Смотрим в Микроскоп Бена Роббинса

Смотрим в Микроскоп Бена Роббинса

Arthur Brooke

Вы когда-нибудь хотели придумать свое приключение/сеттинг/игру, но не знали, с чего начать? Или, может, наоборот, идеи переполняли вас, и проблема была в структуризации и организации процесса? Может, вы пытались начать игровую кампанию, полностью синхронизировав ожидания с игровой группой до степени, где они сами участвуют в ворлдбилдинге? Если да, то у меня для вас хорошие новости, потому что сейчас мы заглянем в Микроскоп Бена Роббинса, и, заодно, пробежимся по другим его проектам.

Фото было найти проблематично, а резать из стримов и интервью не очень красиво.

Знакомьтесь, Бен Роббинс — геймдизанер, творящий уже около 20 лет, и все его проекты это нарративные инструменты, которые позиционируют себя как настольные ролевые игры. Нет, там нет цветастых иллюстраций, или метафоричных механик, за ширмой которых игроки должны увидеть глубокий смысл использовать найденную информацию по своему усмотрению. Нет, напротив, все его проекты — минималистично и со вкусом оформленные инструменты, которые удобно и понятно читаются и предназначены для выполнения своих четко определенных задач. Просто, помимо функционала, к ним прикручены механики, регулирующие творческий процесс между игроками, отчасти для того, чтобы «никто не ушел обиженным», отчасти для того, чтобы структурировать флоу и увлечь игроков/участников брейншторма используя такие базовые ходы, как передача нарративных прав и порядок хода.

Итак, вы решили придумать свой сеттинг. Берем Микроскоп. Это не система для создания географических карт, или прочей визуализации, но это система для создания исторической хроники, в процессе чего сеттинг постепенно будет обрастать очень разными вещами. Как это работает? От 2 до 4 игроков собираются за столом (мастера нет, и количество игроков условное, при желании можно делать все соло) и дальше происходит «Общий план» — вы должны выбрать широкий тезис, который будет описывать объект и цель вашей микроскопии. Это может быть как «Сто лет жизни одного поселения», так и «Человечество покидает Землю и расселяются меж звезд». От того, насколько широко задана тема зависит то, как быстро вам станет слишком сложно продолжать играть. Сейчас объясню. Игра позиционирует себя как «фрактальная ролевая игра», и, теоретически, да, в нее можно продолжать играть бесконечно, но чем дальше, тем сложнее это будет. Дальше поймете. Итак, «Общий план» задан, следующий шаг — обозначить начало и конец таймлайна. Для этого поясню игровой процесс: таймлайн выкладывается на стол перед игроками в линию (или в Миро или любом рабочем пространстве, хоть даже в текстовом редакторе) и представляет собой карточки/стикеры/прочее, на которых написаны Периоды — большие фрагменты истории, во время которых происходят События. Для сравнения, Французская революция — Период, а свержение монархии — событие. Но, помимо этого, в Микроскопе выделяется еще уровень Сцен — моменты, происходящие в Событиях.

Примеры из непосредственно книги правил, но вы можете придумать, как вам самим будет удобно.

Итак, второй шаг после определения «Общего плана», определение открывающего и закрывающего Периодов таймлайна, а также по одному Событию в каждом из них. Правила подразумевают еще определение Тона каждого Периода (светлый или темный), однако, по правде, ни в одной игре это не требовалось и ничего от этого не пострадало.

После этого приступаем к работе с Палитрой. Для этого делается таблица из двух колонок, «Возможно, Да» и «Точно Нет». После чего каждый из игроков записывает по одному пункту в любую из колонок, до тех пор, пока все не спасуют. Все, что попадает в колонку «Точно Нет» — это тематики и аспекты, которые забанены в использовании, а все содержимое другой колонки — кандидаты на использование, однако не являются обязательными. После завершения Палитры, происходит Первый прогон, когда каждый из игроков по очереди добавляет один элемент в таймлайн, либо новый Период, либо новое Событие в уже существующий. После этого начинается сама игра.

Собственно, пример Палитры одной из наших игр.

Итак, игра состоит из серии раундов и заканчивается ровно в тот момент, когда игроки этого захотят. Как я уже говорил, четкой роли мастера в игре нет, зато есть роль Линзы, которая берет на себя часть его прав и обладает в течении раунда чуть большим количеством нарративных прав. В обязанности Линзы входит выбор Фокуса — это тема, которую микроскоп в данном игровом раунде будет исследовать. Тема придумывается вне зависимости от того, что уже лежит на столе, но логически должна исходить из уже известной информации. После этого Линза создает два связанных объекта в таймлайн: либо новый Период и одно Событие в нем, либо новое Событие в уже существующих Периодах. Есть еще опция создать Сцену в любом событии, но это уже если совсем захотелось по ролям поотыгрывать, механика тогда будет примерно как в «Фиаско», но с нюансами. И после Линзы каждый из игроков по очереди создает один из элементов таймлайна, опираясь на Фокус и уже полученную информацию. Продолжать до тех пор, пока не надоест. 

Это было краткое объяснение, как Микроскоп работает, без углубления в нюансы, базовый уровень информации, чтобы пользоваться, но, камон, там с примерами страниц 80 всего, не поленитесь изучить. Однако не Микроскопом единым славится господин Роббинс. Королевство — симулятор организации со структурой, можно играть хоть про королевство, хоть про офис компании, хоть про исследовательскую миссию у космосе. Геймплей строится на решении кризисов, с которыми сталкивается Сообщество, путем балансирования между интересами Силы (руководства, принимающего решения), Перспективы (тех, кто понимает общество и может предвидеть последствия выбора), и Опоры (народа, рядовых члены Сообщества). Система уже существует уже во второй редакции и имеет сноску касательно использования вместе с Микроскопом. Дальше, из дополнения к Микроскопу в самостоятельную игру эволюционировало Единение — игра, в которой по схожим механикам предстоит исследовать родословную определенного персонажа вглубь его предков. Есть еще Следуй, про создание цели в виде квеста и кооперативного решения вопросов по достижению этой цели. И, наконец, сейчас в разработке находится В этом Мире, которая, судя по описанию, будет непосредственно про создание концептов сеттингов.

Подводя итог, как вы могли понять, все эти игры легко превращаются в инструменты для нарративного дизайна, и, благодаря своей простоте, не требуют даже игроков, чтобы ими пользоваться, однако все они предлагают удобно структурированный гайдлайны и достаточно просто используются совместно друг с другом. Создал летопись мира->отыграл за какую-нибудь организацию в нем->прописал родословную ее лидера, или в любой комбинации, вы поняли. Все ссылки прикреплю к сайту автора, где можно все это найти и ознакомиться. Как обычно, надеюсь, что статья пригодится хоть кому-то. До новых встреч!

Подписаться на Пыльные Кости.

Наверх.

Report Page