Создание игры в жанре аркада под названием "Один в поле воин" на основе программы Unity 3D - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Создание игры в жанре аркада под названием "Один в поле воин" на основе программы Unity 3D - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Создание игры в жанре аркада под названием "Один в поле воин" на основе программы Unity 3D

Исследование основных требований к пользовательскому интерфейсу. Краткая характеристика используемой операционной системы Windows 7 и языка программирования. Особенность создания удобного управления в игре. Главные требования к аппаратному обеспечению.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http :// www . allbest . ru /
1.2 Описание входных и выходных документов
2.2 Организация интерфейса пользователя
2.3 Инструментальные средства реализации курсового проекта
3. ЭКСПЛУАТАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА
3.1 Требования к аппаратному обеспечению
4.1 Расчет затрат на разработку продукта
4.2 Расчет цены программного продукта
5. МЕРОПРИЯТИЯ ПО ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРОТИВОПОЖАРНОЙ ТЕХНИКЕ
5.1 Техника безопасности и охрана труда при работе за персональным компьютером
5.2 Эргономические требования при работе за персональным компьютером
5.3 Противопожарная защита помещений, оснащенных оргтехникой
Разработка Видеоигр - это одна изотрасльпрограммных обеспечений, специализирующаяся на видеоиграх, процессе и связанных с ним дисциплинах. Игры давно пользуются популярность, ещё до нашей эры использовались настольные игры.Со временем эволюции людей, развивались и технологии, так настольные игры перешли в игровые автоматы с визуальные показом на экране, теперь же наступило время, когда любой человек со знанием программирования может сам создать игру.
Разработчиком игр может быть как один человек, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности такие как, программирование, дизайн, художественная составляющая и т.д. Это является очень прибыльным бизнесом, повсеместное финансирование в компании по созданию видео игр обеспечивает всех сотрудников неплохим капиталом. Разработка игр специализируются на определенных жанрах, компании проводят анализ рынка, в котором вычисляют самый востребованный жанр игр, целях получения больше денежного вознаграждения.
Замысел игры представляет собой выживание, одинокий рейнджер потерялся в космосе и окружен врагами, ему приходиться убивать, чтобы выжить. Камера, установлена сверху - это позволяет наблюдать за всеми действиями игры в удобном обзоре. Игра будет вбирать в себя шутер, т.е. стрельба по врагам. Тема дипломного проекта является актуальной для нашего времени, рынок игр большой и продолжает развиваться. Существуют платформы, на которые можно выложить свои игры, если пройдут правила содержания игр. Создавая для себя игры можно собрать портфолио для устройства на работу. Создаваемая игра относится к жанру «Аркада», данный жанр широко использовался в игровых автоматах, если игра с данным жанром, тогда она схожа по концепции к играм на автоматах.
В рамках дипломного проекта создаётся программный продукт игра в жанре Аркада под названием “Один в поле войн”на основе программы Unity 3D.
Cписок нормативных правовых документов:
1. Об авторском праве и смежных правах
Сюжет игры “Один в поле войн” показывает характер людей, которые, не смотря на всю опасность, что окружает нас каждый день, мы пытаемся преодолеть и выжить любой ценой.Во время атаки инопланетной расы в другой системе галактики, вся эскадрилья армии землян была разбита с помощью секретного оружия. Капитан эскадрильи в последний момент успел дать приказ с посланиемодному из рейнджеров с поручением сообщить о существование оружия способное уничтожить флотилию одним выстрелом. По пути домойс целью доставить послание, рейнджеру предстоит пробиваться через армию кораблей противников по пути домой.
При разработки дипломного проекта, будут разработаны следующие задачи:
1. Движение корабля управляемый пользователем(Движение корабля осуществляется с помощью кнопок на клавиатуре, т.е. стрелки, двигаться пользователь может в любом направление, т.е. движение не одно направленное)
2. Движения кораблей противников(За счет движения корабля пользователя, корабли противника появляются по окружности корабля пользователя, как бы следуя за ним)
3. Щит для корабля, с ограниченным временем и восстановлением (Данная функция позволяет включить защиту корабля, используя энергетический щит с помощью зажатой кнопкиctrlна клавиатуре, данная возможность имеет ограниченное время и перезарядку во время не активности щита)
4. Патроны, вылетающие из лазерного орудия кораблей и взрыв корабля при попадании (Корабль пользователя и противника оснащён лазерными оружиями, выстрел происходит по нажатию spaceна клавиатурепри попадание патрона по кораблю, корабль взрывается)
5. Подсчета очков по убийству кораблей противников (По убийству корабля противника, начисляется 1 балл, количество очков можно увидеть в конце игры на середине экрана и вверху середины во время игры)
Для дипломного проекта будут разработаны модели кораблей со всеми их составляющими: визуализация летящих патронов от лазерного оружия и имитация реактивной тяги из сопла кораблей.
