Skyforge изнутри
EvgeniiaПредыстория
Обычно, свой путь в коммерческом геймдеве молодые разработчики начинают с каких-нибудь маленьких проектов. Например, 10 человек делают пазл на мобилку или что-то вроде того. Но так сложилось, что я вкатилась сразу на крупняк: несмотря на то что 2012 год был в плане найма куда менее суровым чем нынешние дни, у меня с первой вакансией не складывалось, в макетных мастерских не отвечали, маленькие студии молчали и я вытащила последний козырь - то самое знакомство с КРИ (см историю про Андоран). Ивнезапно получила приглашение на собес в Allods Team! У них были вакансии на новый неанонсированный проект и охотно брали джунов под обучение.
Выдали тестовое: собрать сюжетный квест с геймплеем, локацией, несколькими группами мобов и боссом в конце, в любом привычном редакторе. Стоит упомянуть, что в те далекие времена еще не было деления на левел дизайнеров и левел артистов, геймдизайнер тебе скрипты на уровне собирать был не должен, да и художник по свету являлся зверем не частым. Так что предполагалось что все это должен уметь один человек. Короче, подготовка тестового - мой первый и последний раз, когда я не спала трое суток подряд.
Сам собес стоит отдельного рассказа, но если кратко, то несколько человек два часа гоняли меня по самым неожиданным вопросам: от того как показать, что орки злые, до "что бы ты изменила в последнем сериале, который смотрела". Я была в полнейшем ужасе, но периодически кидала взгляд на второго дизайнера уровней в комнате, отмечала что он в еще большем ужасе, и немного успокаивалась.
Вывалившись после собеседования на Ленинградку, я постаралась забыть все как страшный сон, пребывая в полной уверенности, что меня никуда, естественно, не возьмут.

История
Первым, что я прочла в документе по игре, выданном в начале рабочего дня, были главные фичи проекта. Запомнила я оттуда ровно две (основных):
1) красивые волосы персонажа
2) бои гигантских богов в небе
Надо сказать, все выглядело так, будто основные силы художники бросили в физику волос. И анимацию бега женского персонажа (главное не смотреть сбоку, только сзади)
Все начиналось достаточно оптимистично: у нас был проверенный движок, удобный редактор карт, еще более удобный редактор скриптов, модифицированный из-под Аллодов онлайн, какой-то тестовый уровень в стиле китайского ммо-модерна, большая команда с несколькими звучными именами и просто бывалыми чуваками на опыте. Многие из них пришли с Аллодов и уже знали как работа работается.
Хайп стоял, знаете, как в фильме "волк с Уолл стритт", только деньгами кидались не в тебя. Рядовые разрабы являлись скорее зрителями на этом празднике жизни. Кстати. Я уже говорила, что условия оказались: "работы у нас, конечно, много, зато зарплата маленькая!". Нет? Ну вот, теперь сказала.
Извините, отвлеклась.
У нас так же был профессиональный писатель, писавший нам вместо сценария роман с кучей переплетенных интриг. И да, с теми самыми гигантскими богами в небе. Там кто-то кого-то предал не по разу и во всем была виновата богиня любви.
Катсценщики-аниматоры их, кстати, сделали, путем каких-то чудовищных затрат человекочасов. Сражались боги прямо в небе над К-3 (я хз как эта лока по лору зовется), демонстрацию сего действа устраивали аж на большом экране, позвав всю студию! Были аплодисменты. А через месяц фичу вырезали.

На основе сюжетного романа, плот которого никто кроме писателя не знал и не понимал (да его и не было в законченном виде), мы делали какие-то локации. Одну большую, под фарм и для отладки процесса создания крупных открытых пространств, и пару сюжетных инстов, выдрачиваемых как не в себя. Проходить инсты предполагалось один раз. Уникальные локации, с уникальной архитектурой, уникальными боссами и катсценами. Да-да. Все это задумывалось одноразовым и никого выше обозначенный момент почему-то не смущал. Светила игровой индустрии либо всерьез рассчитывали, что игрокам для полноценного удержания в ммо хватит трех открытых лок со спавном мобов и квестами "собери 10 растений", либо они считали что мы сейчас еще 100500 нахерачим быстренько, либо… либо они даже об этом не думали. И я склоняюсь ко последнему. Типа, команда что-то пилит, приемки идут, бюджет навалили с горкой, зачем вникать?
