Чаклунство та стіна щитів

Чаклунство та стіна щитів

RPG Lab Gremlin

Або Shieldwalls and Sorcery як ранньосередньовічна алюзія до жанру Sword and Sorcery.

Переклад статті Shieldwalls and Sorcery від Monsters and Manuals

Фасад D&D виглядає як Європа високого середньовіччя, але тонально це вестерн. Персонажі гравців не середньовічні європейці, поховані під комплексними шарами титулів і станів, та зв'язані ланцюгами зобов'язань. Вони – сильні особистості, які борються зі світом сам на сам: першопрохідці, а не селяни.

Це сталося з двох очевидних причин: автори були американцями, і так чи інакше, це просто краще працює. Існує причина, чому Ars Magica або Harnmaster є менш популярними іграми (хоча й хорошими самі по собі). І тут немає особливої проблеми, зрештою, розрив між припущеннями за замовчуванням і стилем гри на практиці навряд чи має значення, як довели покоління за поколінням гравців у D&D.

Але все ж таки, напевне було б логічніше, щоб стандартний сетинг D&D був більше схожий на європейське раннє середньовіччя, так звані “Темні віки” – час великих потрясінь, загального занепаду і, як наслідок, свободи від старих соціальних зв'язків. Це не зовсім схоже на Північну Америку 1650-1850 років, але й не зовсім не схоже на неї.

В Європі ми мали занепад Римської імперії, прихід варварських загарбників з усіх боків, масову міграцію та скорочення населення. У Північній Америці ми мали крах доколумбових цивілізацій, прихід варварських загарбників з усіх боків, масову міграцію та скорочення населення. Звичайно, між цими двома ситуаціями існують величезні відмінності, але є й схожі мотиви та настрої. Все перебуває в русі, новий світ чекає на народження, і на якусь мить здається, що майже все є можливим.

Це робить період Беовульфа особливо плідним як зразок, як зауважили коментатори нещодавнього запису. Англосаксонська Англія (хоча дії "Беовульфа" технічно відбуваються в Скандинавії) – це можна сказати окремий мікрокосм темних віків. Тут є всі теми, від відступу Риму до варварських загарбників, і все це було напрочуд калейдоскопічним і клаптиковим (див. на мапу). Це був світ, в якому історія на кшталт "Беовульфа", де хоробрий шукач пригод просто вирушає і бореться з чудовиськом, щоб завоювати собі славу і визнання, набуває ідеального сенсу.

Карта Британії

Отже, "Чаклунство та стіна щитів" – цілком робоча концепція, але не як правдиве відображення історичних фактів, а як своєрідна “Юн-Суїнізація” того періоду (мається на увазі модуль Yoon Suin, що являє собою дещо стереотипне узагальнення фентезійної далекосхідної Азії)

Ось що я думаю, у вигляді тез:

  • Коли люди думають про Англію Темних віків, вони, як правило, інстинктивно стають на бік кельтів, що програють і мають на своїй стороні привабливу фігуру короля Артура. Однак у "Чаклунстві та стіні щитів" в центрі уваги мають бути англосакси: відважні першопрохідці, які прийшли завоювати славу і багатство в незнайомій чужій країні. Саме такими мають бути персонажі гравців.
  • Це означає, що місцеві околокельти мають бути прям стереотипно кельтськими, викрученими на повну. Вони люблять зловісну магію і ховаються в туманних лісах і болотах; вони беруть участь у дивних сексуальних ритуалах; вони часто приносять людські жертви; вони спілкуються з ельфами та поклоняються дивним богам; вони непередбачувані й запальні, схильні до нападів меланхолії та дивних польотів фантазії; вони сентиментальні й хороші музиканти (дуже схоже на типовий суботній вечір у Глазго). Вони антагоністи.
  • З історичної точки зору це, мабуть, неправильно, тому що кельто-брити прийняли християнство раніше за англосаксів, але для моєї не-зовсім-Англії-темних-віків, з естетичної точки зору має більше сенсу уявити англосаксів християнами або псевдохристиянами, які відчувають, що беруть участь у якійсь боротьбі добра зі злом. Це важливо, тому що це дозволяє залучити…
  • .... ідею про те, що ця не-зовсім-Англії-темних-віків також населена Синами Каїна – різними категоріями жахливих ворогів, що з'явилися на світ після вбивства Авеля і з того часу блукають по Землі.
  • Тут перетинаються різні можливості та стилі для кампанії: персонажі гравців як першопрохідці, що досліджують відважний новий світ і завойовують славу, як шукачі пригод, що здійснюють набіги на руїни не-зовсім-Римської-імперії, що тепер відступила, як паладини, що б'ють Синів Каїна і язичницьких кельтів, що люблять ельфів, як захисники свого народу, який щойно прибув з-за моря, і т.д., і т.п.
  • Я хочу переосмислити класи D&D відповідно. Якими могли б бути не-зовсім-англосаксонські класи персонажів? Воїн, так. Клірик, так. Але використання магії та друїдства, здається, має бути прерогативою кельтів. І можливо якийсь переосмислений Бард міг би стати їм заміною?





Report Page