Snake (2023)
дегуманизация и скука
многопользовательская трёхмерная змейка от Gravilink дополняет привычную для игр такого рода библейскую отсылку развёрнутой картиной райского сада, где полчища змей пожирают запретные плоды — но после этого избирают не путь Адама и Евы, а сразу путь Каина и Авеля. чем больше яблок ты ешь, тем длиннее становишься — и тем проще тебе охотиться на других змей, преграждая им дорогу и обездвиживая (это "удушение" занимает порой довольно много времени - врезавшись в препятствие, змеи здесь не умирают моментально, а постепенно укорачиваются, пока не исчезнут). черепа убитых змей конвертируются в протеин - и если заползти в нору, накопленный протеин увеличивает диаметр змеи, что позволяет есть яблоки большего размера, в свою очередь позволяющие быстрее расти в длину. этот геймплейный цикл неплохо сращивает привычную механику однопользовательской змейки с не менее привычной механикой Blockade (1976), многопользовательской прародительницы этого типа игр (по тому же принципу работают светоциклы из фильма "Трон"). при этом игра может развиваться в достаточно медленном темпе и вместе с тем требовать непрерывного внимания: на паузу её поставить нельзя, а при выходе сохраняется только диаметр змеи, но не её длина. и в каждый отдельный момент игры ты осознаёшь движение змеи как физическое взаимодействие с рельефом, не слишком податливым на низких скоростях.

помимо яблок и черепов, в змеиную диету входят артефакты, которые бывают синими и оранжевыми. синие воздействуют на тебя, оранжевые - на ближайшую змею по соседству. и те, и другие могут нести как положительный, так и отрицательный эффект, на который указывают другие внешние детали. но играя, всегда в первую очередь реагируешь на цвет, и потому этот визуальный язык, даже когда расшифруешь его, остаётся для невнимательного игрока потенциальной ловушкой.

всё это создаёт мутноватое, гипнотическое впечатление, в которое очень вкладывается и мир игры, пустынный, сюрреалистичный, нарочито непропорциональный: это мир на вырост. здесь есть здания, всеми силами избегающие лестниц; средневековые замки и скопления идентичных мостов, сильно напоминающих Бруклинский, но украшенных змеистым орнаментом и декоративными чашами; другие мосты, в форме грибов; непроглядный млечный туман у краёв уровней; или ещё река, изогнувшись, поднимается по вертикальной скале и разливается перевёрнутым озером на нижней стороне нависшей над уровнем платформы. логика левел-дизайна и гладкость фактур напоминают о демосцене, рендерах девяностых и просторных экспериментальных играх вроде LSD Dream Emulator (1998), эзотерических лабиринтов Э. Дж. Голда (писал о них вот здесь) или Tr3s Lunas (2002). последняя параллель подкрепляется, помимо наибольшего визуального сходства, электронным саундтреком змейки, как будто вышедшим из той же эпохи и отдающим характерной ньюэйджевой меланхолией вполне в духе позднего Майка Олдфилда.

игра, как можно узнать на сайте разработчиков, сделана на собственном движке; ещё там можно узнать, что Gravilink - очень многопрофильная компания, базирующаяся в Санкт-Петербурге. в числе прочего они указывают, что разработали одни из самых производительных майнеров в мире, детектор для поиска людей, потерявшихся в дикой местности, и игры-симуляторы для реабилитации после инсульта. в довесок к этому всему турнир по змейке проводил в декабре 2023 петербуржский молодёжный парламент. отчасти этот контекст помогает объяснить то странное ощущение, которое производит игра: явно сделанная с большим вниманием и к механикам, и к окружению, она в то же время не вполне вписывается в ландшафт что коммерческих казуальных, что инди-игр.

я обнаружил игру, когда искал игры о змеях для тематического месяца в ингейме, и во многом именно её происхождение привлекло тогда моё внимание; поскольку она многопользовательская и бесплатная, я предложил другим авторам сообщества исследовать её вместе, чем мы и занялись в день рождества, когда яблоки ещё украшают древо познания. впрочем, в самой игре мы мало взаимодействовали друг с другом. большую часть встречи я балансировал между напряжением от игрового процесса и копошением во внутренностях игры с помощью Cheat Engine (параллельно с Егором Черных, который первым обнаружил возможность включить свободную камеру).

снимать в змейке очень сложно, особенно если задействуешь в кадре свой аватар: даже на минимальной скорости непрерывно двигающаяся змейка может запросто врезаться или упасть, если оставить её без присмотра и заиграться с камерой — а после смерти тело змеи моментально пропадает. это особенно фрустрирует, когда снимаешь змею значительной длины и старательно выводишь её телом петляющий узор.
игра в змейку каллиграфична, похожа на рисунок непрерывной линией (в некоторые вариации змейки для двух игроков - ту же Blockade, где хвост остаётся неподвижным - и впрямь можно играть на бумаге); здесь это трёхмерный рисунок, льющийся сквозь пейзаж.

для некоторых из этих снимков я искусственно удлиннял змейку до произвольного размера с помощью Cheat Engine. это чисто визуальный эффект на стороне клиента, невидимый другим игрокам на сервере — и именно поэтому змейка у меня может пересекать саму себя: сервер воспринимает фиктивное продолжение хвоста как пустое пространство. по этой же причине мне нужно было, чтобы и реальный размер змейки был не меньше пары метров — иначе она не могла бы без риска для жизни стекать с уступов, как на снимке с замком).
ещё несколько снимков построены на других приёмах: первый из них, эта странная новогодняя ель из змей, получился сам собой при попытке сломать шейдеры. на остальных мне хотелось через искажающий шейдер запечатлеть ботов и их красочные скины — и мне очень повезло обнаружить одного из ботов застрявшим посреди реки и совершающим кольцевые движения: обычно змеи в этой игре моментально уходят под воду и погибают, но не в этот раз.