А время-то шло. Вместе со временем шел наш писатель, куда-то из студии. Так мы остались без сценария и без сценариста почти в начале плотной разработки. Приблизительно в тот же момент кто-то все-таки решил вникнуть а че мы целой командой пилим, сколько готово и ожидаемо схватился за голову. Сверху рухнула задача: сделать одноразовые инсты многоразовыми. Аллилуйя!
Особенно мне запомнился инст-арена, где сражались два гигантских бога, а игрок мешался под ногами. Повторюсь: полностью уникальное помещение, записанные анимации показного синхронного боя. Все это изначально делалось чисто под геймплей на 5 минут. И внезапно случилось так, что на показной бой гигантских богов игроку теперь нужно ходить типа, раз в пару дней, как в магаз за кефиром. Логически это, конечно, смотрелось курьезно, но выбросить инст мы не могли: на него буквально было потрачено больше года. Поэтому мы потратили еще 1,5.

Итак, середина разработки, ничего готового, все разваливается, резко меняется основная концепция структуры игры, и у меня чувство, что директора ее тогда впервые по-настоящему увидели. Как будто не было никакого генерального дизайна до этого момента, только красивые волосы и боги в небе. Локации, считавшиеся в какой-то момент на проекте эталонными - вырезаются, то, чему хлопали в ладоши - улетает в корзину. По офису ходит арт-директор и, замечая что мы будто бы используем ассеты не по назначению, орет (особенно сильно орет, когда кто-то из лд делает мем про концепт кого-то из богов и сценический костюм Филлипа Киркорова).

Абсолютно неожиданно оказывается, что нужно еще и как-то боевку с мобами организовывать, и они в ммо зачастую не просто отдельный юнит а группа с ролями. Вот это сюрприз! Такого в гемдизайн изначально не закладывалось! И нас начали дрючить паками мобов, которые требовалось составлять прямо по выросшим как грибы таблицам.
Еще одним нововведением стали, мать их еб*ть, сториборды.
Забудьте все что знали о сторибордах раньше. В студии это была специальная таблица, которую должен составлять каждый дизайнер по каждой своей уже готовой локации (даже не заранее). Для чего он брал секундомер (я не шучу) и пробегал с ним свой уровень, засекая время между паками мобов и отдельно записывая сколько секунд ушло на каждую боевку. Сопровождал все скриншотом и описание куда в какой момент времени должен смотреть игрок.
Гениальная инициатива шла от того что "у нас какой-то скучный геймплей", и виноваты в этом, конечно, не едва собранные и еще не отлаженные паки мобов, а дизайнеры, которые лишнюю секунду на пробежку доложили. Угадайте, что сделали на основе этих еб*ных сторибордов впоследствии? О них просто забыли и больше никогда не вспоминали.
Тогда же стартуют первые серьезные кранчи, когда разработчики задерживаются в офисе в ночь, выходные и праздники. У программистов заспавнился свернутый в рулон матрас и он использовался. Это сейчас в любой уважающей себя гейм-студии менеджеры ходят и говорят разработчикам: не нужно перерабатывать! Вы сдохните! А следом идет ПМ или лид и отдельно указывает: все горит, мы в аду, но кранчить нельзя, валите домой. В начале десятых на Скайфордже переработки были совершенной нормой и выпинывать трыдяг спать в собственных постелях никто даже не думал.
Ко всему прочему, некоторым из левелдизов начинают по сути угрожать, и эта практика продержится до конца активной разработки.
Тут, наверное, остановиться и пройтись подробнее.

