Создание компьютерной игры - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.
посмотреть текст работы
скачать работу можно здесь
полная информация о работе
весь список подобных работ
Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Цель настоящей курсовой работы по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование» - детальное проектирование и программная реализация противоборства, в котором в соответствии с вариантом задания реализуются процессы создания и взаимодействия объектов.
Программа написана на языке программирования Borland C++ Builder, с использованием объектно-ориентированного программирования и проектирования.
Использование ООП позволяет обойти ряд сложных проблем в программировании с минимальными потерями, сводя необходимую модификацию программы к её расширению и дополнению.
Систематическое применение объектно-ориентированного подхода позволяет разрабатывать достаточно хорошо структурированные, надежные в эксплуатации, просто модифицируемые программные системы. Элементы объектно-ориентированного программирования получили своё развитие, и в настоящее время ООП принадлежит к числу ведущих технологий программирования.
Технология объектно-ориентированного программирования - один из современных методов реализации программных систем. Наиболее эффективно применение объектного подхода для больших программных систем, со сложным характером взаимодействия значительного количества элементов.
Исследованиям этих вопросов и посвящена настоящая курсовая работа.
Рассматриваемые модели учитывают влияние различных факторов на многие элементы системы. Таким образом, цель настоящей курсовой работы - проектирование и программная реализация стратегии поведения системы, которая в соответствии с заданным вариантом реализует процессы создания и взаимодействия группы объектов.
По варианту задания на базе объектного подхода необходимо спроектировать и разработать модель стратегической игры - противоборство.
1 .2. Описательная постановка задачи
Стратегия игры состоит в следующем:
Существует множество объектов различного вида и типа, которые взаимодействуют между собой. Перемещая главного героя нужно добиться поставленной задачи (собрать все ключи), минуя врагов, мины и другие препятствия. Достижение результата происходит при прохождении последнего уровня и возвращения на начальную позицию.
Предполагается оконный интерфейс и организация меню, которое было бы привычным пользователю пакета Microsoft Windows. Основное игровое окно должно содержать картинку, разбитую на части.
1 .3 Ограничения, условия функционирования и выполнения
Персональный компьютер пользователя должен соответствовать минимальным требованиям: процессор Intel Pentium II/400 MHz, Microsoft Windows 98/2000/XP (SP2), 256 МВ RAM, 20 МВ свободного места на жестком диске, монитор SVGA (разрешение экрана 800Ч640, 256 цветов), наличие мыши.
Игра предназначается для одного пользователя. Игра имеет следующие ограничения: два уровня сложности, которыми задаются способ передвижения главного героя.
2 .1 Абстрагирование и выделение объектов
Объектом в данной информационной модели является:
- главный герой со следующими атрибутами: количество жизней, максимально возможное количество жизней, координаты на игровом поле.
- карта, со следующими атрибутами: координаты игрового поля, пауза, режим игры, возможность сохранения.
- враги, со следующими атрибутами: начальное количество объектов каждого типа у каждой воюющей стороны, общее количество врагов, координаты врагов на карте.
стратегический программа игра информационный
2 .2 Построение информационной модели
Рисунок 2.2 - Информационная модель
При запуске исполняемого файла проекта загружается основное окно игры. Повляется стартовый экран, при нажатии на любую клавишу начинается игра.
Следовательно, можно выделить следующие состояния программы:
Жизненный цикл программы изображен на рисунке 2.3.
Рисунок 2.3 - Жизненный цикл программы
Рассмотрим жизненный цикл объекта «Главный герой».
Рисунок 2.4 - Жизненный цикл объекта
Описание иллюстрации жизненного цикла объекта:
S2 - Не активен (ожидание действия);
S4 - Взаимодействие с другими объектами;
2 . 5 Диаграмма переходов состояний
Рисунок 2.5 - Диаграмма переходов состояний.
2 . 6 Диаграмма потоков данных и действий
Рисунок 2.6 - Диаграмма потоков состояния «ожидания действия» объекта.
