Шерлок Холмс: Пробудження
Інтерв'ю з Frogwares: "Ми робимо все, що в наших силах"
Протягом багатьох років шанувальники найбільшого детектива світу насолоджуються пригодами Холмса і Ватсона в іграх від Frogwares, а останні ігри, такі як Sherlock Holmes Chapter One, дивують і захоплюють мене. Зважаючи на те, що остання частина "Шерлок Холмс: Пробудження" (ремейк однієї з попередніх ігор Frogwares) вже не за горами, я мав нагоду поспілкуватися з представниками Frogwares про майбутню гру, Шерлока як персонажа та про те, як війна в Україні впливає на розробку ігор.
У соціальних мережах ви дуже відверто розповідали про те, як війна ускладнює розробку ігор у Frogwares, як зараз виглядає ситуація для вашої команди?
Ми робимо все, що можемо. Над грою працює близько 80+ людей. Більшість з нас, звісно, в Україні, а кілька людей розкидані по країнах ЄС.
Більшу частину часу ми працюємо віддалено. У певному сенсі це, можливо, через COVID. Ми вже працювали віддалено понад 2 роки, тож значна частина нашого робочого процесу була на місці, коли нам потрібно було відновити роботу студії, поки тривала війна. Ми почали працювати над грою наприкінці березня 2022 року, тобто приблизно через місяць після вторгнення. Чесно кажучи, я не можу уявити, скільки б це зайняло часу і чи впоралися б ми взагалі, якби у нас не було цього досвіду роботи з дому і не було вже налагодженого процесу.
Зараз ми закінчуємо роботу над "Шерлок Холмс: Пробудження" і потихеньку намагаємося організувати команду для наступного проекту. До війни ми працювали над грою в жанрі жахів з відкритим світом, яку довелося поставити на паузу. Ситуація була надто хаотичною і складною, щоб досягти якогось прогресу в такій великій грі. Але ми дізналися, що ми можемо і чого не можемо робити, працюючи над The Awakened, і ми збираємося застосувати ці уроки, щоб зрозуміти, як найкраще відновити роботу над нашою неанонсованою грою в жанрі жахів.

Sherlock Holmes The Awakened - це ремейк однієї з ваших попередніх ігор. Чому ви вирішили повернутися до цієї гри?
Чесно кажучи, ми ніколи не планували робити цей ремейк, і ніколи не планували продовження першої частини. Ідея ремейку з молодим Шерлоком була на задньому плані, як "можливо". Але в той час, коли почалася війна, ми всі працювали над пре-продакшеном більшої гри в жанрі жахів з відкритим світом. Але на той час це виявилося неможливим, тому ми поставили її на паузу і зосередили всю команду на ідеї, яка була меншою і вже мала певні напрацювання, щоб не починати все з нуля.
Ми вирішили зробити ремейк "Пробудження" з кількох причин. По-перше, ми знали, що це одна з найулюбленіших частин наших попередніх "Шерлоків". Тож якщо нас змушують працювати над чимось, де ми вже мали певні напрацювання, найкраще робити це з ідеєю, де ми знаємо, що фундамент міцний.
Оригінальна історія "Пробудження" надзвичайно добре підійшла як історія, яка могла б допомогти нам легко продовжити нашу дугу молодого Шерлока, яка відповідала тому, що ми створили в першому розділі "Шерлока Холмса".
У центрі нашої молодої загальної ідеї про Шерлока - створення історій, які могли б пояснити, чому Холмс стає таким, яким він є в книжках. Що він міг пережити в ті ранні роки, коли починав працювати детективом, щоб стати тим зломленим генієм, яким ми всі його знаємо. Перший розділ не торкався стосунків Ватсона і Холмса, тож тепер ми відчували себе майже зобов'язаними це зробити, і "Пробудження" зробило це дуже легко. Загальна історія тут зосереджена навколо важкої травми і втрати здорового глузду, що, на нашу думку, було б дуже хорошим способом показати, чому Холмс і Ватсон так пов'язані між собою. Вони пережили щось невимовне, і тому тільки вони можуть зрозуміти один одного.

Наскільки ремейк відрізняється від оригіналу? Чи багато змін ви внесли в сюжетну частину гри?
Загальний сюжет гри - це практично єдине, що залишилося від оригіналу. Отже, Шерлок протистоїть культу поклоніння Кутулу, який веде його через Лондон, швейцарські Альпи та Новий Орлеан. Тож найбільш пам'ятні ключові справи + персонажі все ще там. Але це все. Все інше було перероблено з нуля. Візуальні ефекти, ігрові механіки, саундтрек, озвучення тощо.
Найпростіший спосіб подивитися на це - ми взяли історію з оригіналу і почали відтворювати її, використовуючи інструменти, дизайн і персонажів, яких ми придумали для першого розділу. Потім ми внесли всі необхідні зміни, щоб це виглядало як справжнє продовження з точки зору історії та персонажів.
Що стосується наративних змін, то найбільшою з них було додавання справжнього фокусу на тому, як ця справа формує і впливає на стосунки Холмса і Ватсона. Тому всі діалоги від початку до кінця були перевірені і переписані, щоб переконатися, що це присутнє. Ми також повинні були переконатися, що багато взаємодій виглядають так, ніби це їхня перша спільна справа. І, звичайно, більшість діалогів Шерлока було повністю переписано, щоб це був молодий, більш зарозумілий і трохи наївний Шерлок, якого ми створили для першого розділу.
Послідовності божевілля були додані для того, щоб створити абсолютно нову ігрову механіку, а також для того, щоб підкреслити ідею про те, що цей випадок незбагненного надприродного походження дійсно формує і ламає розум Шерлока, чого не було в оригіналі. А разом з цим і тягар, який Ватсон повинен витримати, щоб побачити, як це відбувається. Ми також внесли деякі зміни до певних персонажів, а подекуди додали абсолютно нових. Додали побічні квести з новими сюжетами. І, звісно, кілька відсилань до того, що пережив Шерлок у першому розділі. Вам не обов'язково грати в першу частину, щоб насолодитися "Пробудженням", але ми також не хотіли, щоб у фанатів склалося враження, що історія молодого Шерлока залишилася без продовження.