Как было устроено создание локаций: в отсутствии сценария мы просто брали конструктор какой нравился, миксовали с чем-то для разнообразия (например, в разные природные сеттинги помещали), придумывали топологию и уникальный геймплей, в общем, собирали что хотели как бог на душу положит, главное чтобы было фаново. В принципе, по рассказам, так делалось на Аллодах онлайн. Потом шли плейтесты на студию и в конце - приемка директорами, в отдельной комнате, на большом экране. Все серьезно.
В этот момент случался ивент а-ля русская рулетка. Потом что твоя локация может работать, и в целом даже выглядеть ниче. Паки сбалансированные, виды эпичные и даже есть загадка для дошкольников. Но вот именно в этот день, прямо сегодня, за два часа до приемки на проекте сломались мобы, которые используются на твоем уровне. Например, у них отвалились анимации и боевка выглядит абсурдно. Из-за чего локация в глазах директоров оборачивалась говном.
Ну и заодно ты как дизайнер тоже оборачивался говном.
А еще в рандомный момент времени кому-то из них (не буду показывать пальцем, но ее имя начинается на Я), может показаться что ты… "не зажигаешь". И тебе срочно нужно… "зажечь". Иначе в твоей компетенции усомнятся и, вполне, вероятно, понизят грейд.
Однако, никто никогда не знал, что такое "зажигать" и в чем заключается "не зажигание".Четкие определения отсутствовали, и развернутого фидбэка по части "горения" не давалось. Это могло быть настроение конкретного директора в конкретный момент или просто кому-то казалось, что из тебя можно выжать больше за те же деньги. И о, мы выжимались! Я прекрасно помню один из вечеров, когда я сидела ночью в офисе со своим наставником (привет, Слава!), оказавшемся на скамье "не зажигающих", и помогала ему делать срочно огромный кусок локации, чтобы через пару дней показать на приемке. Он ругался на мою работу, но терпел, потому что выбора не было из-за сжатых сроков и размытости претензий, да и я помогала по собственной инициативе. Уровень он сдал и понижения не получил, об этом как будто вообще больше не вспоминали.
Оглядываясь назад, подобная ситуация очень похожа на абьюзивные отношения, где тебя держат в бесконечно подвешенном состоянии. Сегодня ты самый крутой дизайнер и звездочка студии, завтра на тебя смотрят грустно и разочаровано, потому что ты не зажигаешь. И тебе самой как будто даже стыдно. Ты же звездочка, на тебя так надеялись, а ты лажу выдаешь вместо локации.
На эту ситуацию так же хорошо ложилась система грейдов. Изначально она предполагает "высокий грейд" - "большая ответственность" - "высокая зарплата", но на проекте четко выполнялись только первые два пункта. Тебя довольно охотно повышали, если ты в целом справлялся, наваливали дополнительных обязанностей и спрашивали, как с сеньора, но платили все еще как джуну. К этому я еще вернусь чуть позже.
Так или иначе, разработка наконец пошла, и игра стала слегка напоминать игру, но не перестала быть набором разрозненных локаций. Из спячки внезапно очнулся артдир и (вот это да!) поиграл в проект. Ну и, разумеется, начал орать. Потому что пока он там витал в своих творческих облаках (куда он пинал х*и, видимо), дизайнеры собирали локации из того что есть и так как видят. Оказалось что мы, люди-тупорезы, видим неправильно, и, например, "альпийский природный сеттинг" ни в коем случае нельзя использовать для создания уровня в стиле средней полосы, даже если вышло гармонично. Иначе арт-инфаркт и все пропало! Наш гениальный, тонко художественно выверенный проект станет невнятной мешаниной! Спасибо за фидбэк, можно было его дать типа… два года назад?
А еще у игры не было сюжета. И, вот диво, он оказался нужен! Заявлено-то сюжетное ммо! Что же делать, что же делать?! Естественно, бодаться с новонанятой сценаристкой. Выдумывать за год до релиза философские концепции, примерять идеи феминизма и буддизма на персонажей и прочие штуки, которые по-хорошему должны делаться в период создания первых концептов. Кажется, именно тогда наша глава проекта, начинающаяся на Я, увлеклась коучингом… Однако, эра безудержного директорского креатива продолжалась недолго, потому что сценаристка сбежала из проекта в счастливую страну инди-геймдева (или ее выпнули, тут я плохо помню), прихватив с собой скрама отдела левел-дизайна и ничего не оставив взамен. Проект снова оказался без сценария и писателя.