1.2 Описание входных и выходных документов
Каждая программа имеет, поставляющие входные данные в ходе поступления этих данных производятся действия, вычисления. Как правило, входные данные берутся из файлов или нажатием клавиатуры, поставляющие в программу.
Выходными данными принято считать данные полученные в результате работы программы и выводимые на экран, файл, печать и т.п.
В данном проекте входные данными, будут служить данные поступающие в программу по нажатию на клавиши, которые предназначены для работы определенных модулей программы. Приопределение какой кнопкой будет управлять пользователь, не требуется задавать кодировку кнопок на клавиатуре в коде программы, это можно считать как ключевой слово, которое обслуживает класс Input.В свою очередь результат нажатия этих клавиш будет выводиться на экран.
Пользовательский интерфейс -- это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование информационной модели в процессе работы программной системы.
Под информационной моделью понимается условное представление проблемной области, формируемое с помощью компьютерных (визуальных и звуковых) объектов, отражающих состав и взаимодействие реальных компонентов проблемной области.
Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются составом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользователя, и от характера решаемой задачи.
Естественный интерфейс -- такой, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений. Целесообразно также сохранить систему обозначений и терминологию, используемые в данной предметной области.
Согласованность позволяет пользователям переносить имеющиеся знания на новые задания, осваивать новые аспекты быстрее, и благодаря этому фокусировать внимание на решаемой задаче, а не тратить время на уяснение различий в использовании тех или иных элементов управления, команд и т.д. Обеспечивая преемственность полученных ранее знаний и навыков, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым.
Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия.
Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибками.
Гибкость интерфейса -- это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Гибкость предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных.
Проектирование визуальных компонентов является важнейшей составной частью разработки программного интерфейса. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов.
Разрабатываемый интерфейс дипломного проекта, будет соответствовать всем требованиям построения пользовательского интерфейса. Будет максимум допустимого минимализма в игре, достаточная прозрачность поверхностей друг над другом и выбор цветов комфортный для глаз. Для более точного понятия насколько комфортный интерфейс, получился по окончанию дипломного проекта, будет проведён опрос и тем самым анализ насколько интерфейс удобен для человека незнакомым с игрой.
Таблица 1. Физическая реализация игры
Таблица 2. Описание содержимого файлов
Завершение игры по прибытию на землю
2.2 Организация интерфейса пользователя
Пользовательский интерфейспредставляет собой совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя скомпьютером. Основу такого взаимодействия составляютдиалоги. Поддиалогомв данном случае понимают регламентированныйобменинформациеймеждучеловекоми компьютером, направленный на решение конкретной задачи.
Управление в игре подобранно так чтобы пользователь мог удобно расположить пальцы на клавиатуре. За основу управления игры были взяты из привычных в использование клавиши (ctrl, space, и стрелки).
Цветовая гамма является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, используйте его для идентификации тех элементов интерфейса, которые должны распознаваться. Так как действия игры происходит в космосе то и весь интерфейс выполнен в цветах космоса.
Интерфейс игры не слишком большой, интерфейс всплывает, когда пользователь начинает игру, когда погибает и завершает миссию по прибытию на указанное место.
Рисунок 1. Окно предыстории перед началом игры.
Рисунок 3. Окно по достижению цели.
2.3 Инструментальные средства реализации курсового проекта
Краткая характеристика используемой операционной системы
Каждый компьютер должен использовать определённую операционную систему, в данный момент большое количество популязированых операционных систем, каждый может найти для своего вкуса интерфейс. Самый большой гигант в этой сфере является компания Microsoftсо своей операционной системой под названием “Windows”.
