkOrc, как вы знаете, я придумал задолго до формирования концепта Орков, которые противостоят собственному Тёмному Лорду. Могу сказать лишь, что песни Цоя и Егора Летова, в частности «Закрой за мной дверь, я ухожу», «Всё идёт по плану» а также старый советский фильм «Убить Дракона» во многом повлияли на концепцию игры.

PO очень оригинальный проект, какой его частью Вы гордитесь больше всего?

– Если говорить об одной механике PO, сразу же затрагивается ещё одна, и ещё. Учитывая, как я люблю делать из своих игр монолитные структуры, сложно сказать, какой угол этого литого куба является моим любимым. Основной бросок и всё, что из него исходит наверное.


Я прочёл ваши отчеты по бета тесту PunkOrc. Какой совет Вы бы дали при тестировании своих игр?

– Играть так, как вы это себе представляете. Я стараюсь направлять игровой процесс не через советы, а прямо посредством механики. Тот же PO можно играть множеством способов, с подготовкой и на чистой импровизации, с летальностью и фактическим бессмертием персонажей игроков, с прописыванием элементов сеттинга исключительно ведущим и с игроками на нулёвке.

«Вопрос игроку», что Вы думаете над этой техникой передачи нарративных прав?

– Она полезна когда нужно помочь игроку поверить в то, что его персонаж жил и живёт в мире игры. Плюс ещё в том, что игроки сильнее привязываются к тем вещам, к которым приложили руку. Этот подход работает не во всех НРИ, но в PunkOrc необходим.

Вы активно используете в дизайне вместо ХП - состояния. На практике возникали трудности с этой механикой?

– Почти никаких. Единственный минус, который присутствовал на одной из моих игр, отсутствие подходящего состояния среди заранее прописанных. Вероятно, в следующих моих играх будет открытый список состояний.

«Прокачка персонажа не нужна» – почему? 

– Я люблю прокачивать игроков а не их персонажей. Возможно, когда-нибудь я сделаю механику, которая будет отражать этот подход.

Вы считаете, что плохой игре можно найти положительный момент, который способен изменить мнение о ней?

– Если всё плохо, то ничего, наверное. Моё мнение основано на качестве продукта, будь то визуал или исполнение механики.


Много кто восторгается Pasión de las Pasiones и Сердцами Улинь. А какую игру Вы считаете главным прорывом в НРИ за последнее время?

Источник

– Хороший вопрос. Хотел бы я сказать, что Cthulhu Dark, но всё-таки, наверное, ничего прорывного за последнее время, по моему мнению, так и не вышло. Pasión de las Pasiones и Сердца Улинь имеют как раз по одной-двум хорошим механикам, которые выделяют их среди остальных, а Cthulhu Dark просто дала много пищи для размышлений над модификациями для её механики броска и работу с счетчиком инсайта.

Прорыв для меня будет считаться прорывом, когда появится что-то настолько же концептуально иное, как когда-то появился Apocalypse World

Что может помешать человеку «войти» в НРИ? 

– Отвратительный первый опыт. Мне кажется это тема, достойная целой статьи.

От редакции: Хорошая идея!


У вас уже есть в планах новый проект? 

– Определенно да, может даже несколько идей, но пока никаких анонсов.

От редакции: Тогда будем ждать!

И главные вопросы по тематике нашей группы: 

У Вас был опыт проведения драматических игр?

– Well yes, but actually no. У меня не особо подходящие игроки для такого типа игр. Может когда нибудь.

Какова Ваша позиция: нужна ли для драмы своя механика?

– Моя позиция такова, что она может быть, но вот о необходимости подобной механики пускай решают игроки. Моя задача как геймдизайнера дать инструмент, а где они им будут ковырять не мои проблемы...


Драма или комедия?

– Трагедия.

Онлайн или оффлайн?

– Определённо оффлайн.

Импровизация или подготовка?

– Идеальный баланс.

Кого почитать чтобы развиться в геймдеве?

– Не ограничивайте себя, читайте и смотрите всё что попадается под руку.

Какая ваша фишка?

– Открытость.

Имея достаточный опыт, какой совет вы можете дать начинающим игроделам?

– Начинайте с малого, совсем малого, максимального малого. Когда я начинал, я думал что "малое" это 60 страниц рулбука. Это не так... сделайте игру на одной странице.


От редакции: Спасибо Вам большое за приятную беседу, я считаю мы очень продуктивно поговорили!

– Спасибо что позвали.


Редакция RDS может быть не согласна с позицией автора, но уважает его свободу.

Подписывайтесь на медиаресурсы Red Drama Studios:



Report Page