Где-то тут случился каноничный, по всей видимости, ивент любой крупной разработки: к нам пригласили на помощь Настоящего Писателя Книг. Боюсь ошибиться, но память упорно шепчет, что им был Ник Перумов. Настоящий Писатель взялся за дело с недюжим энтузиазмом и выдал здоровый текст для старта игры. Проблема в том, что, похоже, он себя перепутал с геймдизайнером и навертел какой-то эпической дичи как с точки зрения логики уже худо-бедно существующего лора, так и с точки зрения дизайна. Настоящему Писателю поулыбались, сказали большое спасибо и долго жали руки прежде чем выбросить опус подальше. А дизайнеры собирались в кружки: читать о том как игрок защищает корованы и убивает гигантов над пропастями и безудержно ржать.

Пока спешно искался спец на замену, за дело взялась тяжелая артиллерия: историю многомилионной игры запрягли писать команду левел-дизайна! И мы написали, черт возьми. Мы, одним коллективным усилием, придумали какой-то основной сюжет, пару побочек, пару дополнительных персонажей, а на меня повесили сайдовые квесты в количестве четырех линеек. Я, написавшая в универе несколько фанфиков, вспомнила все, чему меня не учили, даже родила что-то связное и запилила под них совершенно безумную систему выдачи (она работала пока после ухода ее не сломали).
Задача наша, не считая отсутствия необходимых навыков, осложнялась тем, что на проекте уже были почти все локации. И сюжет пришлось писать с расчетом на них. То есть, не уровни служили раскрытию сюжета, а сюжет пытался как-то проскакать по необходимым местам. А потом наконец пришла настоящая сценаристка (привет, Надя!) и как-то причесала наш литературный произвол.
Таким образом, ммошный кадавр, сшитый из кусков тел и чьей-то матери, уверенно ковылял к релизу, шевеля отростками. Деньги кончались, креативный директор М, очевидно, вспомнил, что нужно еще и работать. Прям самому, представляете?
Выяснилось, что, оказывается, у нашей ммо нет хаба! И мы бросились его экстренно делать, не понимая толком, а чего от хаба хотим (кроме красиво), потому что полной дизайнерской системы до сих пор не подвезли. Зато нас, грязных разрабов с дикими глазами, однажды собрали в большой переговорке, посадили на стульчики а-ля амфитеатр, и рассказали, что, если у нас возникнут какие-то проблемы, в том числе личные, мы, бедные пупсики, всегда может подойти и поговорить с матушкой Я, ибо она теперь дипломированный коуч.

И вот мы наконец в точке релиза.
Сам релиз из моей памяти как-то стерся. Есть ощущение, что команда его толком не заметила. Но, видимо, заметили директора, так как денежный краник совсем иссяк. Представляю, что они переглянулись и придумали как еще интереснее надавить на команду чтобы сэкономить.
Я, будучи на проекте уже 3,5 года, из которых 2,5 внезапно в статусе около-сеньора, подошла к скраму дизайнеров, чтобы просить, а нельзя ли мне зарплату как-то соотнести с грейдом, т.к. платили мне все равно штук на 20 меньше чем должны по самой нижней границе вилки грейдов. Он почесал репу и сказал, что подумает. Спустя несколько дней меня позвали в отдельную переговорку с ним и директорами, где следующий час рассказывали какое я говно как дизайнер, лентяй как человек, не зажигаю и вообще не соответствую собственному грейду. Как следует прошлись по всему что нашли и объявили, что грейд мне отныне понижают. Но бабла, так и быть, 5 тыщ накинут. Вышла я в полном ах*е под тихое замечание Я, что, мол, вот так вот, геймдев - мужская профессия и женщинам нужно в два раза больше стараться.
