Создание космической станции с помощью Blender и UE4

Создание космической станции с помощью Blender и UE4

Кирилл Токарев

Исаак Суаси (Isaac Souaci) поделился техникой, которую он изучил во время производства этого прекрасного пространства. Все было смоделировано с помощью Blender и визуализированно в UE4.

Меня зовут Исаак Суаси, я 19-летний художник 3D Environment / Prop из Алжира, и я художник самоучка.

Я начал заниматься 3D моделированием в 2014 году. Я был вдохновлён увиденным, играя в видео игры, и из-за этого я погрузился в поиск того, как они были созданы, это было началом моего путешествия. Вскоре я понял, что должен изучить программное обеспечение для моделирования. Я поинтересовался у друга, и он упомянул о Blender из-за его свободной природы и легкого доступа, это был первый шаг в начале моего путешествия.

Первые два года я медленно развивал свои навыки и работал над простыми вещами, оттачивая свои умения, выполнял внештатную работу, через некоторое время я почувствовал себя готовым попробовать и проверить себя, намереваясь начать работать в игровой индустрии. Я начал трудовой путь 3D художником в Pixel Perfect Polygons по игре «OUR GHOST OF WAR»,

Будучи частью команды, я столкнулся с проблемами, которые заставляли меня изучать методы и программы, с которыми я раньше не сталкивался, например Substance Painter и Substance Designer. Мне повезло, так как один из моих первых ассетов был показан на странице Facebook Blender Guru, это действительно побудило меня узнать больше об отрасли в целом, она открыла мне дверь в культуру развития игр, где я встретил профессионалов и энтузиастов, которые мотивировали меня стремиться к следующим своим проектам.

Я решил изучить столько приложений, которые можно было бы применить в процессе создания, например World Machine и Speed Tree. Я не использовал их в каком-либо из моих проектов, но я был уверен, что необходимо иметь практическое представление о них.

В январе 2017 года после долгого сотрудничества с Pixel Perfect Polygons они дали мне возможность поработать в качестве ведущего художника в своей новой долгожданной игре «Moonscape». Это была возможность продемонстрировать свои методы, уровень навыков и широкий спектр программ, с которыми я познакомился. У проекта были положительные отзывы и это был захватывающий опыт, который стал частью всего этого, поскольку он являлся полигоном для технологий следующего поколения, которые будут использоваться в моей профессии.

Производство

Во-первых, я решил создать космическую станцию с разными каютами, и я начал с вышеупомянутой части, которая основана на реальной космической станции по примерам NASA. Эта часть была полна деталей по представленным референсам с которых я начал работу. Я решил сделать реквизиты более подробными, и ради продуктивности я сдержался от добавления всего лишнего, но в итоге добавил визуально интересные части и те, которые имели смысл для зрителя.

Затем я выбрал нижнюю каюту и решил, что это должно быть просто пустое пространство, что-то вроде архитектурной приблуды, и добавил три окна с бычьим глазом, покрывающие все стороны вдоль каюты, а главное окно зделал больше чем остальные на другом конце каюты в закругленной форме. Переход в каюту я покрыл тканевой обивкой, придав ей эффект релакса и комфорта, я думал о том, что можно здесь отдохнуть или заняться медитацией. Также добавил красочные флуоресцентные лампы, чтобы дать мягкое освещение изнутри и создать впечатление запутанности (показать тонкую работу каждой части).

Для основной каюты (самого тела) я думал о практичности и жизнеобеспечении. Поэтому я покрыл все поверхности металлическими листами, а затем добавил четыре одноцветных флуоресцентных фонаря на четыре стороны каюты. Добавил длинные воздушные слоты, дающие прочную основу для добавления остальных гаджетов, которые нужны астронавтам на космической станции от панелей команд и коммуникаций, упакомплектованности продуктами питания до оборудования обеспечения безопасности, кроватей и ванных комнат. Наконец, я добавил проводку и пригвоздил её в качестве деталей, чтобы усилить ощущение того, что всё держится на месте. В конце главной каюты я добавил массивную круглую дверь. Она служит проходом в другие каюты и была покрыта тканевой обивкой, а также встроено окно с бычьим глазом посередине.

В итоге, я добавил дверь в шлюзовую комнату для возможности выхода за пределы космической станции, как защиту от внешнего космического пространства .