Windows представляет собой многозадачную систему, основанную на графическом интерфейсе пользователя, которая позволяет работать с различными приложениями, подключаться к компьютерным сетям и др. Программы, написанные для ОС, называются приложениями Windows.
ОС Windows 7 разработана компанией Microsoft. Благодаря своему новому графическому интерфейсу Windows очень проста для освоения и удобна для пользователя. Она позволяет пользователю оптимально настроить систему под свои нужды, работать очень быстро и эффективно.
Быстродействие системы-Windows никогда не работает с максимальной скоростью при настройках по умолчанию. Частично это связано с большим количеством оборудования, на которое устанавливается данная система. Microsoft сбалансировала производительность с легкостью в использовании и совместимостью с любым оборудованием. Windows выдвигает несколько предположений о том, как она будет использоваться. Графический интерфейс системы обладает своеобразной теплотой и дружественностью, но эффекты типа теней и исчезающего меню замедляют систему. Инструменты по обеспечению отказоустойчивости типа "Восстановления системы" (SystemRestore) облегчают восстановление после аварий, но они также съедают дисковое пространство, а их работа в фоновом режиме потребляет часть мощности процессора.
Window 7 - пользовательская операционная система семейства Windows NT. В ОС Windows 7 также встроено около 120 фоновых рисунков, уникальных для каждой страны и языковой версии. Так, русская версия включает тему «Россия» с шестью уникальными обоями высокого разрешения. Все версии включают 50 новых шрифтов. Существующие шрифты доработаны для корректного отображения всех символов. Windows 7 - первая версия Windows, которая включает больше шрифтов для отображения нелатинских символов, чем для отображения латинских.
Реализована поддержкаUnicode5.1.Панель поискаInstantSearchтеперь распознаёт больше языков.
Дополнительным преимуществом Windows 7 можно считать более тесную интеграцию с производителями драйверов. Большинство драйверов определяются автоматически, при этом в 90 % случаев сохраняется обратная совместимость с драйверами для WindowsVista.
В Windows 7 была также улучшена совместимость со старыми приложениями, некоторые из которых было невозможно запустить на WindowsVista. Особенно это касается старых игр, разработанных под Windows XP. Также в Windows 7 появился режим Windows XP Mode, позволяющий запускать старые приложения в виртуальной машине Windows XP, что обеспечивает практически полную поддержку старых приложений.
Краткая характеристика языка программирования
3Dмодели кораблеймоделировались в программе Blender, сама разработка кода осуществлялась в программе Unity 3dна языке C#. Проект разрабатывался на языке C# т.к. мой уровень знания данного языка самый высокий в отличие от имеющихся в программе Unity3D.
Unity - это кроссплатформенный инструмент для разработки игр, созданный с целью облегчить вам творчество. Созданная в 2005 году в Дании,UnityTechnologies, имеет штаб-квартиру в SanFrancisco и группы разработчиков в Копенгагене и Лондоне.Unity3d является актуальной платформой, с помощью которойпользователь может создавать свои собственные приложения и экспортировать их на различные устройства, будь то мобильный телефон или приставка Nintendoи Wii.
C# - язык программирования, сочетающий объектно-ориентированные и контекстно-ориентированные концепции. Разработан в 1998--2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсбергa в компании Microsoft как основной язык разработки приложений для платформы Microsoft.NET. Компилятор с C# входит в стандартную установку самой .NET, поэтому программы на нём можно создавать и компилировать даже без инструментальных средств вроде VisualStudio.
C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет строгую статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, указатели на функции-члены классов, атрибуты, события, свойства, исключения, комментарии в формате XML. Переняв многое от своих предшественников языков C++, Delphi, Modula и Smalltalk - С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем: так, C# не поддерживает множественное наследование классов (в отличие от C++) или вывода типов (в отличие от Haskell).
1. минимальное количество ключевых слов.
2. большинство возможностей языка вынесено в библиотеки.
3. использование препроцессора для определения макросов, включения исходных кодов других файлов и условной компиляции.
4. тактическая слабая типизация: у всех данных есть фиксированные типы, но неявные преобразования разрешены.
5. разрешено определение пользовательских типов и составных типов.
6. предоставляется низкоуровневый доступ к памяти (через преобразование машинных адресов в типизированные указатели).
