Школы магии

Школы магии

Принадлежит ролевому проекту <Salvation the Fated>. Копирование запрещено.

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Навигация

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Первоначальная магия

Божественный свет

Друидизм

Шаманизм

Тень

Некромантия

Демонология

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Первоначальная магия

● ──────── • ❈ • ──────── ●


"Настоящая" магия, которой владеют маги и волшебники.

Пожалуй, самое главное то, что она безгранична и всесильна. Сила мага ограничивается лишь его знаниями. Маг способен даже продлить себе жизнь, если знает как это сделать. В данном королевстве все знания о магии содержатся в книгах, которые собирались целыми столетиями, однако есть в этом мире существа, живущие гораздо дольше людей и обращающиеся с магией на "ты", однако они еще никогда не встречались людям.

Но со знаниями приходит большая ответственность, маг может сойти с ума, вообразив себя всемогущим, а его заклинания могут выйти из-под контроля и убить своего же заклинателя. Поэтому первоначальная магия требует большой ответственности и высокого интеллекта, она очень сложна в изучении.


※Доступные расы: 

Человек, вампир, оборотень.

※К навигации

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Божественный Свет

● ──────── • ❈ • ──────── ●


Воля Небес, которая не имеет своего воплощения или источника. Священнослужители верят, что Свет приходит к ним с самих Небес, а данная школа магии завязана на вере, чем она крепче, тем вы, как заклинатель, сильнее.

Но стоит лишь вам усомниться в своих действиях, Свет может не откликнуться вам на помощь.

Божественный Свет имеет три направления: атака, защита и лечение. Свет может поджигать и испепелять свою цель, может поставить "барьер" вокруг своего заклинателя, но если заклинатель слаб, этот барьер упадет за два удара, а для поддержания мощного барьера необходима полная концентрация и отвлекаться нельзя, также Свет может залечить раны почти любой сложности, вплоть до того, чтобы "прирастить" отрубленную руку обратно к телу, но на это уйдет несколько месяцев ежедневного применения Света.

Свет, как и первоначальная магия, также может свести с ума, но действует по-другому.

Он дарит силу своему заклинателю в обмен на полное подчинение и тогда заклинатель превращается в фанатика, который считает еретиками всех, кто не следует "принципам Света".


※Доступные расы:

Человек

※К навигации

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Друидизм

● ──────── • ❈ • ──────── ●


Магия природы. Друиды управляют растениями и всем вытекающим из этого, а также могут являться лекарями, выращивая лечебные растения, а также наращивать на своей коже кору, что делает их невосприимчивыми к некоторым видам ударов. Друиды могут "говорить" с растениями, узнавать от них информацию даже спустя несколько дней после какого-либо происшествия, если растение это "помнит". Также имеют большую связь с животными, способны говорить с ними на одном языке и приручать их на определенное время. Если между зверем и друидом возникнет крепкая дружба, то животное становится постоянным спутником.

Друиды могут принимать некоторые облики животных, которые классифицируются на боевой, походный, летающий и водный.

Иметь все четыре вида обликов невозможно, на это способны только верховные друиды, которые живут уже не одно столетие и которые достаточно сильны для этого, ибо получение даже одного облика - очень долгое и трудное испытание. К боевым обликам относятся облик большой кошки (пума, пантера, тигр и пр.), собаки (волк, лис, гиена и пр.), мощного зверя (медведь, кабан, бык, гигантский паук и пр.). Походный облик - это тот, который помогает преодолеть большие расстояния с повышенной скоростью (лошадь, олень, верблюд и пр.). Летающий, что понятно из названия, облик, позволяющий летать, тут вам доступны виды птиц на ваше усмотрение). Водный, соответственно, позволяет плавать и долгое время находиться под водой, однако рыбой вы стать не сможете, вам будет необходим воздух (дельфин, выдра, крокодил, черепаха и пр.).


※Доступные расы:

Эльфы тени, тролли, болотные гоблины.

※К навигации

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Шаманизм

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Магия элементов стихий, которая работает приблизительно как Свет в том плане, что перед тем как пользоваться стихией, шаман должен установить с ней связь и заручиться "дружбой" элемента, либо как-то его задобрить подношениями.

Чем уважительнее шаман относится к своему элементу (например, благодарит его за оказанную помощь), тем он сильнее. Шаман может пользоваться всеми элементами в зависимости от того, с кем у него установлена "дружба": вода, огонь, земля, воздух, молния и прочее.

Помимо очевидного набора способностей с каждым элементом, на которые будет способна лишь ваша фантазия, шаман, при хорошем уровне "дружбы" со стихией, может призывать себе на помощь элементаля выбранной стихии и отдавать ему команды. На призыв элементаля потребуется довольно большое количеством маны, зато потом элементаль будет расходовать собственные силы, а не силы шамана, ловя приказы призывателя телепатически. Элементаль существует до тех пор, пока это угодно шаману, либо до полного уничтожения.

