Щупаем Укрытое Море
RPG Lab Gremlin
На Укрытое Море от Ex Nihilum я начал поглядывать сразу как открыл для себя Sunless Sea, но водить долго не решался. Слишком много было, с моей точки зрения, вызывающих сомнения решений и слишком мало объяснений, руководств, рассуждений и примеров.
Потому я решил экспериментально испытать эту игру в более лабораторных условиях, в нетребовательном формате с одним игроком. Этот опыт не вполне репрезентативен для полноценной игры с 3-5 игроками, и для нее многие штуки поменяются или отойдут на второй план, но думаю все равно впечатления будут адекватны и полезны.

День первый
За 3 часа игры мы так и не вышли с порта, и это было замечательно. По факту это была некая "нулевая встреча здорового человека". Начали мы с создания персонажа игрока и бегло очертили его прошлое. Затем придумали откуда у него оказался корабль и по правилам его сгенерировали. Это уже дало несколько интересных зацепок и загадок, которые дали почву для игры.
Дальнейшая игра заключалась в сборе информации, переговорах с портовыми авторитетами и поиске команды. Раз игрок у нас только один и играет за капитана, то вербовка каждого офицера переходила в отдельные мини-квесты с финальным твистом, который давали правила создания достоинств и недостатков для ассистентов. Даже хочется добавить больше всяких офицерских должностей, помощников и заместителей, чтобы в большой игре полноценной группой остался этот аспект вербовки команды и на борту находилось больше разнообразных интересных NPC.
Эта часть мне особенно зашла, т.к. истории получились совсем разные и простые, и они ещё не раз сыграют как игровой ресурс для сбора кубов. Жутко понравилось накидывать кубы на достоинства/недостатки + известны ли они мне. Так канонир у нас оказался с двумя недостатками и без преимуществ. Техник вообще без каки-либо качеств, и это крутецки, т.к. он мог бы получать их во время игры и обростать нарративным мясом уже по ходу. У навигатора мне была известна только положительная сторона, отрицательную знал мастер, и как же это красиво сыграло когда я провалила важный бросок.
Правила создания корабля и ассистентов как частные случаи основного броска работали очень хорошо. Они создавали достаточно пространства для взаимодействия, не сковывали воображения, но и не были слишком абстрактными, чтобы было не ясно как трактовать результаты. Даже хочется больше каких-то правил-генераторов для различных частных случаев, но я не уверен где еще они были бы уместны.

В игре было много импровизации и сама она была больше легкомысленной импровизационной игрой в сотворчество и создание истории, чем OSR-ным исследованием и взаимодействием с заранее подготовленной опасной интерактивной средой.
Хотя среда казалось безусловно опасной чему страшно помогал сеттинг. Без лишних деталий уходить в черноту моря двигаясь почти вслепую со стремной командой уже достаточно крипово
Почти вся механика сводилась к основному броску удачи, что используется для всего. Для броска у игрока есть дайспул из 4 кубов, он набирает еще дополнительные кубы за различные бонусы и бросает их и считает выпавшие шестерки. Всего одна выпавшая шестерка значит частичный успех, который сопровождается дополнительными осложнениями. Для безоговорочного успеха нужно две и больше шестерки.
Шанс хотя бы одного успеха в такой конфигурации очень небольшой, а тут еще других игроков нет, которые могли бы помочь, потому к бонусным кубам я относился щедро. Кубы могли дать не только подходящие достоинства, но и чисто нарративная предыстория, различные значимые факторы и даже недостатки, если они в данной ситуации могли как-то положительно повлиять. Также иногда я считал некоторые заявки заранее успешными, а броском определял лишь то, сколько проблем и осложнений они принесут за собой.
Стоит отметить, что весь процесс сбора дайспула перед броском довольно веселый. Игрок с ведущим прикидывает что и кто может помочь, описывают как все это выглядит в повествовании и за это время всплывает много интересных деталей.
Я бы сказала что это и формирует повествование в каком-то смысле. Нарратив славно запоминается, и идет потоком когда его ключевые эллементы постоянно повторяются. Пока мы заняты притягиванием за уши любых зацепок касательно личностей персонажей для формирования дайспула, мы начинаем связывать ещё какие-то детали истории. Так она получается консистентной, повторяемой, но не слишком разнообразной, если таких бросков выходит много.
Дойти до самих морских путешествий и всех тех правил кравла, учета ресурсов, команды и ужаса мы пока не успели. Многие моменты я до сих пор не знаю насколько хорошо они сработают, но надеюсь знакомство с ними пройдет похожим образом.
Эта игра получилась очень в духе Sunless Sea, но во многом потому, что одному игроку достается все возможное внимание и он может в удобном для себя ритме исследовать мир, знакомится с его обитателями и подбирать офицеров, не зная заранее про их секреты.
День второй
На этот раз мы уже вышли из порта, наткнулись на несколько путевых опасностей, подключили правила гекскроула и к моему удивлению они неплохо зароботали.
Я раньше водил обычные наземные фентезийные гекскроулы, используя более сложные правила для отслеживания времени и расстояний, и к тому же предпочитал стиль игры с закрытой картой для игроков — гексы нужны только для ведущего, он описывает игрокам, что те видят, а игроки рассказывают в какую сторону или к какому ориентиру они собираются двигаться. Потому простенькие процедуры из Укрытого моря я изначально воспринял скептически, но все же решил провести все как есть.

