Seismic Shift | Сейсмический Сдвиг

Seismic Shift | Сейсмический Сдвиг

Обзор обновления с проектом Grand Rust

В этом месяце мы представляем вам больше мета-изменений геймплея и улучшения качества жизни, предмет Сейсмического датчика, баррикады, которые можно поставить на рт, объединение технологического дерева и многое другое уже сегодня на Глобальном Вайпе в 12:00 по МСК.

В этом месяце мы добавляем сейсмический датчик, новый предмет, работающий от электричества. При подаче питания он будет слушать близлежащие взрывы и посылать сигнал питания при их обнаружении.

  • Вы можете настроить его радиус действия от 1 до 30 метров (один фундамент = 3 метра).
  • В зависимости от типа обнаруженного взрыва он выдает разное значение мощности.

Неполный список значений мощности взрывчатых веществ:

  • 1 мощность = Граната F1, Beancan,
  • 2 мощность = Взрывчатые патроны, Ранец,
  • 3 сила = C4, ракета

Идея состоит в том, чтобы позволить вам обнаруживать и запускать цепи, когда на вас нападают. Сигнализации, ловушки... возможности безграничны, нам не терпится увидеть, что вы придумаете!

Традиционно мы блокировали все виды строительства внутри рт. Это имело смысл в те времена, когда монументы были небольшими по размеру и количеству, но с годами количество земли, которую они занимают, значительно увеличилось. Мы хотим поощрять игроков, которые выбирают стратегически важное место во время боя, но трудно выбрать хорошее место, когда ты находишься в пустом поле!

Поэтому теперь на местности вокруг Монументов можно устанавливать баррикады. Это позволит вам укрыться при входе и выходе из монументов, а также укрыться на открытых полях внутри монументов.

Применяется для:

  • Деревянная баррикада
  • Каменная баррикада
  • Бетонная баррикада
  • Мешки с песком

Помните: гниение и защита от ближнего боя были скорректированы, чтобы учесть более спокойное размещение

  • 15 минут гниения
  • 8-10 ударов в ближнем бою

Теперь вы можете видеть, что и куда ставит ваш товарищ по команде! Это должно прояснить, куда именно кричит ваш товарищ по команде, когда вы пытаетесь строить.

По умолчанию он будет отображать направляющие развертывания ваших товарищей по команде только во время строительства. Это можно изменить в меню опций на «Всегда показывать» или отключить.

Когда мы разрешили устанавливать баррикады в монументы, мы поняли... что не совсем ясно, где на самом деле начинается строительство монументов Теперь вы увидите красный контур по краю памятников.

Это можно переключить в меню. Владельцы серверов могут отключить его, если он конфликтует с пользовательскими монументами.

Мы также воспользовались возможностью скорректировать размер блокировки зданий некоторых монументов.

Увеличили зоны - Гигантский экскаватор, Заправка, Маяк, Склад, Супермаркет, Карьер

Немного увеличили - Сфера, Космодром

Уменьшили зону - Заброшенная военная база, Арктическая база исследования

  • Более быстрые кодовые блокировки. После того, как код установлен, кнопка «Последний использованный» вводит код намного быстрее.
  • Костное удобрение. Фрагменты костей теперь можно использовать в компостере для создания удобрений.
  • Ускоренное создание окон. Оконные стекла, ставни и решетки теперь изготавливаются за 15 секунд вместо 30.
  • Имена скинов. Посмотрите названия скинов на ремонтном стенде и ссылку для их получения.
  • Ручной тормоз для вертолета. Неработающие вертолеты больше не скатываются вниз по склонам.
  • Сниженный штраф за скорость. Конская броня не так сильно замедляет вашу лошадь.
  • Усиление самодельного молота. +100% урона по объектам
  • Таблица смешивания рецептов боеприпасов. В таблицу смешивания добавлены высоковольтные и зажигательные боеприпасы.
  • Пользовательский интерфейс промышленного конвейера. Легче искать и настраивать промышленные конвейеры.
  • Блокировать взрывчатку в ТК. Не позволяйте игрокам прятать взрывчатку в ТК.
  • Согласованность пользовательского интерфейса киянки. Киянка всегда показывает все варианты, чтобы уменьшить количество ошибочных кликов.
  • Уменьшить громкость F15. Уменьшите громкость F15 на 50 %, чтобы уменьшить нагрузку на уши.
  • Улучшения уровня детализации. Исправлены сборные памятники, кажущиеся невидимыми издалека.
  • Автозаполнение грядки. Удерживайте Sprint, чтобы автоматически посадить все имеющиеся семена в одну грядку.
  • Вложения поставщиков. Возможность увидеть модули на оружие, продаваемое в торговых автоматах.
  • Радиус попадания бензопилы. Скорректирован радиус попадания бензопилы, чтобы было легче попасть в отметку X на деревьях.