Диаграмма иллюстрирует переход из состояния в состояние.
В состояние «ожидание действия» поступает информация о текущих координатах объектов (главного героя, врагов, мин, стен). Из «ожидания действия» в «проверку состояния» поступают аналогичные данные. В состояние «перемещение объектов» поступают координаты и вероятность правильного размещения объекта на игровом поле.
2 . 7 Построение иерархии классов
Корнем иерархии являються объекты классов map, gg, enemyA далее по иерархии наследниками класса map является класс obj, от него идут классы go и mine, наследник класса enemyA является класс enemyB. Следующей ступенью иерархии являются классы key, liv - наследники класса go.
Класс gg содержит следующие свойства:
bool left, right, up, down - переменные для второго типа движения
Класс map содержит следующие свойства:
gBitmap = new Graphics:TBitmap(); - загружаемые изображения
FILE *f2, *sg; - файлы, используемые для сохранения и считывания
bool mod, levelup - переменные перехода на следующие уровень и другой тип движения.
Класс EnemyA cсодержит следующие свойства:
int x1, y1, x3, y3, aa - перменные-координаты и вспомогательная переменная, используемая при движении.
3 .1 Обоснование выбора языка программирования
В соответствии с заданием на курсовой проект, для написания программного продукта следует использовать язык высокого уровня, с использованием объектного подхода. Выбор был сделан в пользу языка С++ и среды программирования С++ Builder 6.0. Эта версия хотя не самая новая, однако, проста и надежна в применении.
С++ Builder - программный продукт, инструмент быстрой разработки приложений (RAD), интегрированная среда программирования (IDE), система, используемая программистами для разработки программного обеспечения на языке С++. Изначально продукт разрабатывался компанией Borland Software, а затем ее подразделением CodeGear, которое сейчас принадлежит компании Embarcadero Technologies. С++ Builder объединяет в себе комплекс объектных библиотек (STL, VLC, CL, MFC и др.), компилятор, отладчик, редактор кода и многие другие компоненты. С++ Builder содержит инструменты, которые при помощи drag-and-drop делают разработку визуальной, упрощает программирование благодаря встроенному WYSIWYG - редактору интерфейса.
3 .2 Общее описание глобальных переменных и структур программных м о дулей
gg() {x=30; y=30; up=false; down=false; left=false; right=false;}
void paint (map *m, TTimer *Timer3, TTimer *Timer2, TLabel *Label4, key *k, liv *l);
void drawgg (TImage *Image1, TForm *Form1);
Этот класс является одним из базовых и содержит координаты главного героя, переменные для второго типа движения герой, также класс является дружественным с тремя другими: map, key, liv.
map() {/*key_all=0;*/ /*ochki=1;*/ /*key=0;*/ fin=0; mod=false; level=1; payse=0; loaod=0;
gBitmap->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\1.bmp»);
gBitmap2->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\12.bmp»);
gBitmap3->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\14.bmp»);
gBitmap4->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\13.bmp»);
gBitmap5->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\ea.bmp»);
gBitmap6->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\eb.bmp»);
int /*ochki*/fin,/*key, key_all,*/level, lkl, payse, sav, loaod;
void check (TCheckBox *CheckBox1, TForm *Form1, gg *c);
void pause (TImage *Image3p, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666);
void savegame (TLabel *Label3s, TTimer *Timer2, liv *l);
void loadgame (TLabel *Label5h, TForm *Form1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666, liv *l);
void Paint_Map (TForm *Form1, TImage *Image1, gg a2, key *k);
void finish (TImage *Image4, gg p, TTimer *Timer1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer666, TImage *Image7, TCheckBox *CheckBox1, TTimer *Timer2, TTimer *Timer4, TTimer *Timer3, TImage *Image1, TLabel *Label3h, TLabel *Label4h, TLabel *Label5h, class EnemyB a3, key *k, liv *l);
void newlevel (map *m, TForm *Form1, gg *a2, TTimer *Timer1, TTimer *Timer3, TTimer *Timer5, key *k, class mine *mm);
Этот класс отвечает за прорисовку карты, поэтому содержит большое количество загружаемых изображений, содержит такие методы как окончание уровня, пауза, новый уровень, конец игры, сохранения игры, загрузка, подключемые карты. Класс является дружественным с классом gg.
virtual void test (TForm *Form1, map *n)=0;
Класс является наследником абстрактного класса Obj, содержит функцию изменения типа окна.
