Шейдинг
https://t.me/my_notes_23Теория
Значит, ноды — это такие, знаешь, блоки, которые друг с другом договариваются, что и как с твоим объектом делать. Они передают друг другу данные, как на школьной передаче эстафеты, только в результате ты не палку получаешь, а крутой материал, текстуру или эффект. Чем больше их цепляешь, тем интереснее результат.
Ноды — такие маленькие умные блоки, которые выполняют какую-то одну задачу, но, блин, делают это на все сто. Ты вставляешь эти блоки друг за другом, и так они начинают показывать, как они дружат между собой в нодовом графе. Типа "привет, я нод текстуры, вот тебе шум", — "О, благодарю, а я нод цвета, добавлю сюда немного красненького!" В итоге твой объект становится красивым и уникальным. Blender-то вообще гений — делает так, что все эти сложные процессы ты видишь не в скучных списках, а вот в такой визуальной цепочке.
Запомни: читаем справа налево. Это как в детских задачках про "куда поехал Петя, если Ваня стоял рядом, но спиной к собакам". Blender тут не из тех, кто с задачками запутает. Просто помни: всё, что видишь на своём объекте, — это результат всей цепочки, которую ноды старательно делают от самой последней операции к первой.
💡Советы
- Визуализация результата на каждом этапе. Хочешь понять, что творит каждый конкретный нод, пока вся эта нодовая вечеринка не закончилась? Жми Ctrl + Shift и клик на нужный нод. Это как подглядеть за сценой, когда актёр только выходит на сцену и дико волнуется — так ты сразу увидишь, что делает конкретный нод. Смотришь на шум, на цвет, на текстуру — выбираешь, что тебе по вкусу.
- Великое таинство перестановок. Ноды можно добавлять, убирать, тасовать туда-сюда. Как карточная колода, только вместо карт — твои блестящие текстуры. Экспериментируй, думай: может, сначала цвет, а потом текстура, или наоборот? Если не нравится, можно безболезненно отмотать назад, ну, или просто удалить то, что не сработало. Главное — кайфуй от процесса.
- Не мучай альфу — зови Transparent. А теперь о сложностях: вдруг у тебя проблемы с прозрачностью? Ну да, бывает, не всем это дано сразу. Чтобы прозрачность не выглядела как сломанный телевизор, бери Transparent. Это твой волшебный друг. Если хочешь стеклянный вид — к Transparent прямиком, и даже не смей паниковать.
- Освой базовые ноды. Знай свои Noise Texture, ColorRamp, Mix Shader, Transparent BSDF как свои пять пальцев. Они — твои лучшие друзья на этом пути.
- Смелее с комбинациями. Смешивай ноды, меняй их местами, делай что угодно. Если что-то странное получится — ничего, может, оно ещё себя покажет, как какое-нибудь современное искусство.
- Чистота и порядок. Ноды — это как твой рабочий стол. Если они у тебя раскиданы, то хоть призраков туда зови — порядок не наведётся. Располагай их аккуратно, делай группы и добавляй цветовые метки.
Principled BSDF

Итак, Principled BSDF! Это такой шейдер, который знает всё о материалах в Blender, как тот чувак на вечеринке, который всегда говорит: "Я эксперт!" Но тут этот "эксперт" реально полезный, потому что позволяет без головной боли настраивать всякие хитрые штуки: металл, стекло, ткани, да хоть фантомные полупрозрачные объекты! Ну что, погнали разбирать параметры этого чудо-шейдера, чтобы ты знал, как с ним подружиться.

1. Base Color
Назначение: Вот это – базовый цвет. Нечто вроде того, как твой любимый цвет футболки, который ты подбираешь перед важной встречей. Хоть и можно выбрать один цвет, лучше добавить текстуру, чтобы создать интересный градиент и играющие оттенки, иначе получится слишком плоско.
Совет: Ищи текстуры с тонкими переходами, чтобы твои материалы выглядели естественно. Цвет должен быть такой, чтобы все видели – это не просто серость, это стиль!
2. Metallic
Назначение: Металл или нет – вот в чём вопрос. Параметр решает, будем ли мы блестеть как новенькая иномарка или оставим всё матовым и спокойным. Металл=1, не металл=0. Если хочешь что-то "наполовину железное", экспериментируй с промежуточными значениями.
