Создание игрового цикла в НРИ
Чертежи БрадобреяДЕЖУРНЫЙ ДИСКЛЕЙМЕР: Объективности не существует. Автор не навязывает тебе свою точку зрения, думай собственной черепушкой. Но, если мы на одной волне, эта и последующие статьи могут оказаться для тебя полезными. Приятного чтения.
Что такое Core Loop и с чем его едят
Если коротко: принцип построения отдельной игромеханики или целой игровой сессии. А теперь давай расскажу более развёрнуто. Обычно игровой цикл выстраивается как потребность → решение → результат, где потребностью как правило выступает любая метаигровая цель. Победить красного дракона терроризирующего окрестности является внутриигровой задачей персонажа, метаигровые же цели в настольных ролевых играх разнятся от игрока к игроку, но чаще всего связаны с развитием внутриигровых возможностей и последующее продвижение нарратива. Вспомнил манчкинов которые за хороший лут будут готовы делать самые ужасные вещи?
Конкретно в данном примере игрок испытывает подсознательную потребность в убийстве красного дракона из-за наличия механики прогрессии внутри игровой системы. Набор очков опыта поможет ему "прокачать" своего героя и в последствии убивать больше драконов всевозможных цветов и оттенков, зацикливая данный Core Loop. Аналогом очков опыта за убийство в старых редакциях Dungeon&Dragon's выступало золото, нахождение которого поощряло меньше вступать в конфронтации с монстрами и больше исследовать окружающий мрак. Нарративный дизайнер сам решает, что будет являться основной метаигровой целью и какой тип геймплея это будет поощрять.
Решением всегда является конкретная игровая механика, их совокупность или универсальная *надсистема. В случае с красным драконом, решением может выступать боевая механика или целый отдельный боевой режим, трансформирующий настольную ролевую игру в подобие варгейма с линейкой, где также могут присутствовать свои маленькие игровые циклы. Чем больше механик нацелено на решение конкретной потребности, тем больше ощущается фокус на данном типе геймплея. Помни, что решение должно быть достаточно гибким и предоставлять разнообразие в подходах, чтобы удерживать внимание игрока при повторении игрового цикла из раза в раз. Вряд ли кому-то будет интересно просто убивать больше разноцветных драконов одним и тем же мечем по одной и той же схеме(я хочу верить, что это так).
Результат мы частично уже разобрали. Это может быть как полное удовлетворение метаигровой потребности игрока, так и замена одной потребности на другую. Создание подсознательной потребности в чём либо и предоставление игроку гибких инструментов для её удовлетворения является основополагающим для формирования стойкого игрового цикла.
*надсистемой называют основной свод игровых правил, вокруг которых выстраивают всю игру. В нашем настольно-ролевом мире это система броска костей и подсчет успешности игрового действия. Подсистемами называют дополнительный слой механик, как например правила по влиянию веса снаряжения на передвижение персонажа.
Как NewSchool помогает в разработке
На мой взгляд, лучше всего дело обстоит с линейкой *Powered by the Apocalypse и её ответвлениями. Сама структура заложенная **Винсентом Бейкером(в частности ходы персонажей и ведущего) позволяет начинающему нарративному дизайнеру не только с лёгкостью разработать полноценный игровой цикл для своей игры, но ещё и зациклить его.
Набор ***ходов(ориг.moves) по сути своей является модульной структурой, где каждое действие/ход персонажа включает в себя: ¹нарративный триггер, срабатывающий при наличии конкретной потребности. Универсальное решение в лице ²надсистемы, практически не меняющейся от хода к ходу механически, но достаточно гибкой, чтобы охватывать любой жанровый троп. Результат из прописанного в каждом отдельном ходе ³полного/частичного успеха и провала, где полный успех может полностью удовлетворять потребность игрока, а частичный успех и провал заменять одну потребность на другую, отсылаясь на нарративные триггеры других ходов.
PbtA в целом хорошо поощряет игрока за обыгрывание своей роли, отношений между персонажами игроков и продвижение общего нарратива. Также присутствует внутриигровая прогрессия в виде получения специальных ходов, которыми не могут пользоваться персонажи других "классов", что даёт нам наличие искусственной потребности, запускающей игровой цикл.
*PbtA?
**Винсент Бейкер?
***Ходы?
Если ты это читаешь, я думаю ты умеешь пользоваться поисковыми системами вроде Google, мой маленький любитель интернет сёрфинга.
Как сделать ещё лучше
Несмотря на обширную тенденцию к добавлению механик поощрения в PbtA, лично мне этого показалось недостаточным для поддержания интереса, поэтому, когда речь заходит о структуре ходов, я заменяю привычные счётчики здоровья большим набором негативных состояний. Во первых, негативные состояния ослабляют персонажа игрока, подсознательно мотивируя его на потребность сброса состояний через посещение определённых мест или даже активацию отдельных ходов. Во вторых, получение негативного состояния можно привязывать к структуре хода через частичный успех или провал. В третьих, это в любом случае более интересно стандартного счётчика здоровья. Пропиши это подробней в своей механике и увидишь, как игрок при первой же возможности лихорадочно побежит снимать негативное состояние там, где это позволяет сделать Ведущий или сама игра. Пользуйся этим.