7. процедуры являются частным случаем функции, возвращающей специальный тип void.
8. файлы можно компилировать отдельно и линковать друг с другом, контролируя видимость функций и данных ключевыми словами static и extern.
Таблица 2. Описание проведенных тестов.
Нажатие клавиш для движения корабля
Корабль начнёт движение в заданном направление по нажатию одной из клавиш
Корабль двигается во всех по нажатию на клавиши
Программа выполнила нужное действие
Нажатие клавиш для движения корабля
Стрелка показывает в сторону планеты, в каком бы направление не двигался корабль
Стрелка показывает в сторону планеты при любых поворотах корабля
Программа выполнила нужное действие
Нажатие клавиш для движения корабля
Появление кораблей противников и башни
В результате движения корабля пользователя, появляются корабли противника во всех направлениях
Программа выполнила нужное действие
Из корабля пользователя вылетают патроны, при попадании корабль противника взрывается с имитацией взрыва
При попадании патронов по кораблю противника происходит имитация взрыва корабля
Программа выполнила нужное действие
Появляется щит вокруг корабля пользователя, который поглощает патроны и имеет ограниченное время использования
Появляется щит вокруг корабля пользователя по нажатию на клавишу ctrl, поглощающий патроны и ограниченное время действия
Программа выполнила нужное действие
3. ЭКСПЛУАТАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА
3.1 Требования к аппаратному обеспечению
Для нормальной работы программы необходимо иметь конфигурацию компьютера описанную ниже.
- Монитор с минимальным разрешением экрана 1024-768 точек.
Рекомендуемые системные требования:
- Монитор с разрешением экрана 1280-1024 точек.
4.1 Расчет затрат на разработку продукта
Себестоимость разработки продукта определяется по формуле 4.1.
Фзп - фонд заработной платы, тенге;
Зэ - затраты на электроэнергию, потребляемую оборудованием и освещением, тенге;
Зктс - затраты на эксплуатацию технических средств, тенге;
Зпо - затраты на программное обеспечение, тенге.
Материальные затраты определяются по формуле 4.2.
где Б - количество бумаги формата А4, необходимое для разработки проекта, шт.: принимаем Б=40;
Цб - цена одного листа бумаги формата А4, тенге: принимаем Цб=2тенге;
Д - количество дисков, шт. Исходя из объема программы принимаем Д=1шт.
Цд - цена одного диска, тенге: принимаем Цд=70тенге;
Кчб - цена заправки черно-белого картриджа для принтера, тенге: принимаем Кчб=1200тенге;
Кт - расходы на канцелярские товары, тенге: принимаем Кт=1350 тенге;
Количество листов бумаги, необходимое для разработки проекта рассчитывается по формуле 4.3.
где О - объем проекта на листах бумаги, шт.;
В - количество вариантов проекта на бумаге, шт. Для выполнения проекта на бумаге в черновом и чистовом вариантах принимает В=2 шт.
N - количество разработчиков, чел. Принимаем N= 1 чел.
З - запас листов бумаги на непредвиденные расходы, шт. Принимаем З = 20 шт.
По формуле 4.3 рассчитаем необходимое для разработки проекта количество листов бумаги.
По формуле 4.2 рассчитаем материальные затраты.
Фонд заработной платы определяется по формуле 4.4.
где Зпр - заработная плата разработчика в месяц, тенге.
Зпс - отчисления на социальное страхование, тенге;
М - продолжительность разработки, мес. Принимаем М=1,5 мес.
Заработная плата разработчиков определяется по формуле 4.5.
где Тст - оклад программиста, тенге. Принимаем оклад программиста равным 80000 тенге.
Квр - коэффициент вредности. Принимаем Квр = 1,1
Кпр - премиальный коэффициент. Принимаем Кпр = 1,5
По формуле 4.5 рассчитаем заработную плату разработчика:
Отчисления на социальные страхования составляют 11% от заработной платы. Исходя из этого, рассчитаем отчисления на социальные налоги.
Зпс = (11%*132000)/100%=14520 тенге
По формуле 4.4 рассчитываем фонд заработной платы разработчиков.
Фзп=(132000+14520)*1*1,5=219780 тенге
Затраты на электроэнергию определяются по формуле 4.6.
