Skymines. Обзор
Сергей https://t.me/secondrack2
Александр Пфистер - один из моих любимых дизайнеров. Во многом за счёт трёх частей Великого западного пути, а также из-за отличной Маракайбо. Мне много что нравится в его играх. Нравится, как сплетены вместе несколько механик, и благодаря этим сочетаниям заставляющие по-новому взглянуть на игру в евро. Нравится важность просчёта. Нравится, как игры раскрываются с количеством партий, и то, что казалось имбой, никакой имбой с опытом не является. А ещё нравится, как сквозь череду маленьких элементарных ходов реализуется масштабный замысел, выбранная стратегия.
Сегодня расскажу об игре, которой нет на русском рынке, а зря, ей стоило бы быть у нас.

Дело в том, что Skymines - это рескин древней игры Mombasa.

Прародительница находится на 117 месте в топе BGG, в то время как дочка выбрала кресло номер 652. О сравнении двух игр скажу позже. Пока лишь коснёмся причин появления Скаймайнса.
Момбаса - игра про колонизацию Африки и выкачку из континента ресурсов.

В условиях нынешней политкорректности, как бы мы к ней ни относились, Африка была заменена на Луну, где мы так же выкачиваем минералы, титан и углерод из недр спутника, и проводим полевые исследования.

Это не первый маркер, где мы заметили проявление политкорректности в играх Пфистера: вспомним, как в Великом западном пути вместо индейцев появились бандиты, вместо белых мужиков строителей - строители женщины, а вместо белых мужиков инженеров - чёрные мужики инженеры.

Как я к этому отношусь - мне без разницы, главное чтобы игры были хорошие. К слову, хорошо, что вышел Скаймайнс, потому что игра приобрела новые модули.
В двух словах о сути игры.
Мы играем 7 раундов, разыгрываем карты, расширяем влияние 4-х корпораций на Луне, скупаем их акции, проводим «исследования».
Поговорим о механиках.
Я бы назвал следующие имеющиеся в игре механики в порядке убывания значимости:
Хэнд менеджмент и программирование действий > движение по трекам > ареа контрол > выставление рабочих.
Хэнд менеджмент и программирование действий.
Собсна менеджмент карт и является главной фишкой игры.

Прикол в чём. У вас есть колода карт. Есть планшет, внизу которого 3 слота под карты. В каждом раунде вы будете выбирать 3 карты на раунд для выполнения действий. Когда раунд закончится, эти карты пойдут в (!) стопки сброса над планшетом, по одной карте в каждую из трёх стопок. Но перед этим вы полностью вернёте одну из стопок себе на руки.
Если в этом раунде вы сыграли единственную карту научного исследователя, вы её увидите минимум через 1 раунд, а то и больше, в зависимости от того, какая стопка вам понадобится больше.

И по этой причине, из-за такого долгосрочного менеджмента карт, аж на несколько раундов вперёд (в идеале), я считаю эту игру самой сложной-в-плане-продумывания-далеко-наперёд игрой. Где-то неподалёку по этому критерию трутся Цолькин и Трикерион. Но в Цолькине это не так сложно считать, а в Трикерионе не всё нужно так далеко считать - только реквизит и карты фокусов.
Движение по трекам.
Это так смешно)) такая примитивная механика, а так приятно с ней играть. Треков здесь навалом.

Можно двигаться в каждой из четырёх корпораций: продвижение даёт всё больше акций этой корпорации, а также доп плюшки (доп энергия, доп рабочих, доп ячейки действий для рабочих, скидка на покупку карт и пр).

Можно двигаться по треку гелия-3 (левая часть планшета) - это не так просто, нужны особые карты полевых исследований, их нет в стартовой колоде.

А можно двигаться по треку научных исследований (правая часть планшета). Тоже трудно: нужно сперва класть на трек жетоны микросхем с требованиями, а потом, если вы соответствуете этим требованиям (обычно это наличие карт в игровой зоне), - двигаетесь дальше.

Все движения важны.
Акции корпораций - это основной источник ПО, а также жирные плюшки, за которыми порой стоит очередь, все хотят поскорее продвинуться в корпорации, чтобы скорее начать пользоваться бонусом.
Треки гелия-3 и научных исследований - это голые ПО, плюс при достижении определённых уровней в каждой ветке, в планшете открывается дополнительный слот. Можно играть 5 карт вместо 3, что гораздо эффективнее.
Ареа контрол.
Даже не мажорити!) Речь о корпорациях. Тратя с помощью карт ещё один ресурс - энергию, можно расставлять форпосты любой корпорации на поле. Мало того, что вы получаете указанные бонусы, выставляя форпост в регион. Вы умножаете ценность каждой акции этой корпорации.
Как я говорил, основной источник ПО - акции в корпорациях. Количество акций можно набрать, двигаясь по треку и покупая карты с акциями. А вот ценность каждой акции считается исходя из того, как много форпостов выставлено из базы.

Таким образом, если два игрока усиленно топят в одну корпорацию, можно к ним присоседиться на треке, накупить акции и быть нахлебником. Примерно схожую систему мы видели в Маракайбо: лидирующая держава получает бОльший множитель, чем остальные.

Выставление рабочих.
Даётся всего 2 рабочих на раунд. Как бы мало, но на игровом поле не так уж и много ячеек. Есть ячейка для перехвата первого игрока (больше он никак не меняется). Есть ячейки для покупки доп исследователей, доп энергии или ресурсов на следующий раунд.

А есть ячейки, где можно подвигаться по треку определённой корпорации, если у вас в игровой зоне лидерство по числу разыгранных ресурсов данной корпорации.
Какие отличия Skymines от Mombasa?
Их немного, но они важные:
1.Безусловно тематика, это обсудили выше.
2. Наличие другой стороны игрового поля с астероидами. Многие игроки считают эту сторону поля более интересной. Тут немного иначе работает распространение форпостов по карте, оно дороже.

3. Наличие доп модулей в виде карт миссий и карт угроз.
4. Объединение всех этих новых модулей в квази-сюжетную кампанию из 4-х глав, где постепенно добавляются все эти модули. Как в Проекте Возрождение.
ИТОГ.
Я люблю евро-игры с полем, со взаимодействием, с розыгрышем карт, с долгосрочной стратегией, так что Skymines мне кажется крепким представителем жанра. В игре большая вариативность: от поля астероидов и модулей до двухсторонних треков корпораций с различными бонусами и действий самих игроков. У нас бывает так, что в одной партии, например, за розовую корпорацию никто не топит, и каждая её акция стоит 1 монету, а в другой раз за неё топят все, и цена каждой акции = 9 монет. Можно легко заработать 60-70 очков на ней одной при среднем счёте в 140 ПО.

Повторюсь, это самая мозголомная с точки зрения долгосрочной стратегии евро-игра, которую я встречал. Да, ты можешь просчитывать ходы на несколько раундов вперёд… Но сможешь? С наигрышем, конечно, легче. Но всё равно игра строгая и оттого довольно крутая. После её покупки я закрыл потребность в играх Пфистера. Бунлейк кажется несколько вторичным, а тут кровный преемник столь уважаемой в душных кругах Момбасы. Кстати, похожая механика есть ещё в одной его игре Гонконг во тьме, но я не играл.
КОМУ НУЖНА ИГРА?
Мало кому.
- Тем, кто любит Пфистера и его дизайнерские сочетания механик;
- Тем, кто ищет сложное стратегическое евро;
- Тем, кто играет составом 3-4 игрока. Я на двоих не пробовал, там с ботом, даже экспериментировать не хочу.