Sa copine joue le jeu

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Sa copine joue le jeu

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Stéphane Baillargeon





24 décembre 2020




Écrans











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psychologie , jeu vidéo , pandémie , sport électronique (e-sport) , confinement , série Faites vos jeux


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Le confinement a scotché des milliards de personnes aux écrans y compris pour les jeux vidéo . Cette série examine trois cas de figure. DeuxiÚme exemple : le jeu comme liant social.
Quand la pandĂ©mie a frappĂ© Ă  la fin de l’hiver dernier, la copine de Pierre Gabriel Dumoulin a emmĂ©nagĂ© avec lui et son colocataire dans leur appartement de MontrĂ©al pour mieux supporter le grand confinement. Son colocataire travaille dans un magasin de jeux. Lui les Ă©tudie. Sa copine joue. Le trio a donc dĂ©cidĂ© de se mettre aux manettes. À fond. Et vogue le navire. « C’était vraiment agrĂ©able : nous avons pu nous concentrer sur cette passion », dit le traducteur, doctorant en Ă©tudes sĂ©miotiques sur le sujet des rapports socioculturels entre le jeu et le livre. Il a travaillĂ© dans le secteur du jeu comme journaliste et gestionnaire de communautĂ©s. Ses occupations actuelles lui permettent de tĂ©lĂ©travailler et donc de jouer quand bon lui semble, ou presque.
À quoi ? Il cite Ghost of Tsushima (« un jeu trĂšs narratif auquel mon coloc et moi jouons cĂŽte Ă  cĂŽte pour comparer nos histoires ») et Among Us , crĂ©ation d’ambiance multijoueur en ligne. « Le jeu est gratuit et m’a permis de renouer avec des amis, certains que je n’avais pas vus depuis bien longtemps. On jouait. On parlait. »
La faveur et la ferveur ludiques ont aussi vite Ă©tĂ© accordĂ©es Ă  Animal Crossing : New Horizons , cinquiĂšme mouture de cet univers de simulation de vie dĂ©veloppĂ© par Nintendo. Ce jeu, souvent classĂ© parmi les meilleurs de l’annĂ©e 2020 par les pros , a eu la chance d’apparaĂźtre sur le marchĂ© au moment prĂ©cis oĂč le confinement commençait partout Ă  la mi-mars.
Le divertissement de type sandbox (bac Ă  sable) ne propose aucun objectif prĂ©cis sauf celui d’explorer et d’enrichir un univers fantaisiste en temps rĂ©el (simulĂ© par une horloge et un calendrier). Chaque joueur incarne un « villageois » habitant une coquette maison qu’il peut personnaliser. Il interagit avec les autres avatars de son monde bonbon tout en multipliant les activitĂ©s joyeuses (cueillette de fruits, entretien du jardin, etc.). Animal Crossing propose un univers utopique, bon enfant, apaisant, sans pandĂ©mie ni crise climatique.
M. Dumoulin explique que ce monde virtuel a mĂȘme servi Ă  faciliter les relations dans son trio confinĂ©. « Trois personnes qui vivent ensemble 24 heures sur 24, dans un 4 1/2 Ă  MontrĂ©al, Ă  la longue se tapent sur les nerfs. Le jeu nous a permis de garder un certain liant, une certaine cohĂ©sion. Le jeu nous permettait de choisir un sujet commun, d’en discuter, de nous sortir de nos bulles dans la bulle. Ma copine et mon coloc, on a pu plus facilement Ă©changer. Animal Crossing a Ă©tĂ© un outil d’intĂ©gration et de dĂ©veloppement social, un antidote Ă  la solitude. »
Le clichĂ© veut que le jeu isole, dĂ©socialise les joueurs. Pour la grande majoritĂ© et de tous les Ăąges, disons de 3 Ă  103 ans, la console consolatrice permet au contraire de tisser et d’enrichir des liens sociaux.
Il a fallu une pandémie et un confinement pour faire mieux réaliser à la société que les jeux ont une fonction sociale importante. Ils ont carrément permis à certaines personnes de sauver leur santé mentale.
« Je suis de celles qui dĂ©fendent l’idĂ©e que mĂȘme en dehors d’un contexte pandĂ©mique, le jeu vidĂ©o n’isole pas », commente la professeure Gabrielle Jobin-TrĂ©panier de l’École des mĂ©dias de l’UQAM, spĂ©cialiste du secteur. « Il a fallu une pandĂ©mie et un confinement pour faire mieux rĂ©aliser Ă  la sociĂ©tĂ© que les jeux ont une fonction sociale importante. Ils ont carrĂ©ment permis Ă  certaines personnes de sauver leur santĂ© mentale. »
La professeure Jobin-TrĂ©panier et la chercheuse Mathilde Savoie prĂ©parent un numĂ©ro spĂ©cial de la revue Kinephanos sur les mĂ©dias et la culture populaire autour du thĂšme : Le jeu en temps de pandĂ©mie, remĂšde ou Ă©chappatoire ? Les appels de textes savants se terminaient le 10 dĂ©cembre. Le numĂ©ro Ă  paraĂźtre en 2021 va traiter aussi bien des bienfaits du jeu durant le grand enfermement que des nouvelles habitudes en temps de pandĂ©mie, de la communication en ligne pour remĂ©dier Ă  la distanciation physique ou encore du « discours qui a rĂ©habilitĂ© le jeu vidĂ©o dans les mĂ©dias de masse depuis le confinement » (mea culpa