где Эк - мощность компьютера, кВт. По паспортным данным принимаем Эк= 0,3 кВт.
Эп - мощность принтера, кВт. По паспортным данным принимаем Эп=0,25 кВт. интерфейс операционный игра аппаратный
Эл - мощность лампочки, кВт; Принимаем Эл = 0,1 кВт.
То - количество часов освещения, ч;
Кл - количество ламп, шт. С учетом требований к освещению (1 лампочка на 6м2) принимаем Кл=3 шт.
Цэ - цена за 1 кВт электроэнергии, тенге. Принимаем Цэ = 12,73 тенге.
Время работы компьютера рассчитывается по формуле 4.7.
где 8 - количество часов в рабочий день, час/день;
23 - количество рабочих дней в месяце, день/месяц.
По формуле 4.7 рассчитаем время работы компьютера:
Время работы принтера определяется по формуле 4.8.
где Тл - среднее время печати одного листа, мин;
По формуле 4.8 рассчитаем время работы принтера:
Тп = ((0.12+0,014)*140)/60 =0,3 часа
Количество часов освещения определяется по формуле 4.9:
где 2 - среднее количество часов освещения в день, час/день;
23 - количество рабочих дней в месяце, день/месяц.
По формуле 4.9 рассчитаем количество часов освещения:
По формуле 4.6 рассчитаем затраты на электроэнергию:
Зэ = (0,3 *276+0,25 *0,3+0,1*69*3)*12,73=1318,5 тенге
Для разработки системы требуется комплекс технических средств, состав и цена которых приведены в таблице 4.1.
Таблица 4.1 - Состав комплекса технических средств
Cameron/Pentium(R) Dual Core CPU e6300 2.80GH/2x2gb/350gb/dvdrw/lan/cr/mouse/keyboard/dos
Так как комплекс технических средств приобретается не для одной разработки, а для длительного использования, затраты на эксплуатацию технических средств определяются по формуле 4.10.
Ка - годовой коэффициент амортизации. Принимаем Ка = 40%.
По формуле 4.10 рассчитаем затраты на комплекс технических средств.
Зктс = (150000+17000)*0,4*(1,5/12) = 8350 тенге
Для разработки проекта необходим комплекс программного обеспечения. Перечень приведен в таблице 4.2.
Таблица 4.2 - состав комплекса программного обеспечения
Так как комплекс программного обеспечения приобретается не для одной разработки, а для длительного использования, затраты на эксплуатацию программного обеспечения определяются по формуле 4.11.
где Цпо - суммарная цена за программное обеспечение, тенге.;
Сэ - срок эксплуатации программного обеспечения, 60 мес.
По формуле 4.11 рассчитаем затраты на комплекс программного обеспечения:
По формуле 4.1 рассчитаем себестоимость разработки:
С = 2820+219780+1318+8350+6254=238522 тенге
Результаты расчета себестоимости разработки сведем в таблицу 4.3.
Таблица 4.3 - Результаты расчета себестоимости продукции
Затраты на комплекс технических средств
4.2 Расчет цены программного продукта
Цена разработки определяется по формуле 4.12.
НДС - коэффициент, учитывающий налог на добавленную стоимость.
Прибыль от проекта определяется в размере 25% от его себестоимости, НДС - 12%.
Исходя из этого, рассчитаем прибыль от проекта.
По формуле 4.12 рассчитаем цену разработки.
Ц = (238522+59630,5)*1,12=333930,8 тенге
Вывод: все расчеты затрат на разработку проекта выполнялись с учетом количества разработчиков. В итоге расчета была определена цена разработки, равная 333930,8тенге.
5. МЕРОПРИЯТИЯ ПО ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРОТИВОПОЖАРНОЙ ТЕХНИКЕ
5.1 Техника безопасности и охрана труда при работе за персональным компьютером
Требования безопасности перед началом работы
Перед началом работы с ПК работник обязан:
1. Устойчивость положения оборудования на рабочем столе;
2. Отсутствие видимых повреждений оборудования, дискет в дисководе системного блока;
3. Исправность и целостность питающих и соединительных кабелей, разъемови штепсельных соединений, защитного заземления;
4. Отрегулировать положение стола, стула (кресла), подставки для ног, клавиатуры, экрана монитора;
5. Освещенность на рабочем месте. При необходимости включить местное освещение;
6. Протереть поверхность экрана монитора, защитного фильтра (при его наличии) сухой мягкой тканевой салфеткой;
7. Убедиться в отсутствии отражений на экране монитора, встречного светового потока;
8. Включить оборудование ПК в электрическую сеть, соблюдая следующую последовательность: стабилизатор напряжения (если он используется), блок бесперебойного питания, периферийные устройства (принтер, монитор, сканер и другие устройства), системный блок.
