Сейсмический сдвиг
Nikonow для Bálint [Rust]Изменения в мета-геймплее, Сейсмический сенсор, баррикады, которые можно развернуть на монументах, мгновенное переподключение к серверу и многое другое.

Сейсмический датчик
Новый развертываемый прибор, работающий от электричества.

При включении он будет прослушивать ближайшие взрывы и подавать сигнал питания при их обнаружении.
• Вы можете настроить его диапазон от 1 до 30 метров (один фундамент = 3 метра).
• В зависимости от типа обнаруженного взрыва он выдает разное значение мощности.
Неполный список значений мощности взрывчатых веществ:
• 1 мощность = Граната F1, Бобовка
• 2 мощность = Взрывчатые патроны, Сачель
• 3 сила = C4, Ракета
Идея состоит в том, чтобы позволить вам обнаруживать и запускать цепи, когда на вас нападают. Сигнализации, ловушки... возможности безграничны!
Размещение баррикад
Традиционно разработчики блокировали все виды строительства внутри РТ. Это имело смысл в те времена, когда монументы были небольшими по размеру и количеству, но с годами количество земли, которую они занимают, значительно увеличилось.
Поэтому теперь на местности вокруг РТ можно устанавливать баррикады. Это позволит вам укрыться при входе и выходе из монументов, а также укрыться на открытых полях внутри монументов.
Применяется для деревянной, каменной и бетонной баррикад, а также для мешков с песком.
"Просмотр" билдинг плана членов команды
Теперь вы можете видеть, что и куда ставит ваш товарищ по команде!
По умолчанию настройка будет отображать планировку построек ваших товарищей по команде только во время строительства. Это можно изменить в меню настроек на "Всегда показывать" или "отключить".

Отображение запрета строительства
Когда разработчики разрешили устанавливать баррикады в РТ, они поняли... что не совсем ясно, где на самом деле начинаются границы монументов!
Теперь вы увидите красный контур по краю памятников.
Это можно переключить в меню настроек.

Владельцы серверов могут отключить его через конвар, если он конфликтует с пользовательскими монументами.



Другие улучшения

Более быстрые кодовые замки
После установки кода кнопка "Последний использованный" значительно быстрее вводит код

Костное удобрение
Фрагменты костей теперь можно использовать в компостере для создания удобрений.

Ускоренное создание окон
Оконное стекло, ставни и решетки теперь изготавливаются за 15с вместо 30с.

Названия скинов
Смотрите названия скинов в "Ремонтном верстаке" и ссылку для их получения.

Ручной тормоз для коптера
Заглушенные вертолеты больше не дрейфуют по склонам.

Снижение штрафа за скорость
Конская броня не так сильно замедляет вашу лошадь.

Бафф железного молота
+100% урона по развертываемым объектам.

Рецепты боеприпасов в таблице смешивания
Добавлены скоростные и зажигательные патроны в таблицу смешивания.

Пользовательский интерфейс промышленных конвейеров
Упрощенный поиск и настройка промышленных конвейеров.

Блокировать взрывчатку в шкафу
Теперь запрещено прятать взрывчатку в шкаф

Последовательность пользовательского интерфейса киянки
Киянка всегда показывает все опции, чтобы уменьшить количество ошибочных кликов.

Уменьшена громкость истребителя
Уменьшена громкость F15 на 50%, чтобы снизить нагрузку на уши.

Улучшения LOD
Исправлены префабы РТ, которые становились невидимыми издалека.

Автозаполнение сажалки
Удерживайте Shift, чтобы автоматически посадить все имеющиеся семена в одну сеялку.

Обновление у продавцов
Возможность видеть обвесы на оружии, продаваемом в торговых автоматах.

Радиус поражения бензопилой
Отрегулирован радиус поражения бензопилой, чтобы легче было попасть в метку X на деревьях.
Мгновенное присоединение
Хотя очередь - это лучше, чем ничего (кто помнит времена спама при переподключении?), разработчики хотят, чтобы игроки вообще не застревали в очереди: особенно если это происходит из-за сбоя.
Внесли несколько изменений, чтобы игроки, недавно выгнанные с любого сервера, могли миновать очередь.
Работает при любом типе отключения (краш, отключение интернета или электричества, alt + f4).

