Садовый народец
Ходебко Дмитрий#первый_кусь Садовый народец
Начну с того, что я очень хотел, чтобы эта игра мне понравилась. Предзаказ я именно ждал: изначально по обзорам игра очень зацепила своей центральной механикой и оформлением, а потом еще и предзаказалась откровенно слабо, да и все о чьих предзаказах я знал - эти предзаказы отменили((
Иииии, ну не буду совсем уж спойлерить, но наверн вполне понятно)

Компоненты и оформление
Прежде всего игра встречает своим офигительным наполнением. За 3300 (цену предзаказа) тут просто гора минек, очень выдержанный дизайн не только на всех компонентах, но и в оформлении коробки, а в правилах содержится пять а4 страниц полноценного лора мелким шрифтом с красочными картинками! А еще есть маленькие миплы ежиков!

Лор в игре - история-сказка, плавно подводящая к геймплею, но она тут, если что, заметно полноправнее и качественнее, чем в том же Рыцаре-маге))0

По пластику - это не Билет на поезд. Миньки каждого цвета разные по форме, тяжелые, довольно детальные - кайф, а еще тут есть миниатюрка черепашки с краном-линейкой - и вот в какой игре еще такая есть???

Короче, оформлено топ. Не миньки от CMON, естественно, но c'mon
Геймплей
А теперь твист: это геометрический евро-абстракт) С контролем территорий типа мажорити))0 Жесткий и местами агрессивный)))0))
Я сыграл уже не одну, а две партии, обе на двоих: не удержались и в следующий же вечер разложили еще. Соответсвенно я пока ничего не могу сказать по другим составам и по тому как игра раскрывается на дистанции, но на то это и кусь.

Так вот, что же тут происходит??
В игре есть 3 ключевые особенности.
1) Порядок хода. Игрок сам решает, кто из тех, кто не еще не ходил в раунде, будет ходить. У первого игрока раунда всего 1 действие, а у всех остальных 2, но четвертый потом будет ходить первым - и, технически, у него аж 3 действия подряд. Вдвоем это, внезапно, тоже работает, но, очевидно, игроки просто ходят как 1-3 и 2-4. Отслеживать в первой партии сложно, но потом привыкаешь, главное не забывать завершать ход, передвигая мипл ежика. По итогу дуэльная игра проходит волнами: игроки по очереди получают преимущество тройного хода. Ощущение прикольное, пойдет
2) ГЛАВНОЕ. Поле представляет из себя 7 гексов территорий (типа, шестигранник в центре и вокруг него 6 шестигранников, угу?), на каждом из которых по той же схеме есть 7 круглых клеток "зон". Так вот, в свой ход мы всегда взаимодействуем с одной клеткой "зоной", обычно строим на ней, иногда ломаем, иногда еще чего - короче взаимодействуем с одной из 7 зон на гексе территории. И следующий ход в игре должен быть выполнен на гексе территории, который расположен относительно всего поля так, как расположена активированная клетка зоны на текущем гексе территории!
Место для мема с мужиком со взрывом мозга.
Ну и для этого и используется миниатюрка черепашки с краном на спине - она отслеживает, на каком гексе территории будет следующее действие.
Собственно основной вариант действия, который мы будем делать бо́льшую часть игры - это построить 1 этаж здания, оплатив его местной валютой - населением. Каждая клетка имеет радикально разную стоимость (от 1 до 5), в итоге менеджмент населения - важная часть игры. Получаем же мы это самое население двумя способами: разрушая по двойному курсу свои здания вместо того чтобы строить - и в фазе "контроль территорий" (так и называется) за мажорити на территориях.
Население - не только валюта, от которой часто зависит возможность сделать действие, но и за них в конце игры платят ПО. Причём тут еще один твист: за бо́льшую часть шкалы населения мы получаем 0-10 очков, однако если так выйдет, что партия закончится, когда у игрока их мало (а конец может случиться внезапно) - там будет штраф. В игре, где трек ПО вмещает 70 очков и счет у нас за 2 партии был примерно 45-70 - штраф может быть МИНУС ТРИДЦАТЬ НАХРЕН. Короче можно внезапно поймать оппонента, закончить партию пока у него ноль - и потом неделю не разговаривать...) Это явно маловероятный исход, но он возможен
3) Третья важная особенность игры - открытые и тайные цели. И мне наконец-то понравился их баланс: тайные цели дают действительно много очков, их относительно трудно делать, а если не сделать - победы, скорее всего, не будет. Интересно, что открытые цели конфликтуют с тайными: для всех открытых целей нужно постройку, которой завершил цель, накрыть крышей, а вот все тайные цели (кроме целей на контроль территорий) требуют именно открытых зданий, без крыши. В итоге если оппонент что-то строит и упорно не накрывает - это намёк вполне намек на цель, а значит...
И вот тут я плавно подвел к "приправе": жетонам "хитростей". Их всего 4 на партию, а тратить их можно на
1) Перенести крышу со своего здания на другое такое же (короче, разблокировать снова для целей)
2) Перед своим ходом перести черепашку на тайл территории с номером +1 или -1 (у них изначально случайная раскладка, ну и у тайлов номера от 1 до 7). Короче, когда думаешь как что-то не дать оппоненту стоит учитывать и номера тайлов, соседних по номеру с необходимым, ага, угу, да, точно, и без этого было сложно что-то просчитать
3) Взять здание оппонента, снять крышу, заменить все этажи НА СВОИ - ну и много-много населения за это перечислить
Я лично в обеих партиях тратил эти жетоны по возможности - и оба раза оказывался перед необходимостью срочно что-то "хитрое" сделать, когда жетоны уже кончились. Воот.

Впечатления!
Короче, очень понравилось. Игра топ. По ближайшим ассоциациям из того во что я играл - это что-то между Азулами и пятью племенами, но ближе ко второму. Да, она не заменит ни одну из них, ведь 5 племен заметно «шире» геймплейно, а в отличие от Азула тут все же большая полноценная игра, в смысле, совсем не филлер.
На двоих работает отлично, но как будет большими составами - пока не знаю, но обязательно притащу/достану и попробую.
В первой партии мы долго думали над ходами, играли 2+ часа, а во второй попробовали играть быстро "как играется" - и я проиграл все что можно было проиграть! Я боялся, что открытые цели могут ощущаться как "тебе 4, мне 5, тебе 3, мне 4" - и так всю игру, но вот эта вторая партия явно показала: потерял концентрацию на поле = проиграл. Мне точно не «не везло», я просто хуже анализировал ситуацию, и закономерно остался далеко позади по очкам.
Продолжительность партии помимо необходимости, ну, думать, - регулируется игроками самостоятельно. Игру можно сильно затягивать для себя, если цели не выполняются, а можно и быстро потратить все фишки и закончить, если момент настал.
Возможно, в потенциальный недостаток можно выделить рандом выхода открытых целей, но рандом небольшой и это, пожалуй, не минус. Возможно, на четверых будет слишком хаотично для такого «шахматного» геймплея.
В остальном я минусов не вижу. Геймплейно зашла, визуально топ. Будем играть)