).
Mme Jobin-TrĂ©panier y contribuera avec une recherche sur Animal Crossing : New Horizons . « Ce jeu a supplĂ©Ă© au quotidien, dit-elle. Des joueurs ont recrĂ©Ă© le dĂ©cor de leur restaurant prĂ©fĂ©rĂ©. D’autres ont pu y vivre certains rites sociaux rĂ©servĂ©s au prĂ©sentiel. Il y a eu des rĂ©unions de famille, des partys , des 5 Ă  7, des cĂ©rĂ©monies de diplomation, d’anniversaire ou de mariage. On a vu des rites funĂ©raires et il y a quelques pierres tombales dans le jeu montrant des photos d’ĂȘtres chers dĂ©cĂ©dĂ©s. »
Animal Crossing a mĂȘme servi politiquement. Quand PĂ©kin a interdit les manifestations Ă  Hong Kong, les prodĂ©mocrates ont organisĂ© une manifestation sur la plateforme. L’équipe de Joe Biden y a dĂ©veloppĂ© son Ăźle pour diffuser de l’information sur son programme. Nintendo a ensuite demandĂ© de cesser la propagande politique ou commerciale dans son monde virtuel.
La pandĂ©mie, comme en tant d’autres domaines, n’a fait qu’exacerber certaines rĂ©alitĂ©s. « Socialisation et communautĂ©s de joueurs vont de pair depuis les tout dĂ©buts du jeu vidĂ©o. Pour les joueurs, pour les chercheurs, c’est une Ă©vidence depuis toujours que le jeu socialise », explique la professeure Maude Bonenfant de l’UQAM, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les donnĂ©es massives et les communautĂ©s de joueurs et directrice du Groupe de recherche Homo Ludens.
« La pandĂ©mie va favoriser une meilleure comprĂ©hension du rĂŽle du jeu, prĂ©dit Mme Bonenfant. Il y a encore beaucoup d’idĂ©es prĂ©conçues sur la violence, le sexisme ou l’addiction. Maintenant, les parents jouent avec les enfants. L’ñge moyen du joueur dĂ©passe 40 ans. J’ai l’impression qu’on a eu le temps de s’ouvrir au jeu, d’en discuter. Oui, il y a des Ă©lĂ©ments nĂ©gatifs. Mais il y a aussi Ă©normĂ©ment d’élĂ©ments positifs, dont le fait de rester connectĂ©, d’échanger, de se confier et de rencontrer des gens. Il y a des histoires de rencontres d’amoureux en jouant, c’est largement documentĂ©. »
La professeure parle du jeu comme d’un « logiciel de communication » et d’une maniĂšre parmi d’autres de socialiser. Ses recherches montrent aussi que les grands joueurs font bien d’autres choses (mangent, travaillent, voient leurs amis, dorment comme tout le monde) et trouvent le temps de jouer beaucoup en communautĂ©, en coupant au maximum dans les autres activitĂ©s culturelles, le cinĂ©ma et la tĂ©lĂ©vision notamment.
« Quand on ne joue pas, on n’imagine que les jeux de tirs, dit la professeure Bonenfant. La diversitĂ© de l’offre peut pourtant satisfaire les plus exigeants. Certains univers plongent dans des expĂ©riences esthĂ©tiques. Il y a mĂȘme des expĂ©riences affectives. Des jeux permettent de conscientiser Ă  l’isolement, la maladie, la dĂ©pression. Il faut aussi s’entendre sur ce qu’est un jeu : faire ses mots croisĂ©s en ligne, jouer au Scrabble en ligne, c’est jouer. »
Le jeu vidĂ©o isole maladivement certains joueurs. Le Grand Chemin isole donc les joueurs pour les isoler du jeu. L’organisme a Ă©tĂ© le premier Ă  offrir le traitement contre la cyberdĂ©pendance au Canada. Il est toujours le seul au QuĂ©bec Ă  l’offrir aux adolescents de 12 Ă  17 ans branchĂ©s de maniĂšre obsessionnelle au point de gruger sur leur alimentation, les heures de sommeil, l’assiduitĂ© scolaire, etc. Un peu moins d’un jeune QuĂ©bĂ©cois sur cinq (18 %) serait Ă  risque et 1,3 % des adolescents souffrent de ce trouble de l’attachement numĂ©rique.
Les thĂ©rapeutes le rĂ©pĂštent : ce n’est pas la substance, le problĂšme en dĂ©pendance, mais la relation Ă  la substance, que ce soit la cocaĂŻne, le scotch ou Call of Duty . « Sauf pour les exceptions que l’on traite au Grand Chemin, le jeu demeure ludique, rĂ©crĂ©atif, bĂ©nĂ©fique, dit Marie-JosĂ©e Michaud, spĂ©cialiste en activitĂ©s cliniques du Grand Chemin. C’est une maniĂšre de sortir de sa coquille, de crĂ©er des liens. Mais quand le jeu vient empiĂ©ter sur des besoins de base, on ne peut plus parler d’aspects positifs. »
Le traitement avec hĂ©bergement s’étend sur une pĂ©riode pouvant aller de huit Ă  dix semaines. Les usagers sont complĂštement retirĂ©s de leur milieu familial. Le centre fait ensuite un suivi pendant quatre mois pour vĂ©rifier les acquis.
L’organisme traite environ 250 usagers par annĂ©e. En temps normal, chacun des trois points de service (QuĂ©bec, MontrĂ©al et Trois-RiviĂšres) offre une douza
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