Класс является наследником класса go, содержит функцию нахождения всех клчей и две переменных - ky и key_all
Класс предназначен размещения жизней на карте. Осуществляет обработку перемеенной ochki во время игры.
Класс, отвечающий за отображение и обработку мин, содержит координаты x, y, функцию test, конструктор, в котором осуществляется инициализация переменных и загружаемое изображение.
void MoveA (map *n, gg ob, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);
Этот класс так же как и gg является одним из базовых. Содержит переменные x1, y1, x3, y3, aa отвечающие за координаты врагов и дополнительную переменную для движения. Класс содержит конструктор и функцию передвижения врага).
EnemyB() {fl=0; fl2=0; aa=0; ab=0; x4=5; y4=1; ff2=0;}
void MoveB (map *c, gg ob2, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);
Класс является наследником класса EnemyA, применяется в программе для отображения другого типа врага, имеет множество дополнительных переменных для задания движения врага.
Основные функции-методы программы представлены структурными схемами.
Рисунок 3.2.1 - Структурная схема функции «Paint»
Рисунок 3.2.2 - Структурная схема функции «Paint»
Рисунок 3.2.3 - Структурная схема функции «newlevel»
Рисунок 3.2.4 - Структурная схема функции «Paint_Map»
Рисунок 3.2.5 - Структурная схема функции «finish»
Рисунок 3.2.6 - Структурная схема функции «move»
Рисунок 3.2.7 - Структурная схема функции «Timer»
3 .3 Интерфейс пользователя, настройка программы
Для начала работы программы необходимо запустить исполняемый файл AGAME, находящийся в папке game.
В начале выполнения программы появляется окно со стартовым экраном программы, представленное ниже.
Рисунок 3.3.1 - Игровое меню программы
При нажатии любой клавиши игра начинается:
В случае если главный герой попадается врагу, то мы видим сообщение о том, что были пойманы и количество жизней уменьшается
Когда пользователь соберет все ключи на карте откроется портал.
Когда главный герой попадает в портал, он перемещается на новый уровень.
В случае если количество жизней будет равно нулю пользователь увидит сообщение о проигрыше.
После прохождения последнего уровня пользователь увидит сообщение о победе и финальную картинку
3 .4 Критерии качества программной среды
стратегический программа игра информационный
Критерии качества с точки зрения выполнения критериев объектно-ориентированного подхода:
ь Разработанные объекты содержат инкапсулированные данные и процедуры, сгруппированные вместе, отображающие их сущность;
ь Написанная программа моделирует взаимодействие полученных объектов;
ь В достаточной степени достигнута реализация остальных объектно-ориентированных свойств программы.
С точки зрения надежности программа обладает следующим рядом качеств:
ь Программа написана на языке высокого уровня С++, после ее выполнения проводилось тщательное тестирование. Никаких ошибок обнаружено не было;
ь Программа не требует предустановленного специфического программного обеспечения;
ь Быстродействие программы высокое, особых требований к системе нет.
ь Программа обладает простым интерфейсом, доступным любому пользователю;
ь Приложение занимает сравнительно малый объем дискового пространства;
ь При надобности возможно полная или частичная замена графических ресурсов игры.
Программа разработана в соответствии с постановкой задачи на курсовое проектирование по теме «Игра - протибовоборство» по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование». При написании программы были использованы методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование». Интерфейс программы прост и удобен для использования. Тестирование программы подтвердило, что программа корректно выполняет взаимодействие объектов различных классов в соответствии с вариантом.