Я був дуже радий побачити, як у "Пробудженому" повертається версія Шерлока Холмса з першого розділу "Шерлока Холмса". Чи плануєте ви дотримуватися цього дизайну в довгостроковій перспективі?
Абсолютно чесна відповідь - ми не знаємо. У нас навіть ніколи не було конкретних планів робити продовження першої частини, не кажучи вже про те, щоб робити його одразу після релізу. Молодий Шерлок тепер займає набагато міцніше місце в історіях, які ми створили, тож, можливо, ми використаємо його знову. Але в той же час основною силою, що рухає нашим молодим Шерлоком, є бачення створення історій, які могли б пояснити, які події могли статися, що призвели до того, що Холмс став зломленим генієм, якого ми всі знаємо. Я відчуваю, що в певний момент ми не зможемо продовжувати робити це і не вичерпаємо розумних і добре пов'язаних ідей, які зв'язують воєдино дві версії Холмса, якими ми жонглюємо тут.
Поєднання Шерлока Холмса і лавкрафтівського жаху схоже на поєднання, укладене на небесах. Як ця нестандартна ідея втілилася в життя?
У певному сенсі ви запитуєте, що стало натхненням для гри, яка вперше з'явилася близько 17 років тому, тому мені важко сказати. Але існуюча команда знала, що ця комбінація працює, тому що ми всі, принаймні, грали в оригінал і відчували, що це була міцна історія. Якщо я правильно пам'ятаю, оригінальна гра навіть сьогодні згадується в статтях про найкращі історії, натхненні Лавкрафтом, в іграх.
І коли ми зрозуміли, що будемо продовжувати створювати історії, які пояснюють, чому Шерлок стає таким, яким він є, нам знадобилося місце дії або ідея, яка б спрацювала. Шерлок стикається з чимось, що ставить під сумнів саму ідею його існування, а також з сутностями, які змушують звичайних смертних людей втрачати зв'язок з реальністю, спрацював дуже добре. У першому розділі у нас не було жодної згадки про Ватсона, тож тепер нам довелося мати справу і з цим. Що могло статися між ними на початку, що так сильно пов'язало їх у майбутньому? Спільна травма настільки глибока, що тільки вони можуть зрозуміти одне одного.

Закидати Шерлока в нові та унікальні ситуації - не новина для Frogwares. Як ви визначаєте напрямок розвитку серії для кожної нової гри? Чи не могли б ви натякнути на те, що чекає на найбільшого детектива світу далі?
Натхнення ситуацій певним чином пов'язане з тим, що я сказав раніше про те, що ми завжди хотіли пов'язати нашого Шерлока з тим, який існує в книгах. Наші ігри ніколи не були про те, щоб зробити вуглецеву копію будь-якої історії в книгах. Але вони також ніколи не були спрямовані на те, щоб помістити Шерлока в ситуації або світи, які не відповідають його характеру. Скоріше, це баланс створення оригінальних сюжетних ліній з Шерлоком в центрі, які мають сенс для нього бути там в першу чергу.
Що стосується майбутнього нашого Шерлока, я відчуваю, що, можливо, трохи торпедував ваше питання своєю попередньою відповіддю про те, що у нас немає планів на наступну частину. Вибачте! Тож, гадаю, на даний момент все, що ми можемо сказати, це те, що ми дуже сумніваємося, що Frogwares закінчили з персонажем Шерлока. Він є причиною того, що ми є студією сьогодні, тому в якийсь момент ми, ймовірно, повернемося до нього і Ватсона. Але в якому вигляді чи формі - відповіді наразі немає.
Це питання трохи дурнувате, але я повинен його задати, тому що мені сподобалося переодягати Джона в Морозивника в першому розділі. Чи буде більше дивакуватих вбрань у "Шерлок Холмс: Пробудження"?
Ха-ха. Дуже приємно, що ви це сказали. Щиро дякую. Так, у The Awakened також буде кілька вбрань, які можна буде розблокувати та вибрати, деякі з них будуть трохи більш яскравими, хоча гра має бути сповнена приреченості та похмурості.
Переклад зробив Mr. Jimmer
Youtube: https://www.youtube.com/@mr_jimmer
Telegram: https://t.me/mr_jimmer
Twitter: https://twitter.com/JimmerGaming