Слухи - Способы Подачи & Просьба о Помощи

Слухи - Способы Подачи & Просьба о Помощи

Нулевая Ролевая

Перевод статьи «Rumours - Delivery Methods & A Request for Help» из блога «Down in the Chthonic Deeps»

[Хей, наконец-то пост, в котором я действительно могу рассказать о чем-то с позиции знания (ну, вроде того; смотрите ниже), поскольку это действительно появлялось в моих играх.]


Знаете, я не вижу, чтобы много людей говорили о Слухах и о том, как их подавать. Я думаю, это позор. Если люди говорят об этом, пожалуйста, дайте мне знать.


Итак, я собираюсь поговорить о Слухах с точки зрения моей группы в моей игре.


Предыстория


Моя игровая группа состоит из придурков пятёрошников. Что есть, с тем и приходится работать. Похоже, им нравится иметь цель; одних исследований ради исследований и открытий недостаточно, чтобы мотивировать их. По крайней мере, мне так кажется.


Действие самой игры разворачивается в подземном лабиринте большого полу-утопического города, построенного в канализации; на поверхности все настолько хорошо, насколько это вообще реалистично возможно, все приключения находятся внизу. Сама игра находится где-то между мегаподземельем и поинткравлом, и даже сейчас она находится в стадии разработки с точки зрения того, как она в принципе структурирована.


Все началось с простой классной карты, которую я сделал, и которая растянулась примерно на 12 страницах бумаги формата А4 с сеткой. Теперь это растянувшееся чудовище из 100 локаций (по крайней мере, на основном слое, под ним есть слой поменьше, а затем еще что-то под ним), но я забегаю вперед. [Заметка на полях; это то, что имеют в виду все работники искусства, когда говорят, что вы должны начинать с малого и не переходить к чему-то другому, пока первый шаг не будет полностью завершен. Это помогает с размахом и с тем, чтобы вас не застукали со спущенными штанами, когда ваша компания решит, что сегодня они пойдут в новом направлении, потому что, хотя вы подготовили около 20 локаций, они прошли так, как вы не ожидали.]


Но да, здесь многое предстоит сделать и открыть для себя; я хотел больше придерживаться философии, связанной с песочницей, где нет "заданной истории". Есть подземный город, есть вещи, происходящие в нем, и есть небольшая инерция событий, но это все.


В такой игре, как эта, Слухи очень важны для подачи информации вашим игрокам. Осознанный выбор является ключевым в OSR-играх и если у ваших игроков нет информации, их выбор значит меньше, чем ничего. Это то, что только сейчас (спустя несколько месяцев после начала игры) я действительно начинаю по-настоящему ценить.


Как все это пришло к слухам? Давайте проследим за историей моей системы подачи слухов.

Стадия 0 – Намерение


Итак, чего я хотел добиться от слухов? Короче говоря, я хочу, чтобы они вдохновляли моих игроков на действия. Я хочу, что-то типа такого; я слышал, что X находится по соседству с Y, давайте спустимся в Z, отправимся в Y и поищем X, прежде чем вернуться домой выпить чаю и повысить уровень.


Итак, несколько кратких поинтов:

  • Они должны предоставлять полу-надежную информацию (чтобы было место для исследования)
  • Их должно быть много (чтобы было место для долгого исследования)
  • Они должны применяться ко всему, что находится в мегаподземелье (таким образом, чтобы участники поощрялись к реальному изучению всего этого)
  • Их должно быть относительно легко получить, но не без усилий (для усиления второго пункта)

И в идеале:

  • Они должны каким-то образом осмысленно укорениться в игровом мире

Стадия 1 – Слухи от Предыстории


Предыстории персонажей - одна из самых приятных особенностей 5e, и моя первоначальная система заключалась в том, что должен был быть список Слухов, разделенный списком тегов, которые применялись бы к каждой предыстории. Теги были бы такими, как "Оккультизм", "Ремесленник", "История" и т.д.; И у каждой предыстории было бы примерно три или четыре тега, и у каждого тега было бы шесть или около того слухов, тематически связанных с ним.


Например, мудрец мог бы услышать оккультные слухи о «Волшебном» населении подземного города, в то время как преступник мог бы услышать «Криминальные слухи» о его менее привлекательных обитателях.


Это была хорошая идея, но сложная в исполнении.


Я хотел, чтобы подача была красивой и аккуратной, где ни один тег не использовался бы больше или меньше, чем другие теги, и у каждого тега был бы свой уникальный список слухов, и это никогда не работало бы достаточно аккуратно. Я подозреваю, что это могло бы сработать довольно хорошо, если бы вы составили свой собственный список предыстория, созданный с нуля для поддержки этой системы; но другая проблема заключалась в том, что содержимое самой игры тоже мешало. Оно также не хотело разделяться аккуратно. Например, я не смог создать достаточно «криминального» контента по сравнению с «волшебным» контентом, потому что он не совсем соответствовал тому балансу, который я хотел для игры.