Относительно объектно-ориентированного подхода сделаны следующие выводы:
ь Сам подход (разбиение на классы и описание взаимодействия объектов этих классов) является эффективным методом программирования;
ь Разработка приложений с использованием объектно-ориентированного анализа и проектирования дает отличные результаты, повышая гибкость программы, позволяя без проблем внедрять дополнительные модули;
ь С использованием объектно-ориентированного подхода повышается читабельность кода, что позволяет работать над проектом целой команде программистов.
Программа организована достаточно доступно и ясно, что позволит (при надобности) легко ее модифицировать.
Цель курсового проекта была достигнута - была создана игра противоборство.
1. Архангельский А.Я. Программирование в C++ Builder 6 / А.Я. Архангельский. - М.: БИНОМ, 2003. - 1152 с.
2. Глушаков С.В. Язык программирования С++ / С.В. Глушаков. - Харьков: «Фолио», 2002. - 500 с.
3. Культин Н.Б. Самоучитель C++ Builder / Н.Б. Культин. - СПб.: БХВ-Петербург, 2004. - 320 с.: ил.
4. Оверленд Б. С++ без страха: [учебное пособие: пер. с англ.] / Брайан Оверленд. - М.:Триумф, 2005. - 432 с.: ил.
5. Шилдт Г. Самоучитель С ++: Пер. с англ. / Г. Шилдт. - 3-е изд. - СПб.: БХВ-Петербург, 2006. - 688 с.
/*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Севастопольский национальный технический университет
Программа для определения общего стажа в цехах
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Дата последней коррекции: 16.10.2012.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*/
// *****************************************************************************
gg() {x=30; y=30; up=false; down=false; left=false; right=false;}
void paint (map *m, TTimer *Timer3, TTimer *Timer2, TLabel *Label4, key *k, liv *l);
void drawgg (TImage *Image1, TForm *Form1);
map() {/*key_all=0;*/ /*ochki=1;*/ /*key=0;*/ fin=0; mod=false; level=1; payse=0; loaod=0;
gBitmap->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\1.bmp»);
gBitmap2->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\12.bmp»);
gBitmap3->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\14.bmp»);
gBitmap4->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\13.bmp»);
gBitmap5->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\ea.bmp»);
gBitmap6->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\eb.bmp»);
int /*ochki*/fin,/*key, key_all,*/level, lkl, payse, sav, loaod;
void check (TCheckBox *CheckBox1, TForm *Form1, gg *c);
void pause (TImage *Image3p, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666);
void savegame (TLabel *Label3s, TTimer *Timer2, liv *l);
void loadgame (TLabel *Label5h, TForm *Form1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666, liv *l);
void Paint_Map (TForm *Form1, TImage *Image1, gg a2, key *k);
void finish (TImage *Image4, gg p, TTimer *Timer1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer666, TImage *Image7, TCheckBox *CheckBox1, TTimer *Timer2, TTimer *Timer4, TTimer *Timer3, TImage *Image1, TLabel *Label3h, TLabel *Label4h, TLabel *Label5h, class EnemyB a3, key *k, liv *l);
void newlevel (map *m, TForm *Form1, gg *a2, TTimer *Timer1, TTimer *Timer3, TTimer *Timer5, key *k, class mine *mm);
virtual void test (TForm *Form1, map *n)=0;
void liv: test (TForm *Form1, map *n) {
gBitmap13 = new Graphics:TBitmap();
gBitmap13->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\15.bmp»);
void mine:test (TForm *Form1, map *n) {
Form1->Canvas->Draw (210,150, gBitmap13);
Form1->Canvas->Draw (60,30, gBitmap13);
Form1->Canvas->Draw (90,120, gBitmap13);
void go:test (TForm *Form1, map *n) {
void MoveA (map *n, gg ob, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);
EnemyB() {fl=0; fl2=0; aa=0; ab=0; x4=5; y4=1; ff2=0;}
void MoveB (map *c, gg ob2, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);
void map:check (TCheckBox *CheckBox1, TForm *Form1, gg *c) {
if (CheckBox1->Checked==true) mod=true;
else {mod=false; c->left=false; c->right=false; c->up=false; c->down=false;}
