Slay The Princess. Postmortem

Slay The Princess. Postmortem

Sadari

Месяц назад в Steam вышел необычный VN-хоррор Slay the Princess, и как вышел — у игры через месяц уже 3700+ ревью, а количество проданных копий составляeт около 100 000 копий! При этом игра имеет 97% positive на Steam и 91 балл на Metacritic.

Недавно авторы — семейная пара программист-художница из Black Tabby Games связалась с Симоном Карлессом из DiscoverCo и в большом 10-страничном интервью рассказали про процесс разработки, результаты старта игры и возможные причины успеха.

Эта статья будет укороченной версией оригинального интервью + часть выкладок от самого Саймона.

Before the Princess

Предыдущая игра Black Tabby Games - тоже VN Scarlet Hollow, была намного большим проектом - почти 580 тысяч слов и 5.500+ уникальных артов. Однако по признанию разработчиков ее "тяжело было продать". Это проблема всех строго нарративных игр - игроки не покупают игры только ради сюжета. Особенно Early Access Episodic Horror Visual Novel с эпизодическим порядком выхода. )

Итог - несмотря на очень хорошие оценки, общие продажи Scarlet Hollow составили 6,600 copies, или 10% от первых двух недель Slay The Princess.

Учитывая, что игра потребовала очень много усилий и принесла не так много денег, как хотелось бы, пара решила, что следующая игра была сильно меньше и с уникальным хуком.

Интересно, что разработчики не считают проблемой в продвижении VN большого количества адалт-игр в данном жанре. Куда большей проблемой является отсутствие индивидуальности - игра просто "еще одна VN-ка", то есть игра ничем не выделяется из тысяч таких же текстовых приключений.


Making the Princess

Оригинальная идея была придумана Тони и Абби в мае 2022 года и заняла 7 месяцев в full-time работы для появления играбельного продукта. Работа велась параллельно с 4 эпизодом для их предыдущей новеллы.

Необычный для VN жанра стиль под иллюстрированную книгу выделяет игру из сонма конкурентов. Бэкграунды для локаций также используют редкий для ВН стиль "перспектива с точки зрения зрителя", а не просто растягивают задник.

Капсула в стиме благодаря идее имеет в 2-3 раза выше конверсию переходов чем у предыдущей игры разработчиков (она в статье прямо под заголовком)

Это сильно увеличивает количетсво ассетов - в дешевой новелле для сцены заброшенной шахты можно использовать один бек на все локации, а с такой перспективой для каждой нужна своя сцена.

В итоге получилось 3.300 + по большей части уникальных ассетов, много кастомных спрайтов для интеракций с объектами.

Для озвучки и музыки привлекали фрилансеров. В игре 150 000 слов, поэтому войсовер нельзя назвать дешевым, однако озвученный трейлер показал намного большую конверсию на TikTok, где это особенно важно, а сама озвучка была очень хорошо встречена стримерами.

Это привело к увеличенной конверсии со стримов: по информации разработчиков 15% игроков пришло со стримов Gab Smolders (1.1 млн подписчиков). Еще 10% узнали об игре со стримов ManlyBadassHero (1.8 млн подписчиков).

В ходе маркетинговой компании Black Tabby Games подготовили следующие материалы:

  • Качественный трейлер
  • Большое демо (примерно на 1.5 часа игры)
  • Пресскиты были разосланы прессе заранее.
  • Почтовая рассылка по покупателям Scarlet Hollow и контактам Абби, которая за годы работы иллюстратором собрала неплохую записную книжку.
  • За неделю до релиза связались с Gab Smolders and Alpha Beta Gamer - с ними уже был положительный экспириенс - и выдали им ранний доступ к демо с обязательным эмбарго до релиза. Таким образом криейторы имели время подготовиться к громкому событию.
  • Бусту популярности помогло участие в инди-ивенте Tiny Teams. Участие в ивенте привлекло внимаение ManlyBadassHero, внимание которого в основном и привело к 25 000 вишлистов за 2 недели.

Следующим этапом стал октябрьский NextFest 2022 и публикация демо в его ходе. Он прошел не так хорошо, как ожидалось, особенно в сравнении с предыдущим ивентом - студия привлекла "всего" ~6000 вишлистов.