Не, я, разумеется, слышала про сексизм в гемдеве, и понимаю откуда он может идти: отношение количества женщин к мужчинам у нас в среднем 2\10. Но столкнулась лично в первый и последний раз - от женщины. Она, кстати, психологом сейчас работает <3
Параллельно происходила драма у моего близкого тогда друга (привет, Валя!). Он работал по контракту, являясь гражданином другой страны. Под конец срока действия договора ему объявили угадайте что? Правильно! Он не зажигает! И для продления контракта на следующий год ему нужно за 1,5 месяца в одно лицо собрать большой открытый уровень, с квестами, историей и прочим. Надо сказать, он даже справился! Локация была сдана, всем в принципе понравилась и хорошо прошла приемку.
Думаю, о грядущем плот-твисте вы можете догадаться сами: контракт не продлили. Три человека, обьявившие ему о подобном решении, назвали три разных причины. А мне, когда я сходила спросить лично - четвертую.
К тому же, ползли слухи о неких… списках. В них дизайнеров ранжировали по никому не известным критериям, но что точно было ясно: первые три человека наверху списка - кандидаты на увольнение. Сами списки нигде не обнародовались, публичными были только трое несчастных, которых иногда передвигали друг относительно друга или заменяли на кого-то еще из списка ниже. Примерно неделя понадобилась мне чтобы обдумать всю ситуацию, решить, что это слишком унизительно, и вычеркнуть себя из всех списков полностью.

Итог
Скайфордж - удивительный проект. Удивительно дорогой, удивительно большой, собравший под своей крышей около 300 человек. Многому меня научивший и подаривший несколько друзей на всю жизнь.
Коллеги дали мне самые основы левелдизайна, систематизировали знания, которые до этого были лишь плодом интуиции. Показали, как нужно работать, на что обращать внимание, как мыслить скриптами и делать свет, организовывать пространство и придумывать конструкторы. И я им очень благодарна. Я работала с прекрасными профессионалами и надеюсь, после Скайфорджа у них все было только лучше!
В статья я расписала в основном негатив, но позитивных (и просто ярких) моментов было тоже довольно много! Правда, они связаны с коллегами, а не с тем как оказалась огранизована разработка. Мы много хулиганили, осваивали новый офис, Санта-Барбара местами тоже была лютая. В общем, между тасками умудрялись жить.
С другой стороны, Скайфордж показал мне сразу и все неприглядные стороны геймдева. Получив такую информацию со старта, любая студия в дальнейшем не вызывала удивления. Свой Вьетнам я уже прошла.
Это поразительно неорганизованный для таких масштабов проект. Причем, курируемый людьми с именем и опытом, имеющими не одну разработку на плечами. Как будто все эти профессионалы где-то прохлаждались половину срока, внезапно очнулись, когда жареный петух клюнул и стали хаотично бегать по плану эвакуации (но в основном гонять разрабов помельче). Чем дольше я работаю - тем больше вижу совершенно очевидных ошибок, на которые все упорно закрывали глаза. И не понимаю почему. Мое единственное разумное предположение: на самом деле руководству разработки была безразлична игра. А кое-то оказался не на своем месте и рано сел в управленческое кресло.
Спи в аду, Скайфордж. Мир твоему праху!
PS: проект любит козырять тем что разработка велась вместе с Obsidian. В общем, как бы вам сказать... чуваки из Обсидиана нам пару игровых классов сделали))
PS2: За всю эту жесть и бедлам извинился публично ровно один человек, и я упорно считаю что он-то как раз не был ни в чем виноват, и среди руководящего состава являлся единственным адекватным. Спасибо ему за совместную работу, от всей души!
PS3: Я не могу гарантировать что вспомнила все точно и в правильном порядке, слишком много лет прошло. Но я постаралась. Если где-то события перемешались по таймлайну или что-то оказалось преувеличенным - прошу понять и простить. Эта статья - концентрация личного осадка после работы на проекте.