Советы Брайса Линча

Советы Брайса Линча

Происходит следующее…

Советы общего содержания

(в оригинале: The 5 C’s - Color, Context, Choice, Consequences, Creativity)

  1. Колорит. Рефери следует давать короткие, но эффектные описания локаций, существ, NPC и сокровищ. Следует избегать расплывчатых или слишком общих описаний. 
  2. Контекст. Чтобы действия персонажей были осмысленными и целенаправленными, рефери должен дать дать понять игрокам, каковы возможные последствияя их действий, таких как реакции существ или NPC.
  3. Выбор. У игроков должны быть два и более вектора возможного развития событий, чтобы двигаться дальше по приключению. Избегайте ситуаций с «бутылочным горлышком» на картах подземелий или в других локациях. И фигуральных узких мест, которые требуют единственного решения или отгадки для продолжения игры.
  4. Последствия. Игроки должны иметь такую свободу действий, которая позволит им существенно влиять на ход приключения или кампании. Избегайте сюжета или такой последовательности событий, которая игнорируют вмешательство игроков. 
  5. Творчество. Согласно пунктам 3 и 4, вместо того, чтобы ограничивать творческий потенциал игроков устанавливая произвольные препятствия в локации или в ходе событий, награждайте их, давая им следовать непредвиденным маршрутом и позволяйте действовать, порождая непредвиденные последствия.

Зацепки

  1. Не полагайтесь на одну зацепку, используйте сразу несколько разных. Сокровище; награда от того, кто отправил сюда персонажей; магия; слава; политическая власть.
  2. Создайте таблицу слухов с учетом местного контекста.
  3. Зацепки должны привлекать игроков, а не их персонажей.
  4. Зацепки могут быть сложными, с условностями. Как например, работа на злого NPC или противоборствующую фракцию.
  5. Чтобы игра-песочница, подземелье, город или скитания в глуши работали, у существ и NPC тоже должны быть зацепки.

Выдержки из интервью

  • Хорошо, но необязательно, если у игроков есть минимальный контекст происходящего в начале приключения. Чтобы это не выглядело так будто бы они стоят перед пещерой и все, им просто нужно туда зайти.
  • Нужны намеки на главного злодея. Нужно избегать ситуации в начале игры, когда игроки сразу понимают, что их ждет. Намеки не должны быть очевидными.
  • В приключении не должно быть каких-то особых сил/условий и прочего, которые просто «отменяют» силы или способности персонажей. Игроки рисковали и зарабатывали их потом и кровью.
  • В приключении должен быть какой-то таймер или механики, которые заставят игроков быстрее принимать решения (именно тут не уверен, что верно понял, о чем речь).

Локации (Подземелья, Города, Глушь и т.д.)

  1. Описания локаций должны быть краткими (без деталей), но яркими. Избегайте скучных, очевидных и общих описаний.
  2. В описании окружающей реальности используйте только то, что может повлиять на игровой процесс. Избегайте длинных описаний или неимеющей значения информации.
  3. Помещения/комнаты должны иметь функциональные элементы и игроки должны иметь возможность с ними взаимодействовать с соответствующими последствиями. Давайте намеки на наличие секретных дверей, ловушек и т.д. (Почерневший пол, неровно лежащая плита и т.д.).
  4. Карта локации должна содержать:
  • Несколько разных маршрутов передвижения (вместо линейного прохождения, единственного маршрута).
  • Несколько входов и выходов.
  • Несколько лестниц на одном этаже.
  • Открытые пространства с балконами, галлереями, выступами на разных уровнях возвышений.
  • Водоемы и реки, которые соединяют разные пространства и и уровни.
  • Мосты и лестницы.

Выдержки из интервью

  • В подземельях должно быть множество комнат и должно быть сокровища, которые никто не охраняет. Должны быть «пустые» комнаты, чтобы партия могла отдыхать. И это также позволит чередовать напряженные сцены с отдыхом.
  • В локации/подземелье маршруты передвижения должны образовывать лупы (Брайс ссылается на какую-то статью Габора Люкса о создании «закольцованных» подземелий). Должны быть альтернативные маршруты, чтобы избежать опасности, персонажи должны иметь возможность устраивать засады и т.д.).

Существа и NPC

  1. Пропишите интересные, правдоподобные мотивы для существ и NPC.
  2. Пропишите фракции для существ и NPC, которые помогут создать динамические взаимосвязи, стратегии и ситуации.
  3. Дайте персонажам возможность объединяться, торговаться, сражаться или любым другим образом взаимодействовать с существами и NPC.
  4. Проработайте расписание, рутинные дела, тактику и порядок, в котором существа и NPC вступают в сражение.
  5. Бродячие существа тоже должны иметь мотивации, цели, зацепки и собственную тактику.
  6. Избегайте стандартных монстров. Если вы все-таки их используете, опишите их нестандартно (в особенности, не используйте их названия).
  7. У существ должны быть яркие описания. Должно быть четко артикулировано описание их внешности и действий. Вместо того, чтобы присвоить персонажу условный ярлык, опишите и покажите его сущность в виде сцены. Пример: вместо «Один стражник в лагере — злобный бычара», опишите «Кряжистый Манфред подходит к скатанной постели Тобиаса и отливает прямо на нее. Затем он выхватывает из его рук кусок жареной курицы и жадно ее обгладывает»
  8. Используйте по-настоящему злых существ, чтобы пробудить в игроках чувство ужаса.

Выдержки из интервью

  • Используйте нестандартных существ. Опытные игроки за много лет выучили, чего ждать от троллей или гоблинов. Неизвестные существа позволят пробудить у них чувство страха. 
  • Разумные существа должны реагировать на раздражители. Они не должны сидеть в соседней комнате подземелья и ждать пока туда зайдут персонажи. Что происходит, когда они слышат шум? Что происходит, когда они видят свет факелов?
  • Нежить не должна быть сугубо гуманоидной (на этом моменте я особо проникся, потому что собираю сейчас армию нежити для WFB из разных существ).

Сокровища

  1. Сокровища должны иметь достаточную ценность, чтобы служить мотивацией для игроков. Награда должна выглядеть соотвествующий риску. 
  2. Не магические сокровища должны быть в контексте сеттинга и должны давать подсказки о существах, NPC, локациях и т.д.
  3. Избегайте стандартных магических предметов. Отдельный комментарий Брайса: если я плачу тебе деньги за твое приключение, то будь добр, придумай что-то получше, чем Меч +1.
  4. У магических предметов должны быть яркие описания. И конкретное описание их внешнего вида, и того, что нужно сделать, чтобы магический эффект работал соответствующим образом.
  5. Используйте магические предметы, чтобы пробудить в игроках чувство любознательности (sense of wonder / изумления?).

Формат и функциональность

  1. В приключениях (модулях), изданных в печатном виде, поместите карты и существ на разные страницы, чтобы было удобно работать с разделами во время игры.
  2. На картах используйте символы для обозначения стандартных элементов (освещение/отсутствие освещения; запертый / не запертый замок; секретная дверь, ловушка), вместо описаний словами. 
  3. Включите в книгу следующие таблицы:
  • Таблица слухов/зацепок
  • Таблицу существ/NPC с перечислением их особенностей, целей/мотивов, мест обитания и т.п.
  • Таблицу комнат/зданий, в которой указаны комнаты в подземелье или в другой локации.

Выдержки из интервью

  • Маленькие блоки текста на карте — это плохо (тут я бы поспорил).


Оригинал статьи.


Report Page