void map:pause (TImage *Image3p, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666) {
void map:savegame (TLabel *Label3s, TTimer *Timer2, liv *l) {
//sg=fopen («save\\game.txt», «w»);
lst->SaveToFile («save\\game.txt»);
void map:loadgame (TLabel *Label5h, TForm *Form1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666, liv *l) {
TStringList *list = new TStringList;
list->LoadFromFile («\save\\game.txt»);
void gg:paint (map *m, TTimer *Timer3, TTimer *Timer2, TLabel *Label4, key *k, liv *l) {
if (m->a [y/30] [x/30-1]==2) {m->a [y/30] [x/30-1]=0; l->ochki++;} //star
// if ((m->a [y/30] [x/30-1]==3)||(m->a [y/30] [x/30-1]==4)) {m->a [y/30] [x/30-1]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy
if (m->a [y/30] [x/30-1]==5) {m->a [y/30] [x/30-1]=0; k->ky++;} //key
if (right) if (m->a [y/30] [x/30+1]!=1) {
if (m->a [y/30] [x/30+1]==2) {m->a [y/30] [x/30+1]=0; l->ochki++;} //star
// if ((m->a [y/30] [x/30+1]==3)||(m->a [y/30] [x/30+1]==4)) {m->a [y/30] [x/30+1]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy
if (m->a [y/30] [x/30+1]==5) {m->a [y/30] [x/30+1]=0; k->ky++;} //key
if (up) if (m->a [y/30-1] [x/30]!=1) {
if (m->a [y/30-1] [x/30]==2) {m->a [y/30-1] [x/30]=0; l->ochki++;} //star
// if((m->a [y/30-1] [x/30]==3)||(m->a [y/30-1] [x/30]==4)) {m->a [y/30-1] [x/30]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy
if (m->a [y/30-1] [x/30]==5) {m->a [y/30-1] [x/30]=0; k->ky++;} //key
if (down) if (m->a [y/30+1] [x/30]!=1) {
if (m->a [y/30+1] [x/30]==2) {m->a [y/30+1] [x/30]=0; l->ochki++;} //star
// if((m->a [y/30+1] [x/30]==3)||(m->a [y/30+1] [x/30]==4)) {m->a [y/30+1] [x/30]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy
if (m->a [y/30+1] [x/30]==5) {m->a [y/30+1] [x/30]=0; k->ky++;} // key
void key:test (TForm *Form1, map *n) {
void gg:drawgg (TImage *Image1, TForm *Form1)
//Graphics:TBitmap* gg = new Graphics:TBitmap;
//gg->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\gg.bmp»);
//Form1->Canvas->Draw (x*30, y*30, gg);
void map:newlevel (map *m, TForm *Form1, gg *a2, TTimer *Timer1, TTimer *Timer3, TTimer *Timer5, key *k, mine *mm)
if (level==1) f2=fopen («101.txt», «r»);
else if (level==2) f2=fopen («2.txt», «r»);
else if (level==3) f2=fopen («3.txt», «r»);
else if (level==4) f2=fopen («4.txt», «r»);
else if (level==5) f2=fopen («5.txt», «r»);
a2->left=false; a2->right=false; a2->down=false; a2->up=false;
if (level==1) {a2->x=30; a2->y=30; Timer1->Interval=100; Timer5->Interval=85; lkl=0;}
if (level==2) {a2->x=240; a2->y=240;}
if (level==3) {a2->x=30; a2->y=240; Timer5->Interval=100;}
if (level==4) {a2->x=120; a2->y=30; Timer5->Interval=95; Timer1->Interval=125;}
if (level==5) {a2->x=30; a2->y=30;}
if ((j>3)&&(j<7)) {a[i] [j]=random(2);}
if ((j>3)&&(j<7)) {a[i] [j]=random(2);}
if ((j==2)||(j==3)||(j==6)) {a[i] [j]=random(2);}
if ((j==2)||(j==6)||(j==8)) {a[i] [j]=random(2);}
if ((j==5)||(j==7)) {a[i] [j]=random(2);}
if ((j==5)||(j==7)) {a[i] [j]=random(2);}
if ((j==2)||(j==4)||(j==5)||(j==7)) {a[i] [j]=random(2);}
void map: Paint_Map (TForm *Form1, TImage *Image1, gg a2, key *k)
Graphics:TBitmap* gBitmap = new Graphics:TBitmap();
Graphics:TBitmap* gBitmap2 = new Graphics:TBitmap();
Graphics:TBitmap* gBitmap3 = new Graphics:TBitmap();
Graphics:TBitmap* qBitmap4 = new Graphics:TBitmap();
Graphics:TBitmap* qBitmap5 = new Graphics:TBitmap();
Graphics:TBitmap* qBitmap6 = new Graphics:TBitmap();
case 1: Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap2); break;
case 0: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap); break;
case 2: Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap3); break;
case 3: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap5); break;
case 7: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap5); break;
case 4: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap6); break;
case 8: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap6); break;
case 5: Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap4); break;
