Сига (Seega)
Скрипторий Юлианоса
Распространена на северо-востоке Африки и в Саудовской Аравии. В Судане и Саудовской Аравии её называют «сиджа», в Египте — «сига» и имеет некоторые отличия в правилах. В Египте есть ещё одна игра под названием «Сига», и чтобы их не путать, эту часто называют на Аравийский манер. В странах северной Европы игра получила название «пустынные шашки» (фин. Erämaashakki, швед. Ökenschack, норв. Ørkensjakk).
Но точное происхождение её неясно.
Возможно, сиджа происходит от древнеримских игр: «Lūdus lātrunculōrum», правила которых известны по отрывочным сведениям. Или от настольных игр греков: «петтейа». От греков и римлян, владевших Египтом, игра могла перейти к египтянам, а также к племенам Судана и Сомали.
Инвентарь
1. Доска («Хамсаве сига» (khamsáwee seega)) 5х5 клеток.
2. Фигуры:
1 игрок: 12 фишек светлого цвета;
2 игрок: 12 фишек тёмного цвета;
Правила
Процесс игры в сига делится на 2 этапа:
Первый этап. Расстановка
- Первые четыре фишки ставят «крестом» на концах центральных горизонтали и вертикали. Первый игрок ставит справа и слева, второй — сверху и снизу (см. илл. в шапке поста).
- Затем игроки решают, кто будет ходить первым.
- Игроки по очереди выставляют фишки по одной на поле, пока не будут заполнены все клетки, кроме центральной.
- При этом необходимо стараться занять более выгодные позиции, с учётом того, кто будет производить первый ход на втором этапе игры.
Второй этап. Бой
Движение фигур
- Игрок, закончивший расстановку, делает первый ход в центральную клетку.
- Фишка ходит только ортогонально (по вертикали и горизонтали). Фишки противника бьются тоже только по вертикали или горизонтали на одну клетку за ход.
Рубка
- Фишка противника считается срубленной, если она оказывается зажатой между двумя фишками игрока (только по горизонтали или вертикали).
- Игрок может сбить несколько фишек противника за один ход, если все эти фишки будут зажаты одновременно.
- Если игрок своим ходом взял фишку(и) противника, он делает новый ход, (только той же самой фишкой), до тех пор, пока фишка может рубить.
- После хода, который не приводит к рубке, ход переходит к противнику.
- Если фишка игрока САМА входит в клетку, которая размещается между двумя фишками противника, она не снимается.
Центральное поле
- Фишка, находящийся на центральной клетке, не может быть срублена, но может участвовать в рубке.

Победа
- Игрок победил, если у противника на поле осталась только одна фишка.
- Если возникла барьерная позиция, когда на огороженных участках противники могут просто передвигать фишки, не желая идти в атаку, подсчитывают количество фишек и присуждают победу по очкам. Если их количество равно — объявляется ничья.