Также шаман пользуется благосклонностью стихий и может даже влиять на погоду.


※Доступные расы:

Эльфы тени, тролли, орки.

※К навигации

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Тень

● ──────── • ❈ • ──────── ●


Не является полноценной школой магии

Однако позволяет делать магические "фокусы". В основном используется шпионами, ассасинами и разведчиками, но может применяться и в частном порядке, если этого никто не увидит (применение магии Тени наказуемо законом).

Самая легкая в освоении, магия Тени позволяет вам становиться "незаметным", что подразумевает, что никто не будет видеть вас, пока вы находитесь на определенном расстоянии. Подойдя к цели в упор и встав перед глазами, вас, конечно же, обнаружат. Под действием "незаметности" вас будет почти невозможно разглядеть в темное время суток, особенно если при этом вы стоите в тени. Тень также ускоряет вашу скорость передвижения в режиме "незаметности" и заглушает ваши шаги. Вдобавок вы можете отвлечь цель, бросив сгусток Тени во время погони, который облепит Тьмой взор ваших преследователей, от чего они потеряют вас. "Исчезающее облако" а-ля дым от дымовой шашки, позволяющий вам сбежать, также доступен с магией Тени.


※Доступные расы:

Все. Да, все, даже зомби.

※К навигации

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Некромантия

● ──────── • ❈ • ──────── ●


Магия, позволяющая не только воскрешать мертвых, но и позволять сотворять различные смертельные болезни.

К воскрешению мертвых относится обращение любого существа в зомби при наличии данных о личности воскрешаемого. Возможно воскресить даже человека, умершего год назад, если вы знаете как его зовут и кем он был, чтобы призвать именно его душу. Привязка души к телу и все - зомби готов. Привязка души к чужому телу невозможна.

Если уничтожена душа, то воскресить человека в качестве зомби также не получится.

При прокаченном навыке некромантии вы способны подавлять личную волю зомби, делая ее своей марионеткой, но у зомби есть сопротивляемость. Если зомби при жизни обладал хорошей волей, сломить ее будет трудней, но возможно.

Некромантия позволяет "обновлять" зомби, если труп сильно разложился или в его теле слишком много травм, которые "уродуют" внешний вид. Грубо говоря, некроманты являются "лекарями" для нежити, ведь обычное лечение им недоступно.

Также некромантия позволяет создать болезни в "бутылированном" виде, но это очень сложно. Некромант создает болезнь в виде зелья и может либо заставить жертву выпить болезнь, либо кинуть склянку в толпу врагов. Как только цели заражаются смертельной болезнью, некромант тут же может взять их под контроль, ведь они уже начинают умирать. Когда действие болезни завершится со смертью цели, цель становится безвольным восставшим мертвецом (не зомби), послушно выполняющая все приказы некроманта либо до тех пор, пока они находятся под контролем заклинателя, либо до полного уничтожения трупа.

※Доступные расы:

Вампиры.

※К навигации

● ──────── • ❈ • ──────── ●

Демонология

● ──────── • ❈ • ──────── ●


Самая малоизученная магия, так как далеко не все демоны известны. Бестиарий доступных демонов не такой обширный, однако имеющихся достаточно, чтобы представлять большую угрозу. Демонолог играется как призыватель, то есть не колдует сам, отдавая свои силы лишь на вызов нужного демона, а те все делают за него. Из доступных демонов имеются: адский пес, суккуб/инкуб, порождение Бездны и неистовый страж.

  1. Адский пес имеет тот же набор возможностей, что волк или собака, за одним лишь исключением: он оставляет за собой огненный след и его гораздо сложнее убить. Огонь от следа не распространяется и имеет магическую природу, принося боль только если в него наступить.
  2. Суккуб/инкуб (зависит от предпочтений призывателя) в представлениях не нуждается, однако это не боевой демон. Все его очарование направлено лишь на призывателя, но даже так ему можно отдавать боевые команды, но действовать он будет как человек, за исключением того, что будет подбадривать остальных демонов "во имя хозяина", повышая их боевой дух, а значит и успешность боя.
  3. Порождение бездны представляет собой огромную черную массу (слайм), которая может растягиваться, менять форму, становится жидкостью и проникать в труднодоступные места. Все, что попадает в порождение, начинает медленно перевариваться им же, а при попадании выбраться из массы невероятно трудно. Этот демон передвигается довольно медленно по прямой, но, так как умеет растягиваться и принимать другие формы, способен создать щупальца и, цепляясь, к примеру, за ветки, быстро добраться до цели.
  4. Неистовый страж представляет из себя большого демона, обладающий невероятной силой и яростью, способный как эффективно защитить призывателя, так и взять на себя роль танка, принимая на себя большой урон, но вызвать его невероятно сложно. Этот демон больше похож на гаргулью с большими крыльями, однако летать не способен, а в качестве оружия имеет большой топор.

※Доступные расы:

Вампир, болотный гоблин.

※К навигации

Report Page