Запрещается приступать к работе при:
1. Выраженном дрожании изображения на мониторе;
2. Обнаружении неисправности оборудования;
3. Наличии поврежденных кабелей или проводов, разъемов, штепсельных соединений;
4. Отсутствии или неисправности защитного заземления оборудования.
Требование безопасности при выполнение работ
1. Во время работы с ПК работник обязан:
2. Соблюдать требования охраны труда, установленные Инструкцией;
3. Содержать в порядке и чистоте свое рабочее место;
4. Держать открытыми вентиляционные отверстия оборудования;
5. Соблюдать оптимальное расстояние от экрана монитора до глаз.
1. Закройте глаза и сильно напрягите глазные мышцы. Подождите около 4 секунд. Откройте глаза и расслабьтесь. Посмотрите в окно вдаль около 6 секунд. Повторите упражнение 4-5 раз.
2. Посмотрите на переносицу и задержите на ней глаза примерно на 4 секунды. Затем переведите взгляд на пейзаж за окном и смотрите туда около 6 секунд. Выполните упражнение 4-5 раз.
3. Посмотрите влево, при этом, не поворачивая голову. Зафиксируйте глаза в этом положении примерно на 4 секунды. Повторите это упражнение, только смотря влево, вниз и наверх. Необходимо выполнить этот круг 3-4 раза.
4. Проделайте повороты глазами в следующих направлениях: налево, вниз, направо, вверх, затем прямо вдаль в окно. Потом направо, вниз, налево, вверх, а дальше прямо вдаль в окно. Выполните все действия еще 3-4 раза.
5. Моргните максимально быстро, отсчитав до 10, потом закройте глаза на пару секунд. Теперь еще раз поморгайте в течение минуты. Снова закройте глаза на 2-3 секунды. Откройте их и посмотрите вдаль в окно. Повторите упражнение 2-3 раза.
6. Рассмотрите внимательно любой хорошо видимый объект (ветку, птичку, лист и т.д.) в течение 30 секунд. Потом переведите глаза на самый удаленный предмет. Это может быть здание, автомобиль, дерево. Смотрите на него в течение 30 секунд. Потом верните взгляд на первый объект. Повторите такое упражнение 6 раз.
Время регламентированных перерывов в течение рабочего дня (смены) устанавливается в зависимости от его (ее) продолжительности, вида и категории трудовой деятельности.
При 8-часовой рабочей смене и работе с ПК регламентированные перерывы устанавливаются:
1. Для I категории работ через 2 часа от начала рабочей смены и через 2 часа после обеденного перерыва продолжительностью 15 минут каждый;
2. Для II категории работ через 2 часа от начала рабочей смены и через 1,5-2 часа после обеденного перерыва продолжительностью 15 минут каждый или продолжительностью 10 минут каждый час работы;
3. Для III категории работ через 1,5-2 часа от начала рабочей смены и через 1,5-2 часа после обеденного перерыва продолжительностью 20 минут каждый или продолжительностью 15 минут через каждый час работы.
Продолжительность непрерывной работы с ПК без регламентированного перерыва не должна превышать 2 часов.Во время регламентированных перерывов для снижения нервно-эмоционального напряжения, утомления зрительного анализатора, улучшения функционального состояния, нервной, сердечно-сосудистой, дыхательной систем, а также мышц плечевого пояса, рук, спины, шеи и ног целесообразно выполнять комплексы упражнений согласно приложению 2 к настоящей Инструкции.Работникам с высоким уровнем напряженности труда во время регламентированных перерывов и в конце рабочего дня показана психологическая разгрузка в специально оборудованных комнатах психологической разгрузки.
Не следует оставлять оборудование включенным без наблюдения. При необходимости прекращения на некоторое время работы корректно закрываются все активные задачи и оборудование выключается.