Моделирование

Если при моделировании ассетов возникали сложные задачи в Blender, то у меня были все инструменты для отдельного моделинга и оптимизации управления сценой. Я использовал другие программы, но в центре всего этого всегда был Blender. Этого было достаточно, чтобы решить определённые задачи и уверено завершить проект, сделать хорошую работу, которой я горжусь.

Ткань

Я решил, что хочу использовать ткань в качестве основы для некоторых материалов (которые использовались, например, в космических костюмах). Сначала я сделал низкополигональный блок, после того, как я посмотрел на другие компоненты, я перешёл в Marvelous Designer. Остальные части ткани я экспортировал в low-poly в Marvelous Designer и использовал их как аватар. Marvelous Designer действительно, играючи поднял мои навыки, чтобы получить хорошие и реалистичные модели ткани с аккуратными складками, раковинами и выпукластями.

Материлы

Я начал с создания ID карты, затем я дал каждому материалу свое имя, значение цвета и назначил по умолчанию PBR, чтобы удалить его из материалов (металл, краска, ткань или стекло). После этого я изучил примеры, чтобы дать каждому материалу его основные значения PBR, цветные и простые царапины шероховатости. Затем добился появления мелких материалов без грязи и повреждений, а далее наложил несколько знаков и надписей, если это было предназначено для ассета. В итоге я отрегулировал более резкие детали шероховатости и маску для грязи.

Реквизит

Для создания реквизитов я сделал high-poly в Blender, затем сделал low-poly, дублировав high-poly и очистил их на сколько это возможно, используя ретопологию для некоторых сложных фигур, заканчивая триангуляцией.

После этого я сделал UV карту в Blender, а затем экспортировал ее в Headus UVLayout, чтобы найти и исправить все ошибки, и упаковать отрезки не оставляя пустое пространство между ними.

После этого я закинул оптимизированную UV карту в Blender. Я подготовил основу для запекания, создав материалы для высокополигональной сетки и запекания ID карты, вырезая низкополигональные и высокополигональные сетки, в них было слишком много частей, и называл их, например (prop_ 01_high), и также в low-poly (prop_01_low), поэтому каждая часть была запечена по соответствующему имени в списке. Я использовал этот метод, чтобы избежать искривления карт нормалей, пересекающихся друг с другом.

После экспорта полностью запечённого ассета в Substance Painter я текстурировал его и экспортировал в UE4 с тремя текстурами, с базовым альфа-каналом для прозрачности, картой нормалей и каналом RGB с текстурой, которая имеет зеленый канал для грубой поверхности. Синий канал для Metalness, красный канал для Ambient Occlusion и альфа-канал для Emissive.

После того, как я закончил моделирование и оптимизацию сцены в Blender, сократил всю сцену до модульных реквизитов, было более 50 ассетов. Остальная часть работы была выпечкой и текстурирована с помощью Substance Painter. Когда я экспортировал ассеты в Unreal Engine 4, то у каждого ассета был второй оптимизированный канал UV карты для lightmap.

После ввода всех ассетов и модульных частей в сцене UE4 и добавления текстур (сделав некоторые изменения на материалах) я очистил сцену, удалив некоторые ассеты, которые не соответствуют естественности в сцене.

Я использовал режим рендеринга Albedo, чтобы увидеть как сочетаются цвета и использовал ID карту ассетов в редакторе материалов UE4, чтобы поменять везде цвет и играть с ним до тех пор, пока я не получу четкий цветовой диапазон, и я также использовал ID карту для изменения значения шероховатости металла для каждого из ассетов.

Как заключительный штрих я добавил пар для вентиляционных отверстий, которые находятся за светлыми полосками и дал ему замедленное движение, чтобы подчеркнуть это ощущение нахождения в космосе.

Освещение

Для освещения я использовал белый цвет в качестве основы, а затем занёс несколько теплых огней и голубоватый просвет для контраста. То же самое с кругом за порталом: добавил кучу теплых огней, чтобы получилось приятное сочетание цветов. Я использовал очень яркие огни над кухонным столом, я думаю, что это тот вид освещения, который должен быть подходящим для еды и приправил его небольшими зелеными и оранжевыми акцентами. Я использовал материал Emissive для кнопок и барных огней, чтобы получить реалистичный эффект цветения с пост процессом.


Перевод: Azartiny

Источник


Report Page