Хотя очередь - это лучше, чем ничего, мы хотим, чтобы игроки вообще не застревали в очереди: особенно если это происходит из-за сбоя.

Мы внесли несколько изменений, чтобы игроки, недавно выгнанные с любого сервера, могли пропустить очередь.

  • Занимает ваше место
  • 5 минут максимум
  • Любой тип отключения (кик, отключение интернета, авария, alt + f4)

Чтобы сэкономить место на базах, я изменил меню дерева технологий, теперь оно позволяет просматривать и разблокировать технологии из более низких деревьев технологий (например, доступ к технологиям T1 со скамьи T2, доступ к деревьям T1 и T2 со скамьи T3). Используйте вкладки в верхней левой части экрана для переключения между доступными деревьями технологий.

Налог на верстак, введенный в прошлом месяце, применяется на основе уровня технического дерева, поэтому в результате этого изменения стоимость лома не изменится. Кроме того, дерево технологий теперь открывается сразу при доступе к верстаку, что позволяет сэкономить один клик.

Провисание проволоки При использовании инструмента «Проволока» теперь можно регулировать величину провисания проволоки с помощью колесика мыши при нажатой клавише LEFT SHIFT.

Он чисто визуальный, ничего не меняет в игровом процессе, а еще он работает со шлангами и рождественскими гирляндами!

В этом месяце я работал над множеством улучшений для рисования знаков, основываясь на отзывах сообщества. Это смесь QoL и исправления ошибок, но все они должны улучшить ваш опыт рисования!

Изменения

  • Сделали так, чтобы пользовательский интерфейс рисования следовал опции масштабирования вашего пользовательского интерфейса
  • Добавлена конвар для переключения стороны, на которой находится пользовательский интерфейс (paint.leftsided)
  • Увеличен максимальный размер кисти до 100 (было 32)
  • Исправлено то, что кисти размером менее 2 иногда ничего не рисовали
  • Исправлено перекрытие нарисованных кистей в одном мазке
  • Это делает рисование более похожим на другие приложения
  • Исправлены низкие значения непрозрачности, которые на самом деле не были низкими, потому что кисти накладывались друг на друга
  • Исправлено странное поведение смешивания цветов для самой мягкой кисти
  • Исправлены портретные и ландшафтные рамки, использующие текстуру краски с неправильным соотношением сторон (больше нет сминания и несоответствия экспорта)

Помимо этого большие изменения с электричеством

  • Средний аккумулятор. Размер среднего аккумулятора уменьшен примерно на 15%, теперь помещается под половину стены.
  • Восстановление катушкой Теслы и воспламенителя. Катушки Теслы и воспламенители теперь восстанавливаются в зоне действия шкафа.
  • Электрическая печь. Теперь автоматически включается или выключается в зависимости от наличия питания.
  • ПВО. Добавлен новый вход для переключения у ПВО.
  • Солнечная панель. Солнечные панели больше не получают урона при поднятии.
  • Электропроводка рядом с транспортными средствами. Транспортные средства больше не мешают вам подключать компоненты.

В этом месяце мы вносим несколько изменений в рыболовство, чтобы попытаться встряхнуть широкую рыболовную мету. Наша текущая проблема заключается в том, что довольно тривиально бесконечно добывать рыбу из безопасной зоны, а затем конвертировать ее в металлолом. Это не самый быстрый способ заработать лом, но довольно надежный.

Изменения

  • Сырое мясо рыбы теперь стоит только 0,5 наживки (и может быть использовано в стопках по 3)
  • целая рыба может (и должна) быть использована в качестве наживки, но теперь вы рискуете потерять эту рыбу при выкидывании.
  • Несколько видов наживки теперь можно «складывать» - если для поимки рыбы требуется 5 наживок, а вы складываете двух червей по 2,5, то теперь сможете поймать эту рыбу. Это поведение распространяется на червей, личинок, ягод и мелкую рыбу, делая эти наживки более жизнеспособными.
  • Мы также увеличили стоимость наживки из человеческого мяса (1 → 3), медвежьего мяса (5 → 10) и волчьего мяса (5 →10). Количество стаков можно увидеть рядом со значением приманки при выборе предмета в инвентаре.