1. при включенном питании прикасаться к панелям с разъемами оборудования, разъемами питающих и соединительных кабелей, экрану монитора;
2. загромождать верхние панели оборудования, рабочее место бумагами, посторонними предметами;
3. производить переключения, отключение питания во время выполнения активной задачи;
4. допускать попадание влаги на поверхность оборудования;
5. включать сильно охлажденное (принесенное с улицы в зимнее время) оборудование;
6. производить самостоятельно вскрытие и ремонт оборудования;
7. вытирать пыль на включенном оборудовании;
8. допускать нахождение вблизи оборудования посторонних лиц.
Требования безопасности в аварийных ситуациях
В аварийных (экстремальных) ситуациях необходимо:
1. при повреждении оборудования, кабелей, проводов, неисправности заземления, появлении запаха гари, возникновении необычного шума и других неисправностях немедленно отключить электропитание оборудования и сообщить о случившемся непосредственному руководителю и лицу, осуществляющему техническое обслуживание оборудования;
2. В случае сбоя в работе оборудования ПК или программного обеспечения вызвать специалиста организации, осуществляющего техническое обслуживание данного оборудования, для устранения неполадок;
3. При возгорании электропроводки, оборудования и тому подобных происшествиях отключить электропитание и принять меры по тушению пожара с помощью имеющихся первичных средств пожаротушения, сообщить о происшедшем непосредственному руководителю. Применение воды и пенных огнетушителей для тушения находящегося под напряжением электрооборудования недопустимо. Для этих целей используются углекислотные огнетушители.
4. В случае внезапного ухудшения здоровья (усиления сердцебиения, появления головной боли и других) прекратить работу, выключить оборудование, сообщить об этом руководителю и при необходимости обратиться к врачу.
При несчастном случае на производстве необходимо. Быстро применять меры по предотвращению воздействия на потерпевшего травмирующих факторов, оказанию потерпевшему первой помощи, вызову на место происшествия медицинских работников или доставке потерпевшего в организацию здравоохранения;
Требованиябезопасности по окончанию работы
1. По окончании работы работник обязан:
2. корректно закрыть все активные задачи;
3. при наличии дискеты в дисководе извлечь ее;
4. выключить питание системного блока;
5. выключить питание всех периферийных устройств;
6. отключить блок бесперебойного питания;
7. отключить стабилизатор напряжения (если он используется);
8. отключить питающий кабель от сети;
9. осмотреть и привести в порядок рабочее место;
10. о неисправности оборудования и других замечаний по работе с ПК сообщить непосредственному руководителю или лицам, осуществляющим техническое обслуживание оборудования;
5.2 Эргономические требования при работе за персональным компьютером
При конструировании оборудования и орг
Создание игры в жанре аркада под названием "Один в поле воин" на основе программы Unity 3D курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Изложение: Толстой: Севастополь
Структура Программы Реферат
Контрольная Работа По Технологии За 1 Четверть
Реферат по теме Потенциал регионального рекламного рынка
Реферат На Тему Dns
Курсовая работа по теме Расчет надежности системы телемониторинга
Структура инстинктивного поведения фарби
Контрольная Работа 3 Класс Выпуск
Автореферат На Тему Клініко-Біохімічна Оцінка Використання Методики Пошарового Введення Поліакриламідного Гелю Для Усунення Деформацій Мяких Тканин Обличчя
Лекция по теме Оперативний облік й оформлення операцій із зерном і продуктами його переробки на хлібоприймальних і зернопереробних підприємствах
Реферат На Тему Мораль Как Вид Культуры
Реферат: Транснациональный наркобизнес
Сочинение Описание Внешности Человека Мой Тренер Наставник
Курсовая работа: Психология межгрупповых отношений внутри организации
Реферат: Компания Documentum представила Documentum 4i
Мини Сочинение Моя Школа
Дипломная работа по теме Порядок формирования и использования доходов организации
Курсовая Работа На Тему Особливості Сімейного Виховання Дітей З Порушенням Мовлення
Сочинение 15 3 Клише
Спид Реферат Медицина
Создание базы данных учета деятельности промоутеров в компании "Чистая вода" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа
PR: наука об установлении связей в обществе - Маркетинг, реклама и торговля курсовая работа
Защита информации в экономических ИС - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа


Report Page