Комбинирование технических деревьев
Чтобы сэкономить место на базах, разработчики изменили меню дерева технологий, теперь оно позволяет просматривать и разблокировать технологии из более низких деревьев технологий (например, доступ к технологиям T1 с верстака T2, доступ к деревьям T1 и T2 с верстака T3). Используйте вкладки в верхней левой части экрана для переключения между доступными деревьями технологий.
Провисание проводов
При использовании инструмента "кабель" теперь можно регулировать величину провисания провода с помощью колесика мыши при нажатой клавише LEFT SHIFT.
Он чисто визуальный, ничего не меняет в игровом процессе, а еще он работает со шлангами и рождественскими гирляндами!
Улучшение качества покраски
Изменения
• Сделайте так, чтобы пользовательский интерфейс для рисования следовал вашему варианту масштаба пользовательского интерфейса.
• Добавлен конвар для переключения стороны, на которой находится пользовательский интерфейс для рисования (paint.leftsided).
• Увеличен максимальный размер кисти до 100 (было 32).
• Исправлено то, что кисти размером менее 2 иногда ничего не рисовали.
• Исправлено перекрытие нарисованных кистей в одном мазке.
∘ Это делает рисование более похожим на другие приложения.
∘ Исправлены низкие значения непрозрачности, которые на самом деле не были низкими, потому что кисти накладывались друг на друга.
• Исправлено странное поведение смешивания цветов для самой мягкой кисти.
• Исправлены портретные и ландшафтные рамки, использующие текстуру краски с неправильным соотношением сторон (больше нет сминания и несоответствия экспорта).
Улучшения электрики

Размер средней батареи
Размер средней батареи уменьшился на ~15%, теперь она помещается под половиной стены.

Исцеление катушек Тесла и зажигания
Катушки Тесла и поджигатели теперь восстанавливаются в зоне действия шкафа.

Электрическая печь
Теперь автоматически включаются или выключаются в зависимости от наличия питания.

Солнечная панель
Солнечные панели больше не получают урон, когда их подбирают.

Кабель вблизи транспортных средств
Транспортные средства больше не мешают прокладывать проводку.
Изменения в рыболовстве
Внесли несколько изменений в рыболовство, чтобы попытаться встряхнуть широкую рыболовную мету. Текущая проблема заключается в том, что довольно тривиально бесконечно добывать рыбу из безопасной зоны, а затем конвертировать ее в скрап. Это не самый быстрый способ заработать лом, но довольно надежный.
Мы всегда стремились к тому, чтобы ассортимент рыбы, которую можно поймать, был таким: поймал сардину, используй ее для ловли форели, форель - для ловли акулы. Разрешив использовать сырое рыбье мясо в качестве наживки, вы могли бы легко выпотрошить одну рыбу и поймать десятки других рыб с этим мясом, которое затем можно было бы превратить в еще большее количество рыбы.
Чтобы разорвать эту петлю, в этом месяце сырое мясо рыбы теперь стоит только 0,5 наживки (и может быть использовано в стаках по 3) - целая рыба может (и должна) быть использована в качестве наживки, но теперь вы рискуете потерять эту рыбу при выкидывании. Идея заключается в том, чтобы ввести механику риск/вознаграждение. Вы получаете деньги за свой текущий улов форели или ставите их на кон и отправляетесь за акулами?