Ловушка для выживания стала немного заброшенной после того, как мы ввели удочку, поэтому в этом месяце мы подправили ее, чтобы сделать более актуальной. Теперь ловушка использует ту же систему рыба/наживка, что и удочка, а это значит, что вы можете ловить разную рыбу в разных источниках воды, а также ловить лучшую рыбу в зависимости от наживки. Единственное механическое различие между этими двумя источниками рыбы заключается в том, что ловушка не может поймать ту же рыбу, которую она использовала в качестве наживки, и у ловушки есть 50% шанс потерять наживку, не поймав рыбу.

На неделе Hackweek я исследовал способы снижения потребления памяти - область, которая является для нас настоящим приоритетом в этом году. Один из моих экспериментов позволил сэкономить несколько сотен мегабайт памяти при небольших затратах, поэтому было решено отключить этот эксперимент по умолчанию.

В основе эксперимента была оптимизация рендереров, то есть объектов, которые видны игроку. Каждый рендер имеет несколько уровней детализации (LOD), которые переключаются в зависимости от расстояния до игрока. Однако, каждый LOD имел свои дочерние объекты, что требовало дополнительной памяти для их хранения. Я обнаружил, что на карте размером 4,5k могло быть до 1,3 миллиона объектов, каждый из которых требовал расходов памяти. Поэтому я модифицировал систему таким образом, чтобы объединять информацию в один объект и удалять дочерние объекты. Это позволило удалить из мира 385 тысяч объектов и сэкономить память.

Было бы неправильно говорить, что за последние несколько месяцев лошади не испытывали проблем. Поэтому, следуя отзывам сообщества, я поискал решение, которое позволило бы устранить трудности, возникавшие у игроков с навигацией лошадей.

Наряду с небольшими изменениями, чтобы лошади не застревали и не истощали запасы выносливости, я ввел возможность для лошадей ходить задом наперед. Это показалось мне наиболее логичным подходом к решению проблемы застревания лошадей и должно стать общим улучшением навигации.

В этом месяце я добавил еще несколько кинематографических сущностей, которые создатели Rust могут использовать в своих видео- и графических проектах. Они могут быть порождены владельцами/админами серверов и могут быть скрыты через консоль с заранее назначенными номерами групп.

Новые дополнения включают:

  • Больше точечного и точечного света (красный/синий/зеленый варианты)
  • Неосвещенные задники и цикловые стены (зеленый/синий/черный/белый/серый варианты)
  • Флаги/кусачки (малые/средние/большие варианты)

Команды видимости

Кинематографические объекты теперь назначаются определенным номерам групп, что позволяет скрывать их при желании. Используйте команду cinematicentity.hideobjects, за которой следует один или несколько номеров групп, чтобы установить их видимость на скрытую.


Группы настраиваются следующим образом:

  • 0 = ничего (делает все объекты видимыми)
  • 1 = освещение
  • 2 = задники
  • 3 = реквизит
  • 4 = misc (флаги/решетки)

Вы можете скрыть одну или несколько групп в рамках одной команды - например:

cinematicentity.hideobjects 1 - скрывает только освещение (сохраняет световой эффект, но скрывает сетку)

cinematicentity.hideobjects 1 2 - скрывает освещение изадники

cinematicentity.hideobjects 0 - Показывает все кинематографические сущности (скрывает все)

Вы также можете скрыть группы кинематографических сущностей в демозаписях с помощью cinematicentity.demohideobjects, за которым следуют те же номера групп, что указаны выше. Чтобы вернуть видимость сущностей к их исходному состоянию из демозаписи, используйте cinematicentity.removedemooverride.

Присоединяйтесь к нам на событие Bellum Redemption с 10 по 17 июня!

Будет организована трансляция на Twitch, так что не забудьте подключиться!

Турельная интерференция эффективно препятствовала тому, чтобы игроки окружали свою базу сотнями турелей, однако ей не хватало обратной связи, чтобы понять, как именно не превысить лимит.

Теперь помехи для турелей будут отображаться, когда вы держите проволочный инструмент и смотрите на турель.

Он также будет отображаться на горячей панели во время строительства.

Хотя в большинстве случаев это верно, имейте в виду, что учитываются только турели, на которых вы находитесь (вражеские турели игнорируются). Это несоответствие необходимо для того, чтобы игроки не могли удерживать турель и видеть, сколько турелей находится на базе противника.


Report Page