Чаклунство та стіна щитів
RPG Lab GremlinАбо Shieldwalls and Sorcery як ранньосередньовічна алюзія до жанру Sword and Sorcery.
Переклад статті Shieldwalls and Sorcery від Monsters and Manuals
Фасад D&D виглядає як Європа високого середньовіччя, але тонально це вестерн. Персонажі гравців не середньовічні європейці, поховані під комплексними шарами титулів і станів, та зв'язані ланцюгами зобов'язань. Вони – сильні особистості, які борються зі світом сам на сам: першопрохідці, а не селяни.
Це сталося з двох очевидних причин: автори були американцями, і так чи інакше, це просто краще працює. Існує причина, чому Ars Magica або Harnmaster є менш популярними іграми (хоча й хорошими самі по собі). І тут немає особливої проблеми, зрештою, розрив між припущеннями за замовчуванням і стилем гри на практиці навряд чи має значення, як довели покоління за поколінням гравців у D&D.
Але все ж таки, напевне було б логічніше, щоб стандартний сетинг D&D був більше схожий на європейське раннє середньовіччя, так звані “Темні віки” – час великих потрясінь, загального занепаду і, як наслідок, свободи від старих соціальних зв'язків. Це не зовсім схоже на Північну Америку 1650-1850 років, але й не зовсім не схоже на неї.
В Європі ми мали занепад Римської імперії, прихід варварських загарбників з усіх боків, масову міграцію та скорочення населення. У Північній Америці ми мали крах доколумбових цивілізацій, прихід варварських загарбників з усіх боків, масову міграцію та скорочення населення. Звичайно, між цими двома ситуаціями існують величезні відмінності, але є й схожі мотиви та настрої. Все перебуває в русі, новий світ чекає на народження, і на якусь мить здається, що майже все є можливим.
Це робить період Беовульфа особливо плідним як зразок, як зауважили коментатори нещодавнього запису. Англосаксонська Англія (хоча дії "Беовульфа" технічно відбуваються в Скандинавії) – це можна сказати окремий мікрокосм темних віків. Тут є всі теми, від відступу Риму до варварських загарбників, і все це було напрочуд калейдоскопічним і клаптиковим (див. на мапу). Це був світ, в якому історія на кшталт "Беовульфа", де хоробрий шукач пригод просто вирушає і бореться з чудовиськом, щоб завоювати собі славу і визнання, набуває ідеального сенсу.
Отже, "Чаклунство та стіна щитів" – цілком робоча концепція, але не як правдиве відображення історичних фактів, а як своєрідна “Юн-Суїнізація” того періоду (мається на увазі модуль Yoon Suin, що являє собою дещо стереотипне узагальнення фентезійної далекосхідної Азії).
Ось що я думаю, у вигляді тез:
- Коли люди думають про Англію Темних віків, вони, як правило, інстинктивно стають на бік кельтів, що програють і мають на своїй стороні привабливу фігуру короля Артура. Однак у "Чаклунстві та стіні щитів" в центрі уваги мають бути англосакси: відважні першопрохідці, які прийшли завоювати славу і багатство в незнайомій чужій країні. Саме такими мають бути персонажі гравців.
- Це означає, що місцеві околокельти мають бути прям стереотипно кельтськими, викрученими на повну. Вони люблять зловісну магію і ховаються в туманних лісах і болотах; вони беруть участь у дивних сексуальних ритуалах; вони часто приносять людські жертви; вони спілкуються з ельфами та поклоняються дивним богам; вони непередбачувані й запальні, схильні до нападів меланхолії та дивних польотів фантазії; вони сентиментальні й хороші музиканти (дуже схоже на типовий суботній вечір у Глазго). Вони антагоністи.
- З історичної точки зору це, мабуть, неправильно, тому що кельто-брити прийняли християнство раніше за англосаксів, але для моєї не-зовсім-Англії-темних-віків, з естетичної точки зору має більше сенсу уявити англосаксів християнами або псевдохристиянами, які відчувають, що беруть участь у якійсь боротьбі добра зі злом. Це важливо, тому що це дозволяє залучити…
- .... ідею про те, що ця не-зовсім-Англії-темних-віків також населена Синами Каїна – різними категоріями жахливих ворогів, що з'явилися на світ після вбивства Авеля і з того часу блукають по Землі.
- Тут перетинаються різні можливості та стилі для кампанії: персонажі гравців як першопрохідці, що досліджують відважний новий світ і завойовують славу, як шукачі пригод, що здійснюють набіги на руїни не-зовсім-Римської-імперії, що тепер відступила, як паладини, що б'ють Синів Каїна і язичницьких кельтів, що люблять ельфів, як захисники свого народу, який щойно прибув з-за моря, і т.д., і т.п.
- Я хочу переосмислити класи D&D відповідно. Якими могли б бути не-зовсім-англосаксонські класи персонажів? Воїн, так. Клірик, так. Але використання магії та друїдства, здається, має бути прерогативою кельтів. І можливо якийсь переосмислений Бард міг би стати їм заміною?