Слопмодерн
анатолий капустин t.me/a_kapustinНескольно сумбурные рассуждения об эпохе гиперреальной синтетической искренности
Оптика слопмодерна
Слопмодерн - один из способов взглянуть на вторую половину 2020-х: в эту эпоху производство симуляций - от ИИ-аватаров до креветочных Иисусов - становится дешевле, чем производство реальности. И тогда симуляции начинают определять цену реальности: дорожают вычисления, память и видеокарты - инфраструктура, на которой держится фабрика симуляций.
Дальше будет моя (возможно сумбурная) попытка описать текущую реальность: откуда она взялась, как закрепилась и почему наблюдать за ней пугающе интересно.
модерн → постмодерн → слопмодерн
Немного истории взглядов и эпох - далеко ходить не будем, начнём с модерна.
Модерн - это эпоха изобретения великих идей, за которые люди отдавали жизни, забирали жизни или призывали других отдавать и забирать жизни. Можно вспомнить Советский Союз с его “пятилетками за три года”, можно вспомнить американскую мечту, можно вспомнить нацистскую Германию. Везде была какая-то огромная заглавная идея, которую водружали на знамена - и сам вопрос “стоит ли вообще производить великие идеи” почти не звучал. Если хочешь быть важным и главным в модерне - придумай свою идею и заставь людей в неё поверить.
Потом люди переходят в постмодерн, разочаровавшись в этих великих идеях - в том числе потому, что они приводили к катастрофам масштаба мировых войн или к длительным конфликтам вроде холодной войны. И здесь появляются постмодернисты: их задача - не создавать новые великие идеи, а выводить идеологов, пропагандистов и даже мечтателей “на чистую воду”, высмеивать большие нарративы за оторванность от реальности и наивность. Для примера можно вспомнить сериал «Рик и Морти» - или панк-молебен группы Pussy Riot: берёшь большую форму, вставляешь её в неожиданный контекст, переосмысливаешь, переворачиваешь столько раз, сколько нужно - и получаешь постмодернистский жест. Не создаёшь - перерефлексируешь.
А сейчас, как мне кажется, наступает слопмодерн. Это эпоха, в которой производство виртуальных миров, симуляций, виртуальных путешествий, виртуальных рабочих мест и виртуальных людей становится дешевле, чем создание реальных рабочих мест, путешествий и людей. В итоге виртуальные впечатления и виртуальные “сущности” начинают ощутимо влиять на реальность: они заставляют лайкать креветочных Иисусов, собирать контент-заводы, а в некоторых случаях - вытеснять живые рабочие места. И эта эпоха не про то, что “всё плохо”. Она про то, что нам - уже сейчас и дальше - придётся учиться жить и взаимодействовать с миром, в котором создать симуляцию дешевле, чем реальность.
Сакральное
Чтобы увидеть это не как техническую смену, а как смену способа переживать, удобно взять один мотив - сакральное. И посмотреть, как меняется его форма.
Икона, панк-молебен, креветочный Иисус
Что объединяет эти три точки - икону, панк-молебен и креветочного Иисуса? Все три - попытки людей посмотреть на религию, Бога и саму идею Бога, но через разные режимы эпохи.
Икона - модернистская форма большой идеи: образ Бога, приземлённый в материале и закреплённый в институции. Это устройство, которое делает невидимое видимым, а смысл - устойчивым. В ней важна вертикаль: есть сакральное, есть форма, есть место, где эта форма “работает”.
Панк-молебен в этой связке нужен как переходная точка: как момент столкновения модернистской логики непоколебимой и одновременно хрупкой святости - веры, которую нельзя оскорблять, - и постмодернистской логики развенчания, переприсвоения, контекстного взлома. Он показывает, что сакральное можно не только “созерцать” в режиме поклонения, но и “проверять” - расширять, челленджить, тыкать палочкой, переносить в другие рамки. И что церковь может быть не только местом молитвы “за здравие”, но и местом, куда протаскиваются политические смыслы - именно это и становится предметом борьбы.
А креветочный Иисус уже работает по правилам слопмодерна. В нём важно не то, что он вызывает религиозное отторжение - наоборот: он часто вызывает что-то похожее на религиозный трепет, только синтетический. И тут происходит сдвиг: чтобы “сделать икону”, больше не нужен художник, школа, годы ремесла и институция. Достаточно нескольких кликов. Каждый может за минуту собрать своего креветочного Иисуса, попытаться стать вирусным слоп-иконописцем - и получить реакцию, которая по ощущению будет похожа на настоящую
Если совсем на пальцах
- Икона - сакральное как идея, стоящая того, чтобы за неё отдать жизнь.
- Панк-молебен - сакральное как вопрос.
- Креветочный Иисус - сакральное как массово воспроизводимый эффект, стоящий копейки.
Гиперреальная синтетическая искренность
И вот здесь появляется то, что я называю гиперреальной синтетической искренностью.
(Да, я все же прочитал Бодрийяра и это на него отсылка.)
Это момент, когда сакральный “отклик” больше не привязан ни к автору, ни к ремеслу, ни к институту, ни даже к долгой внутренней подготовке. Переживание отделяется от источника и становится воспроизводимым: эффект можно собрать, упаковать и раздать в массовом режиме - быстро, дёшево, и всё равно так, чтобы он сработал.
В этом смысле слопмодерн демократизирует катарсис: раньше для сильного переживания нужен был художник, храм или концерт, а теперь достаточно смартфона и нескольких секунд для написания промпта. Или даже просто открыть алгоритмическую ленту. Сакральное не исчезает - оно меняет носитель и экономику: от идеи, за которую умирают, к эффекту, который можно штамповать.