Если бы вы могли относиться к этому чуть менее придирчиво, чем я, возможно, все получилось бы просто замечательно. Я оцениваю это как Потенциально Пригодное /10.


Однако, что касается истории самой кампании, это система, с которой мы начали играть, и, хотя я думаю, что она все еще может пригодиться для новых персонажей (в любом случае, в 5e никто не умирает), она быстро столкнулась с новой проблемой - распространением новых слухов в процессе игры. И мы переходим к...

Стадии 2 – Слухи по Типу


Я придумал своего рода архетипы вещей, о которых моим игрокам, возможно, хотелось бы знать, которые затем я свел к трем категориям слухов: вызовы (вещи, которые нужно преодолеть, такие как монстры и испытания), Сокровища (вещи, которые нужно разграбить и украсть) и Тайны (вещи, которые нужно разгадать или обнаружить). Я разделил всё мегаподземелье на эти категории (вроде как) и составил приблизительный список слухов на d100. В конце концов, я сделал так, чтобы слухов о вызовах было столько же, сколько слухов о Тайнах и сокровищах, и они снова были частично разделены по областям мегаподземелья, причем в целом о более крупных подрайонах ходило больше слухов. У меня было несколько свободных мест, поэтому я заполнил их широко распространенными слухами.


Некоторое время это работало в некотором роде нормально; у меня все еще была проблема, когда окружающая среда несколько сопротивлялась тому, чтобы ее красиво разделили, как того хотела бы система, но я, наконец, смог охватить практически все, что хотел, и у меня даже был небольшой фрагмент, где у каждого класса были свои предпочтения в слухах; например, бойцы были более склонны слышать о вызовах, волшебники - о тайнах, разбойники - о сокровищах, барды не имели предпочтений и слышали обо всем одинаково и т.д.


На самом деле, я думаю, что это в целом работает неплохо, и предварительно рекомендую его в качестве основы для слухов, если это звучит круто. Было бы довольно просто добавить категории и настроить пропорции между каждой категорией.

Также стало довольно легко составлять списки по типу слухов и по области подземелья. Я оцениваю его «Подержать чуть дольше в духовке, Но совсем чуть-чуть» /10.


НО


Теперь открывается мой первый Большой Вопрос

БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА 1 - СКОЛЬКО ИНФОРМАЦИИ В ХОРОШИХ СЛУХАХ?

Я все еще разбираюсь в этом, но, думаю, мой главный урок заключается в том, что

СЛИШКОМ МНОГО ИНФОРМАЦИИ, ВЕРОЯТНО, НЕ ТАК УЖ ПЛОХО.

Ну, в этом, конечно, есть баланс, но вот эволюция моих слухов на самом деле в том виде, в каком они написаны;

  • Вещь реально существует.
  • Вещь существует, с небольшим контекстом, но с недостаточным, чтобы быть действительно полезным.
  • Вещь существует, с немного большей информацией и названием места, где она находится, без какого-либо контекста

Очевидно, что вышеприведенное не соответствует парадигме осознанного выбора. Знание того, что что-то существует, только подготовит вас к тому, чтобы не удивляться, когда вы с этим столкнетесь. Вам нужно больше контекста, чем это.

Потому что в том-то и дело, что очень легко попытаться скрыть информацию ради крутых «откровений». В эту яму легко попасть, но я все равно думаю, что это ловушка. Как я уже говорил ранее, если игроки не могут принять обоснованное решение, они на самом деле ничего не решают.

Хорошо, что игроки знают, что есть 6 богов-покровителей канализации, но какая польза от этой информации, если у них нет контекста, в котором ее можно применить?

Что хорошего в том, чтобы знать, что группа паладинов спустилась в канализацию и больше их никто не видел, если это буквально все, что вы знаете?

Лучшая реакция, на которую вы могли надеяться в описанной выше ситуации, - это то, что вы сталкиваетесь с паладинами и думаете: "О, круто, это те самые паладины". Это не круто. Это просто «мастурбация» в лучшем случае и буквально ничего в худшем.

Так что да, вам нужно предоставить больше информации, но, конечно, вы также не можете отказаться от всего этого, потому что раскрытие тайн - захватывающее занятие.

Теперь, в моей следующей итерации слухов, я хочу по-настоящему разобраться в этом и действительно увеличить объем предоставляемой мной информации. Грубо говоря, в каждом слухе я хочу объяснить, что это за штука, в чем ее привлекательность и примерно, где она находится, по отношению к местам, которые уже известны или включить частично абстрактные направления.