if ((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [3]==1)) {a[1] [3]=0; ShowMessage («1»);}
if ((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [3]==4)) {a[1] [4]=0; ShowMessage («2»);}
if ((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[2] [4]==1)&&(a[2] [5]==1)&&(a[1] [5]==1)) {a[2] [4]=0; ShowMessage («3»);}
if ((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [4]==1)) {a[2] [2]=0; ShowMessage («4»);}
if ((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[1] [3]==1)) {a[2] [1]==0; ShowMessage («5»);}
/////////////////////////////////////////////////////////////////
if ((a[1] [3]==1)&&(a[1] [6]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[2] [4])&&(a[2] [5]==1)&&(a[2] [6]==1)) {a[2] [5]=0; ShowMessage («6»);}
if ((a[1] [4]==1)&&(a[2] [4]==1)&&(a[2] [5]==1)&&(a[2] [6]==1)&&(a[1] [6]==1)) {a[1] [6]=0; ShowMessage («7»);}
if ((a[1] [3]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [5]==1)&&(a[2] [5]==1)&&(a[2] [4]==1)) {a[1] [3]=0; ShowMessage («8»);}
void map:finish (TImage *Image4, gg p, TTimer *Timer1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer666, TImage *Image7, TCheckBox *CheckBox1, TTimer *Timer2, TTimer *Timer4, TTimer *Timer3, TImage *Image1, TLabel *Label3h, TLabel *Label4h, TLabel *Label5h, class EnemyB a3, key *k, liv *l)
Image4->Left=0; Image4->Top=30; Image4->Visible=true;
if ((p.x/30==0)&&(p.y/30==1)) fin=1;
Image4->Left=180; Image4->Top=150; Image4->Visible=true;
if ((p.x/30==6)&&(p.y/30==5)) fin=1;
Image4->Left=150; Image4->Top=30; Image4->Visible=true;
if ((p.x/30==5)&&(p.y/30==1)) fin=1;
Image4->Left=150; Image4->Top=30; Image4->Visible=true;
if ((p.x/30==5)&&(p.y/30==1)) fin=1;
Image4->Left=60; Image4->Top=90; Image4->Visible=true;
if ((p.x/30==2)&&(p.y/30==3)) fin=1;
Image7->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\767.bmp»);
// res=MessageDlg («Congratulations! You are win! Start a New Game?», mtInformation, TMsgDlgButtons()<Terminate();}
finish (Image4, p, Timer1, Timer5, Timer666, Image7, CheckBox1, Timer2, Timer4, Timer3, Image1, Label3h, Label4h, Label5h, a3, k, l);
// if (lkl==1) ShowMessage («Are you ready?»);
if (lkl==0) ShowMessage («Next level»);
void EnemyA: MoveA (map *n, gg ob, TTimer *Timer2, TLabel *Label4)
if((y1+1!=6)&&(x1==6)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправо
else if((x1-1!=2)&&(y1==5)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх
else if (y1-1!=0) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влево
else if((x1+1!=7)&&(y1==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз
// if ((ob.x/30==y1)&&(ob.y/30==x1)) {Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; n->ochki- ;}
if ((n->a[x1] [y1+1]!=1)&&(x1==4)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправо
else if ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(y1==5)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз
else if (n->a[x1] [y1-1]!=1) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влево
else if((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(y1==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх
if ((n->a[x3] [y3+1]!=1)&&(aa==0)) {n->a[x3] [y3]=0; n->a[x3] [y3+1]=7;} // вправо
if ((n->a[x3] [y3-1]!=1)&&(aa==1)) {n->a[x3] [y3]=0; n->a[x3] [y3-1]=7;} // влево
if ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(aa==0)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз
if ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(aa==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх
if ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(x1!=6)&&(y1!=8)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз
else if ((n->a[x1] [y1+1]!=1)&&(x1==6)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправо
else if ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(y1==8)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх
else if ((n->a[x1] [y1-1]!=1)&&(x1==3)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влево
if ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(y1==1)&&(x1!=5)&&(aa==0)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз
else if ((n->a[x1] [y1+1]!=1)&&(aa==0)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправо
else if ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(aa==0)&&(y1==4)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх
else if ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(aa==1)&&(y1==4)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз2
else if ((n->a[x1] [y1-1]!=1)&&(aa==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влево
else if ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(y1==1)&&(aa==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх2
void EnemyB: MoveB (map *c, gg ob2, TTimer *Timer2, TLabel *Label4)
/*!!!!!!*/ for (int i=0; i<10; i++)
if ((c->a [x2+1] [y2]!=1)&&(ff2==0)&&(x2!=7)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2+1] [y2]=4;} // вниз
else if ((c->a[x2] [y2-1]!=1)&&(x2==7)&&(ff2==0)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2-1]=4;} // влево
else if ((c->a[x2] [y2+1]!=1)&&(x2==7)&&(ff2==1)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2+1]=4;} // вправо
else if ((c->a [x2-1] [y2]!=1)&&(y2==8)&&(ff2==1)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2-1] [y2]=4;} // вверх
/*!!!!!!!*/ if ((x2==2)&&(y2==8)) ff2=0;
// if ((ob2.x/30==y2)&&(ob2.y/30==x2)) {Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; c->ochki- ;}
if ((c->a[x2] [y2+1]!=1)&&(ab<4)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2+1]=4;} // вправо
else if ((x2!=5)&&(ab<4)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2+1] [y2]=4; ab++;} // вниз
else if (c->a [x2-1] [y2]!=1) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2-1] [y2]=4;} // вверх
else if (c->a[x2] [y2-1]!=1) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2-1]=4;} // влево
if ((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4!=4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправо
else if ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(x4!=4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверх
else if ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(y4!=1)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влево
else if ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(x4!=5)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // вниз
if ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(y4!=2)&&(x4==8)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влево
else if ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(y4==2)&&(x4!=2)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверх
else if ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(y4==2)&&(x4==4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влево2
else if ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(y4==1)&&(x4!=2)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверх2
else if ((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4==2)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправо2
else if ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(y4==4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // вниз
else if ((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4==6)&&(y4!=7)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправо3
else if ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(y4==7)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // вниз2
if ((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4==8)&&(ac==0)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправо
else if ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(y4==8)&&(ac==0)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверх
else if ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(ac==1)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // вниз
else if ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(ac==1)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влево
// *****************************************************************************
__fastcall TForm1:TForm1 (TComponent* Owner)
AddFontResourceA («font\\PERTIBD.ttf»);
