Советы Брайса Линча
Происходит следующее…Советы общего содержания
(в оригинале: The 5 C’s - Color, Context, Choice, Consequences, Creativity)
- Колорит. Рефери следует давать короткие, но эффектные описания локаций, существ, NPC и сокровищ. Следует избегать расплывчатых или слишком общих описаний.
- Контекст. Чтобы действия персонажей были осмысленными и целенаправленными, рефери должен дать дать понять игрокам, каковы возможные последствияя их действий, таких как реакции существ или NPC.
- Выбор. У игроков должны быть два и более вектора возможного развития событий, чтобы двигаться дальше по приключению. Избегайте ситуаций с «бутылочным горлышком» на картах подземелий или в других локациях. И фигуральных узких мест, которые требуют единственного решения или отгадки для продолжения игры.
- Последствия. Игроки должны иметь такую свободу действий, которая позволит им существенно влиять на ход приключения или кампании. Избегайте сюжета или такой последовательности событий, которая игнорируют вмешательство игроков.
- Творчество. Согласно пунктам 3 и 4, вместо того, чтобы ограничивать творческий потенциал игроков устанавливая произвольные препятствия в локации или в ходе событий, награждайте их, давая им следовать непредвиденным маршрутом и позволяйте действовать, порождая непредвиденные последствия.
Зацепки
- Не полагайтесь на одну зацепку, используйте сразу несколько разных. Сокровище; награда от того, кто отправил сюда персонажей; магия; слава; политическая власть.
- Создайте таблицу слухов с учетом местного контекста.
- Зацепки должны привлекать игроков, а не их персонажей.
- Зацепки могут быть сложными, с условностями. Как например, работа на злого NPC или противоборствующую фракцию.
- Чтобы игра-песочница, подземелье, город или скитания в глуши работали, у существ и NPC тоже должны быть зацепки.
Выдержки из интервью
- Хорошо, но необязательно, если у игроков есть минимальный контекст происходящего в начале приключения. Чтобы это не выглядело так будто бы они стоят перед пещерой и все, им просто нужно туда зайти.
- Нужны намеки на главного злодея. Нужно избегать ситуации в начале игры, когда игроки сразу понимают, что их ждет. Намеки не должны быть очевидными.
- В приключении не должно быть каких-то особых сил/условий и прочего, которые просто «отменяют» силы или способности персонажей. Игроки рисковали и зарабатывали их потом и кровью.
- В приключении должен быть какой-то таймер или механики, которые заставят игроков быстрее принимать решения (именно тут не уверен, что верно понял, о чем речь).
Локации (Подземелья, Города, Глушь и т.д.)
- Описания локаций должны быть краткими (без деталей), но яркими. Избегайте скучных, очевидных и общих описаний.
- В описании окружающей реальности используйте только то, что может повлиять на игровой процесс. Избегайте длинных описаний или неимеющей значения информации.
- Помещения/комнаты должны иметь функциональные элементы и игроки должны иметь возможность с ними взаимодействовать с соответствующими последствиями. Давайте намеки на наличие секретных дверей, ловушек и т.д. (Почерневший пол, неровно лежащая плита и т.д.).
- Карта локации должна содержать:
- Несколько разных маршрутов передвижения (вместо линейного прохождения, единственного маршрута).
- Несколько входов и выходов.
- Несколько лестниц на одном этаже.
- Открытые пространства с балконами, галлереями, выступами на разных уровнях возвышений.
- Водоемы и реки, которые соединяют разные пространства и и уровни.
- Мосты и лестницы.
Выдержки из интервью
- В подземельях должно быть множество комнат и должно быть сокровища, которые никто не охраняет. Должны быть «пустые» комнаты, чтобы партия могла отдыхать. И это также позволит чередовать напряженные сцены с отдыхом.
- В локации/подземелье маршруты передвижения должны образовывать лупы (Брайс ссылается на какую-то статью Габора Люкса о создании «закольцованных» подземелий). Должны быть альтернативные маршруты, чтобы избежать опасности, персонажи должны иметь возможность устраивать засады и т.д.).
Существа и NPC
- Пропишите интересные, правдоподобные мотивы для существ и NPC.
- Пропишите фракции для существ и NPC, которые помогут создать динамические взаимосвязи, стратегии и ситуации.
- Дайте персонажам возможность объединяться, торговаться, сражаться или любым другим образом взаимодействовать с существами и NPC.
- Проработайте расписание, рутинные дела, тактику и порядок, в котором существа и NPC вступают в сражение.
- Бродячие существа тоже должны иметь мотивации, цели, зацепки и собственную тактику.
- Избегайте стандартных монстров. Если вы все-таки их используете, опишите их нестандартно (в особенности, не используйте их названия).
- У существ должны быть яркие описания. Должно быть четко артикулировано описание их внешности и действий. Вместо того, чтобы присвоить персонажу условный ярлык, опишите и покажите его сущность в виде сцены. Пример: вместо «Один стражник в лагере — злобный бычара», опишите «Кряжистый Манфред подходит к скатанной постели Тобиаса и отливает прямо на нее. Затем он выхватывает из его рук кусок жареной курицы и жадно ее обгладывает».
- Используйте по-настоящему злых существ, чтобы пробудить в игроках чувство ужаса.
Выдержки из интервью
- Используйте нестандартных существ. Опытные игроки за много лет выучили, чего ждать от троллей или гоблинов. Неизвестные существа позволят пробудить у них чувство страха.
- Разумные существа должны реагировать на раздражители. Они не должны сидеть в соседней комнате подземелья и ждать пока туда зайдут персонажи. Что происходит, когда они слышат шум? Что происходит, когда они видят свет факелов?
- Нежить не должна быть сугубо гуманоидной (на этом моменте я особо проникся, потому что собираю сейчас армию нежити для WFB из разных существ).
Сокровища
- Сокровища должны иметь достаточную ценность, чтобы служить мотивацией для игроков. Награда должна выглядеть соотвествующий риску.
- Не магические сокровища должны быть в контексте сеттинга и должны давать подсказки о существах, NPC, локациях и т.д.
- Избегайте стандартных магических предметов. Отдельный комментарий Брайса: если я плачу тебе деньги за твое приключение, то будь добр, придумай что-то получше, чем Меч +1.
- У магических предметов должны быть яркие описания. И конкретное описание их внешнего вида, и того, что нужно сделать, чтобы магический эффект работал соответствующим образом.
- Используйте магические предметы, чтобы пробудить в игроках чувство любознательности (sense of wonder / изумления?).
Формат и функциональность
- В приключениях (модулях), изданных в печатном виде, поместите карты и существ на разные страницы, чтобы было удобно работать с разделами во время игры.
- На картах используйте символы для обозначения стандартных элементов (освещение/отсутствие освещения; запертый / не запертый замок; секретная дверь, ловушка), вместо описаний словами.
- Включите в книгу следующие таблицы:
- Таблица слухов/зацепок
- Таблицу существ/NPC с перечислением их особенностей, целей/мотивов, мест обитания и т.п.
- Таблицу комнат/зданий, в которой указаны комнаты в подземелье или в другой локации.
Выдержки из интервью
- Маленькие блоки текста на карте — это плохо (тут я бы поспорил).