Именно в этот момент я понимаю, что у меня нет фреймворка для работы. На самом деле у меня очень мало книг, в которых есть хорошие слухи для референсов - если вы знаете какие-либо, пожалуйста, дайте мне знать!

Я чувствую, что из тех немногих книг, которые у меня есть, многие слухи ограничиваются просто "фактоидами" о сеттинге, а не полезной информацией. Конечно, располагать только интересной информацией может быть многовато, но я чувствую, что, когда большинство ваших слухов — это фрагменты информации о сеттинге, которые игроки должны знать просто потому, что они существуют, что-то не совсем правильно.


ТАКИМ ОБРАЗОМ, Я ЗАЯВЛЯЮ, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ ТРИ ТИПА СЛУХОВ - ФАКТОИДЫ, СЕКРЕТЫ И ЗАЦЕПКИ


Это должно быть довольно понятно само собой, но вот примерно что они означают;

Фактоиды - информация о сеттинге, которая не оказывает реального влияния на игру.

Секреты - доступная для игры информация об элементах мира, таких как слабые места монстров или местоположение секретного прохода

Зацепки - слухи, которые побуждают к действию, привлекая внимание к чему-то, чего хочет партия, или к событию, частью которого они, возможно, захотят стать

Обратите внимание, основное различие между Секретом и Зацепкой заключается в том, что только Зацепка вызывает действия партии. В лучшем случае, секрет может сделать это возможным, но будучи применён только к чему-то, что сторона уже хочет сделать / решить.

Лично я думаю, что акцент следует сделать на последних двух типах слухов.

Итак, моя следующая большая проблема, для которой у меня не нашлось плавного перехода;


БОЛЬШОЙ ВОПРОС 2 - ИГРОКИ НЕ ХОТЯТ ТРАТИТЬ ВРЕМЯ НА СЛУХИ

Теперь это более конкретно относится к моей кампании, но, я думаю, это все еще достаточно применимый урок.

Моя система простоя выглядит примерно так; "полный отдых" длится неделю, и наряду с отдыхом вы получаете дневное действие и вечернее действие, которое можно потратить на активные действия (несколько аналогично основным и бонусным действиям 5e в бою). Одно из занятий, на которое вы могли бы потратить свое время, — это "Сбор слухов". Угадайте, сколько раз люди это делали?

Думаете 4-5 игроков делали это 6-7 раз?

Может быть, один когда-то. Просто всегда было что-то лучше или захватывающее. Однако, в обычной игре, возможно, ваша система немного менее громоздкая, так что игроки могли позволить себе потратить немного времени на это, тем самым у вас, вероятно, все будет в порядке. Здесь, однако, я действительно хочу, чтобы у моих игроков было множество слухов, за которыми можно гоняться, но, когда дело доходит до изучения новых заклинаний и новых слухов, даже я бы каждый раз выбирал новые заклинания. По крайней мере, вы могли бы просто выбрать туннель и пойти по нему. Вам не нужны слухи в таком случае.

Но мы вроде как делаем слухи ради лучшего игрового опыта.


Полагаю, вот урок, который мы должны усвоить: если вы хотите, чтобы игроки имели доступ к чему-то, не заставляйте это стоить того, что можно было бы использовать для чего-то более захватывающего.

Я знаю, это откровение. Я приму свою Нобелевскую премию в следующую пятницу.

Итак, вот как я решаю эту проблему; (с надеждой, это еще предстоит внедрить, но я думаю, что это, по крайней мере, достигнет моих целей. Совершенствование может произойти позже.)


Каждый раз, когда группа возвращается в город отдохнуть, до них доходят слухи, а может быть, и 2. Они по-прежнему могут тратить время простоя на дополнительные слухи, как и раньше, но теперь им это не обязательно.

Вот в чем загвоздка; у слухов также есть источник, который определяет, насколько правдивым / полезным может быть данный слух. В большинстве случаев слухи будут, по крайней мере, в основном полезными и правдивыми. Но вы никогда не знаете наверняка, если не потратите часть своего времени на проверку слухов.


Вот и все.


Теперь, я действительно думаю, что может быть место для слухов типа "фактоидов", но их должно быть меньшинство или их можно узнать бесплатно. Потенциально могут быть даже Секреты и Зацепки, замаскированные под Фактоиды. Не наоборот, хотя я думаю, какой смысл в том, чтобы ни к чему прикреплять указатель?

Секреты и Зацепки должны быть самым распространенным типом слухов, и те, на которые вы тратите больше всего усилий, и, вероятно, должны стоить чего-то большего, чем базовая стоимость Зацепок, но, эй. Этот пост и так становится достаточно длинным.

В следующий раз; как мне вообще создать хороший слух?

[Спойлер: я все еще на самом деле не знаю]


Report Page