AddFontResourceA («font\\PERTILI_0.ttf»);
Image1->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\gg.bmp»);
Image2->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\65.bmp»);
Image6->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\background.bmp»);
Image4->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\final.bmp»);
Image7->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\767.bmp»);
Image3p->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\pause.bmp»);
//if (f=fopen((ExtractFilePath (Application->ExeName) + «1.txt»).c_str(), «r»))
} // рандомное заполнение первого левела
if ((j>2)&&(j<7)) {m.a[i] [j]=random(2);}
if ((j>0)&&(j<7)) {m.a[i] [j]=random(2);}
if ((j==6)||(j==7)) {m.a[i] [j]=random(2);}
void __fastcall TForm1: FormKeyDown (TObject *Sender, WORD &Key,
Image2->Visible=true; // картинка-фоон
Label11->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label10->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label1->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label2->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label4->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label5->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label6->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label7->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label8->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
Label3s->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
case VK_LEFT: {if (m.payse==0) {ob.left=true; ob.right=false; ob.up=false; ob.down=false; break;}}
case VK_RIGHT: {if (m.payse==0) {ob.left=false; ob.right=true; ob.up=false; ob.down=false;} break;}
case VK_UP: {if (m.payse==0) {ob.left=false; ob.right=false; ob.up=true; ob.down=false;} break;}
case VK_DOWN: {if (m.payse==0) {ob.left=false; ob.right=false; ob.up=false; ob.down=true;} break;}
case VK_F1: {m.pause (Image3p, Timer5, Timer1, Timer666); break;}
case VK_F2: {m.savegame (Label3s, Timer2,&ll); break;}
case VK_F3: {m.loadgame (Label5h, Form1, Timer1, Timer5, Timer666,&ll); break;}
case '1': {kl.ky=kl.key_all; break;}
case VK_F1: {m.pause (Image3p, Timer5, Timer1, Timer666); break;}
case VK_F2: {m.savegame (Label3s, Timer2,&ll); break;}
case VK_F3: {m.loadgame (Label5h, Form1, Timer1, Timer5, Timer666,&ll); break;}
if (m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]!=1) {
if (m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]==2) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]=0; ll.ochki++;} //star
// if ((m.a [ob.y/3
Создание компьютерной игры курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Курсовая работа по теме Hассмотрение системы государственной поддержки малого предпринимательства
Курсовая работа по теме Налогообложение предприятий в Российской Федерации
Сочинение На Тему Русские Сказки
Отчет По Учебной Практике В Министерстве
Реферат по теме Органы госуправления финансами
Реферат по теме Гипертоническая болезнь. Ишемическая болезнь сердца. Хронический гастрит
Реферат: Масаж при травмах і захворювання нервової системи
Темы Эссе По Искусству
Учебник Будущего Сочинение
Реферат по теме Влияние тревожности на образование защитных механизмов в процессе психологического консультирования
Дипломная работа: Маркетинговое исследование потребительского рынка (на примере фирмы "CD-land")
Сочинение На Тему Образ Февронии
Реферат: ЗАгрязнение атмосферы 13
Алгебра 7 Контрольная Работа Многочлены
Реферат: Взаимодействие коротких акустических импульсов с неоднородностями на поверхности твердого тела
Реферат На Тему Инновационная Деятельность Как Объект Управления
Деятельность таможенного брокера
Роботтарды Басқару Алгоритмі Реферат
Нигилизм Как Направление Порожденное Народным Духом Сочинение
Сочинение На Тему Неравнодушие 9 Класс
Масляные смеси - Кулинария и продукты питания презентация
Теоретичні основи експертизи письменної мови - Государство и право курсовая работа
Український інститут книгознавства - Культура и искусство реферат