Чтобы сбалансировать уменьшение количества наживки, разработчики сделали несколько других видов наживки более полезными. Несколько видов наживки теперь можно "складывать" - если для поимки рыбы требуется 5 наживок, а вы складываете двух червей по 2,5, то теперь сможете поймать эту рыбу. Это поведение распространяется на червей, личинок, ягод и мелкую рыбу, делая эти наживки более жизнеспособными. Также увеличили стоимость наживки из человеческого мяса (1 -> 3), медвежьего мяса (5 -> 10) и волчьего мяса (5 -> 10). Количество стаков можно увидеть рядом со значением приманки при выборе предмета в инвентаре.
Ловушка для выживания стала немного заброшенной после того, как мы ввели удочку, поэтому в этом месяце мы подправили ее, чтобы сделать более актуальной. Теперь ловушка использует ту же систему рыба/наживка, что и удочка, а это значит, что вы можете ловить разную рыбу в разных источниках воды, а также ловить лучшую рыбу в зависимости от наживки. Единственное механическое различие между этими двумя источниками рыбы заключается в том, что ловушка не может поймать ту же рыбу, которую она использовала в качестве наживки, и у ловушки есть 50-процентный шанс потерять наживку, не поймав рыбу.
Экономия памяти рендерера
В рамках "хаквик" в этом месяце я исследовал способы снижения потребления памяти - область, которая является для нас настоящим приоритетом в этом году. Хотя многие из моих экспериментов оказались неработоспособными, один из них действительно позволил сэкономить несколько сотен мегабайт памяти при очень незначительных затратах, поэтому в этом месяце он отключен по умолчанию.
Рендерер в данном случае - это просто предмет, который виден игроку - ящик, камень, часть структуры и т.д. Важно, что для производительности каждый рендер имеет LOD (Уровень детализации) - более низкокачественные версии каждого рендера, на которые мы переключаемся в зависимости от расстояния до перспективы игрока. В Unity каждый из этих LOD обычно живет на дочернем объекте главного родительского объекта, так что у Barrel01 будет дочерний Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1 и т. д., на которые мы переключаемся.
На неделе хака я обнаружил, что на процедурной карте размером 4,5k в мире может быть до 1,3 миллиона объектов, каждый из которых имеет определенные накладные расходы (нам нужно хранить его положение, вращение, то, что объект делает, и т. д.). В случае с рендером для каждого отдельного рендера у нас было 3-5 дочерних объектов, по одному на каждый уровень LOD.
Я понял, что в большинстве случаев каждый объект LOD просто делится дубликатом всей информации, за исключением другой модели, поэтому я модифицировал систему, чтобы она определяла, когда это происходит, и объединяла всю необходимую информацию в один объект, а затем удаляла дочерние объекты. Применив это к каждому рендеру в мире, я смог удалить 385 тысяч объектов из мира, что в совокупности позволило сэкономить 484 Мб памяти - довольно существенно!
Этот комбинированный процесс запускается каждый раз при запуске игры, и в настоящее время разработчики работают над изменением, которое позволит вносить большинство этих изменений до сборки игры, что должно дать дополнительную экономию в следующем месяце.
Из-за того, что это рискованное изменение (удаление 385 тысяч объектов привело к некоторым непредвиденным побочным эффектам, которые мы сейчас исправили), мы отправляем эту новую функцию по умолчанию, но мы будем следить за ее использованием в течение месяца и, вероятно, включим ее по умолчанию где-то в следующем месяце.
Конвар - graphics.collapseRendererLOD, и вам нужно будет перезапустить игру после его включения или выключения.
На 400k меньше объектов
На 500мб меньше оперативной памяти
Улучшения лошадей
Было бы неправильно говорить, что за последние несколько месяцев лошади не испытывали проблем. Поэтому, следуя отзывам сообщества, я поискал решение, которое позволило бы устранить трудности, возникавшие у игроков с навигацией лошадей.
Наряду с небольшими изменениями, чтобы лошади не застревали и не истощали запасы выносливости, разработчики ввели возможность для лошадей ходить назад.
Это показалось мне наиболее логичным подходом к решению проблемы застревания лошадей и должно стать общим улучшением навигации.
Кинематографические объекты
В этом месяце я добавил еще несколько кинематографических объектов, которые создатели Rust могут использовать в своих видео. Они могут быть порождены владельцами/админами серверов и могут быть скрыты через консоль с заранее назначенными номерами групп.
Новые дополнения включают:
• Больше точечного света (красный/синий/зеленый).
• Неосвещенные задники и цикловые стены (зеленый/синий/черный/белый/серый).
• Флаги/каттеры (маленькие/средние/большие).

Команды видимости
Кинематографические объекты теперь назначаются определенным номерам групп, что позволяет скрывать их при желании. Используйте команду cinematicentity.hideobjects, за которой следует один или несколько номеров групп, чтобы установить их видимость на скрытую.
Группы устроены следующим образом:
• 0 = ничего (делает все объекты видимыми)
• 1 = освещение
• 2 = задники
• 3 = реквизит
• 4 = разное (флаги/решетки)
Вы можете скрыть одну или несколько групп в рамках одной команды - например:
cinematicentity.hideobjects 1 - скрывает только освещение (сохраняет световой эффект, но скрывает сетку).
cinematicentity.hideobjects 1 2 - скрывает освещение и задники.
cinematicentity.hideobjects 0 - показывает все кинематографические объекты
Вы также можете скрыть группы кинематографических объектов в демозаписях с помощью cinematicentity.demohideobjects, за которым следуют те же номера групп, что указаны выше. Чтобы вернуть видимость объектов к их исходному состоянию из демозаписи, используйте cinematicentity.removedemooverride.
Twitch Drops
Новый этап пройдет с 10 по 17 июня!

Пожалуйста, помните о мошенничестве. Facepunch никогда не свяжется с вами. Используйте только официальный сайт.
Турельная интерференция
Турельная интерференция эффективно препятствовала тому, чтобы игроки окружали свою базу сотнями турелей, однако ей не хватало обратной связи, чтобы понять, как именно не превысить лимит.
Теперь "помехи" для турелей будут отображаться, когда вы держите проволочный инструмент и смотрите на турель.

Он также будет отображаться на горячей панели во время строительства.

Хотя в большинстве случаев это верно, имейте в виду, что учитываются только ваши турели (вражеские турели игнорируются). Это несоответствие необходимо для того, чтобы игроки не могли удерживать турель и видеть, сколько турелей находится на базе противника.
На этом в этом девблоге все :)
Подписывайтесь на наш Telegram-Канал по Rust!
Также у нас есть Live-канал! @Balint_Live