Причины неудачи, которые видят Black Tabby Games:

  • Каждый следующий стимфест показывает все худшие результаты - к сожалению, видимо, инициатива Valve со временем приедается и привлекает меньше внимания аудитории.
  • Демо, которое было опубликовано - старое демо. Те, кто уже играл в него, не пришли повторно и не дали буст визибилити. Вывод - делайте для фестов эксклюзивный контент для своего демо.
  • Ключевые метрики были недостаточно высоки, чтобы попасть на 1 страницу феста - Slay the Princess была на 2 странице popular upcoming и daily active demo players. Вывод - первая страница фестов собирает большую часть всего внимания на фесте.

Разработчики также посетили 2 больших консьюмерских мероприятия - IndieCade(~1500 вишлистов) и PAX East (~5000 вишлистов). Разработчики считают, что события более чем окупили поездку, а их игра получило много фидбека и внимания прессы и ютуберов на выставках - они раздали больше 1000 визиток.

Затем были LudoNarraCon - лучший ивент, который принес студии почти 10000 вишлистов, и несколько других - Steam VN Fest, Fear Fest и другие, которые приводили к удовлетворительным спайкам. Приличный буст принесла и коллаборация с IGN и публикацией нового трейлера на их канале.

Releasing the Princess

К релизу Slay the Princess подобралась с впечатляющим показателем в 100 000 вишлистов, но разработчики решили перенести релиз с оригинального 20 октября - пятницы, на 23 - понедельник. Причины:

  1. В эту неделю выходило 336 игр, и несмотря на 100к вишей игра не попадала в Popular Upcoming до утра пятницы. Сдвиг на понедельник принес дополнительных 7000+ вишей за счет висения в топе все выходные.
  2. На следующей неделе было сильно меньше релизов, и за счет этого игра провела целую неделю в New and Trending.
  3. Выходные дали возможность доправить несколько концовок в игре.
  4. Марио и Spider Man 2 выходили на этой неделе. No comments.
  5. У журналистов было на 2 дня больше чтобы написать про игру.

В первые 2 недели игра продала ~70000 копий. Число ревью составило ~3000, что дает нам коэффициент в 23.3 продажи на ревью — ниже среднего на 25%. Низкий коэффициент связан с высоким хайпом и активностью игроков.

Translating the Princess

Slay The Princess, как и предыдущая игра студии, имеет только English в разделе языков. Это связано с высокой ценой локализации для игры с 150к+ слов текста.

Повлияло ли это на показатели игры? Да и нет:

  • Страница стима была локализована на несколько языков, поэтому отсутсвие перевода не повлияло на предрелизные показатели.
  • На странице авторы оставили ссылку на гуглформу и описали ситуацию со сложностью перевода.

В форме пользователи могли ответить на 2 вопроса:

  • Желаемый язык локализации
  • Купят ли они игру, если игра будет English only

Полученные данные с одной стороны ожидаемые, с другой - интересные:

  • Китайцы и Японцы не способны играть без локализации.
  • Для жителей Европы это не большая проблема, локализация Nice to have
  • Для жителей Южной америки она "helpful", но не обязательна.

Эти показатели подтвердились и на релизе - вишлисты из Западной Европы конвертировались с тем же процентом, что и для Америки и UK, тогда как Восточная Европа, Южная Америка и особенно Азия конвертировались хуже.

Summarizing the Princess

В чем же причины успеха? Саймон и разработчики видят несколько причин:

  • Необычная тема — интересно обыгранный троп про "спасение принцессы", который провоцирует интерес и реакцию аудитории.
  • Необычный для VN жанра стиль под иллюстрированную книгу выделяет игру из сонма конкурентов. Высокое качество ассетов также увеличивает наблюдаемую ценность игры для пользователя.
  • Необычная структура игра — игра отличается от традиционной последовательной ветвистой структуры с гейтами для визуальных новелл, меняя одни и те же интеракции в зависимости от уже принятых игроком решений игры, создавая уникальный плавный, последовательный нарратив и за счет этого давший сильный буст виральности.

Заметили паттерн? Побуду капитаном Очевидность, но игра выделяется среди конкурентов во всем: в нарративе, визуале, нелинейной структуре. Эти качества помогли ей найти свою аудиторию и капитализировать ее.

Report Page