Совет: Настоящий металл не бывает яркого цвета, он сразу отражает всё вокруг. Так что, если крутанул металл на максимум, лучше убери Base Color, а добавь отражения.
3. Roughness (Шероховатость)
Назначение: Здесь решаем, будет твоя поверхность блестеть, как лоб в жару, или матовой и спокойной, как каменная плитка. Чем выше значение, тем больше матовости. На низких значениях мы ловим зеркальные отблески.
Совет: Для реализма используем текстуры шероховатости. Например, для старого, потерянного в пустыне металла добавь немного грязи и царапин. Реализм – наше всё!
4. Alpha (Прозрачность)
Назначение: Пора сделать всё немного призрачным! Alpha управляет прозрачностью, идеально для стекла, тонкого пластика и даже "привидений" (но не тех, которые будут трясти окна).
Совет: Не забудь в настройках активировать "Alpha Blend", иначе твоя прозрачность в рендере окажется нулевой, как обещания от плохих рекламных роликов.
5. Normal
Назначение: Хочешь, чтобы поверхность выглядела как шкура дракона или пористый бетон, даже если она плоская? Входят нормальные карты! Они добавят глубину и текстуру, чтобы всё казалось объёмным.
Совет: Используй карты высокого разрешения, чтобы зритель мог чуть ли не почувствовать текстуру на экране – особенно если это ткань или кожа.
6. Subsurface (Подповерхностное рассеивание)
Назначение: Вот это тот момент, когда материал начинает светиться, как уши на солнце или воск в тёплом свете. Субповерхностное рассеивание делает кожу, воск или лепестки цветов естественными, ведь свет проходит немного вглубь.
Совет: Добавь лёгкий оттенок цвета подповерхностного света, например, для кожи – розоватый, чтобы лицо персонажа не выглядело как мраморная статуя.
7. Specular (Отражательная способность)
Назначение:
Это параметр для тех, кто хочет сиять как звезда! Спекуляр регулирует отражение света: чем больше значение, тем ярче твои отблески.
Совет: Настраивай показатель преломления (Specular IOR). Например, для воды – 1.33, для стекла – 1.5. И не волнуйся, вся эта математика делает материалы более "научно" красивыми.
8. Transmission (Прозрачность, как у стекла)
Назначение: А вот это уже настоящая прозрачность, не Alpha! Идеально для стекла и хрусталя.
Совет: Для контроля используем IOR, чтобы создать эффект преломления. Для стекла это 1.5, но можно пойти и дальше, если вдруг ты создаёшь анимацию алмазов или зелёного желе.
9. Coat (Дополнительное покрытие)
Назначение: Хочешь, чтобы материал выглядел как покрытый глянцевым слоем лака? Включай Coat и будь готов к комплиментам. Этот слой добавляет шик и блеск.
Совет: Используй Coat Roughness, чтобы отдельно регулировать блеск покрытия. Машина или лак для ногтей – всё это можно создать с таким покрытием.
10. Sheen (Ткань)
Назначение: Это параметр для любителей мягкого блеска, особенно на тканях вроде бархата или фетра. Sheen придаёт текстильным поверхностям немного магии.
Совет: Добавь Sheen Tint, чтобы бликам придать легкий оттенок. Бархатный эффект не заставит себя ждать!
11. Emission (Свечение)
Назначение: Тут начинается дискотека! Emission заставляет объект светиться, будто это лампа, экран или неоновая вывеска.
Совет: Настройка Emission Strength позволит регулировать, насколько ярко должен светиться объект. Преврати комнату в неоновый рай или просто придай объекту мягкое свечение.
💡Советы
- Сочетание параметров. Экспериментируйте с сочетаниями Roughness, Metallic и Specular для создания сложных поверхностей — например, глянцевый металл или матовое стекло.
- Текстурные карты. Использование карт для каждого параметра поможет создать детализированные и сложные материалы.
- Ноды для настройки. Включайте дополнительные ноды для микширования текстур, управления прозрачностью и деталями, чтобы ещё больше улучшить материал.
- Секрет успеха Principled BSDF заключается в сочетании параметров для точного контроля над внешним видом. Экспериментируя с настройками и используя текстуры, вы сможете создавать материалы, близкие к фотореализму.
📚 Полезные Материалы
- Официальный гайд: Principled BSDF
- Видео тутор: Blender 3D 20. Principled BSDF - всё что нужно (и не нужно) знать