Три закона слопмодерна
Если слопмодерн - это эпоха, где симуляции дешевле реальности и поэтому начинают влиять на цену реальности, то у этой эпохи есть несколько простых законов.
Первый закон: дешёвое побеждает качественное - просто потому, что оно дешёвое. ИИ-контент становится дешевле человеческого, а значит, в логике капитализма он оказывается “лучше”: его проще масштабировать, проще умножать, проще подгонять под спрос. Поэтому он затапливает всё. И в результате реальный опыт и реальная жизнь начинают выглядеть дорогими и неэффективными по сравнению с синтетикой. Люди скорее потратят 15 секунд на то, чтобы нагенерировать песню, которая может залететь в Instagram, чем 15 месяцев на запись альбома, который ещё неизвестно - залетит или нет.
___
Второй закон: симулякр предпочитают реальности не потому, что он истиннее, а потому, что он виральнее. Симулякр выигрывает не за счёт “качества” или “правды”, а за счёт того, что он гипертрофирует реальность и становится лучше приспособлен к распространению. Он как тень в платоновской пещере: не оригинал, но объект, который проще показать и проще потребить. Или как “запах манго” из шампуня: к настоящему манго он может не иметь почти никакого отношения, но часто оказывается ближе к нашей идее “запаха манго”, чем любое манго в мире. Симулякр цепляет не тем, что совпадает с реальностью, а тем, что совпадает с ожиданием.
___
Третий закон: если в постмодерне симулякр высмеивал реальность, то в слопмодерне симулякр становится дешевле - и начинает её переопределять. В постмодерне симулякр был комментарием: он мог иронизировать над реальностью. В слопмодерне симулякр превращается в экономическую силу: он не просто “про реальность говорит”, он начинает менять условия её производства. Когда синтетики становится слишком много, меняется среда: ресурсы, внимание и инфраструктура перераспределяются в пользу фабрики симуляций. И это уже влияет на жизнь снаружи экрана - хотя бы тем, что спрос на вычисления, память и железо растёт, а реальные проекты, которым это железо тоже нужно, начинают конкурировать за один и тот же ресурс.
Железо как симптом
Видеокарта - хороший барометр: на ней видно, как меняется то, что общество считает ценным и ради чего готово перераспределять ресурсы. Сначала видеокарты были инструментом визуальной реальности: рендер, монтаж, игры. Потом - инструментом добычи абстрактной ценности, когда майнинг превращает мощность в монету. А дальше видеокарта перепридумывается в третий раз: она становится инфраструктурой массовой симуляции. Железо работает уже не на “графику”, а на производство мира как потока - изображений, голосов, персонажей, “существ”, которые можно генерировать по клику. Креветочные Иисусы в этой истории - не шутка и не жанр. Это единица измерения: сколько симуляций мы можем произвести, чтобы они заняли место в ленте, в памяти, в разговоре.
И в этот момент симптом становится социальным. Потому что вычисление концентрируется там, где есть капитал и масштаб. Индивидуальному пользователю всё сложнее конкурировать за доступ к мощности: рынок железа и инфраструктуры всё сильнее ориентируется на больших игроков, которым важно производить симуляции в промышленных объёмах. Не потому, что они “злые”, а потому, что так устроена логика спроса: если симуляция масштабируется и монетизируется, то она начинает тянуть на себя вычисления - а значит, начинает влиять на то, что становится доступным остальным. И это как раз тот момент, где формула про слопмодерн начинает звучать буквально: симуляции становятся дешевле реальности - и поэтому начинают определять цену реальности, в том числе через цену инфраструктуры, на которой эти симуляции производятся.
“так было всегда”
И да, я иногда сам себе возражаю. Вспоминаю, например, Энди Уорхола и его мысль о том, что "художник - это тот, кто создаёт вещи, которые людям не нужны." Кажется, что “ненужное” и массовое существовало всегда: у культуры всегда был мусорный слой, всегда была продукция на перепроизводстве, всегда было искусство как игра с потреблением и бессмысленностью. Но в слопмодерне меняется не сам факт “ненужного”, а его доступность и скорость. Это становится ещё более демократизированным: теперь любой человек может сделать открытку для чата в WhatsApp за минуту - и ему не нужно пересылать одну и ту же открытку по кругу от родственников, потому что он может производить такие открытки сам, в любой момент. Любой человек, обладая пятнадцатью минутами времени, может научиться генерировать креветочного Иисуса - и этот Иисус будет сделан не “по канонам”, потому что каноны здесь просто не работают. И дело даже не в том, что “каноны исчезли”. Дело в том, что в этой зоне они никогда и не были обязательны: у креветочного Иисуса нет традиции, нет школы, нет ремесленного порога и нет институции, которая решает, правильно это или неправильно.
Сакральное здесь перестаёт быть нормой - и становится эффектом.
Финальная линза: экономика катарсиса
Слопмодерн - оптика, в которой симуляции важны не тем, что они “похожи” на реальность, а тем, что они становятся дешевле реальности и поэтому начинают её переопределять. Это оптика экономики катарсиса: от идеи, за которую умирают, к эффекту, который можно штамповать за копейки.
Вместо постскриптума
И да, я не сдержался и первым показал этот текст нейросетям - чтобы эти строчки прочитали они, а не человек.
Доверяю ли я им больше? Конечно нет.
Но они почти бесплатные: расставят запятые, скажут «вот тут фигня, я не понимаю» - и не попросят взамен ни секунды живой жизни.
Горжусь ли я этим? Нет.
Расстроен ли? Тоже нет.
Мы живём в реальности, которую сами же ускорили и удешевили.
Приходится адаптироваться, даже если эта реальность - слоп.