У меня были опасения, что "закрашивание гексов" будет слишком настолочно и для игры не хватит примитивной основы, что немногим сложнее "одна вахта - один гекс - одна единица топлива". Опасения были напрасными и тут будет мне еще одно напоминание, что чем слишком много думать и "исправлять заранее", нужно просто запустить игру как есть и уже смотреть дальше.
Даже правила подсчета ресурсов с половинными значениями не сильно сбивают, хотя и было бы удобнее оперировать только целыми числами. Для этого в правилах достаточно было бы просто увеличить все значения в 2 раза, чтобы не держать в голове, добавил ли ты уже единицу ужаса к команде или это нужно сделать на следующем гексе. Так же я изначально удивился, что нет правил для вместимости трюма корабля, но их отсутствие тоже не ломает игру. Разве что пришлось ввести рулинг, что когда много пассажиров на борту, то расход провизии увеличивается.

В новой игровой встрече подтвердилось и то, что механ для ассистентов очень хорош. Его можно использовать и в том числе для создания значимых NPC, которые могут стать ситуативными союзниками. Вообще так получилось, что таких дружественных или "квестовых" NPC на борту оказалось не сильно меньше самих матросов.
Но проявился и недочет игры в том, что достоинства персонажей слишком ограничены — у персонажа их мало и потому они быстро приедаются. Так как именно достоинства определяют количество кубиков для броска, то игра подталкивает натягивать их посильнее на любую ситуацию. А поскольку у каждого персонажа только по одному достоинству, то и приедаются они уже ко второй встрече. В каком-то фейте тоже может быть такая проблема, но там хотя бы есть с пяток аспектов на выбор и признанная практика почаще их заменять.
Мне понравилась система в Forbidden Lands, где есть твое "убеждение" (pride), прокидывая которое ты получаешь кубы, а непрокидывая тебе приходится навсегда отказаться от него и придумать что-то новое взамен.
Еще с каждым бросоком накалялось чувство краха, бессилия и невозможности. Выбросить хотя бы один успех очень маловероятно и даже такая победа будет сопряжена с потерями. Вероятно это соотносится с авторской задумкой игры, но постоянно в такой стиль играть сложно.
Вот эта часть отдавала чем-то жестким просто по ощущениям. Такое чувство, что что бы ты не бросал, все равно не выбросить успех. Ты ничего не сделаешь нормально, обязательно обосрешься. Хоть бы одна шестерка, да и она дает частичный. Это жестко фрустрировало, когда начался реальный движ на лодке посреди океана. Практически сразу хоронишь персонажа. Что бы ни придумал, какой бы ни была хорошей идея - бросок неизбежен, а значит ты труп. Высасывать из характеристик кубы в такие моменты невыносимо.
Чувство краха, бессилия и невозможности. Это было безнадежно. Приходится брать все везде по максимуму и 100% знать что все напрасно. Даже на вымученых 7-8 кубах прокинуть 2 шестерки практически невозможно, по крайней мере по ощущением меня как игрока.
Так же здесь я почувствовал некий диссонанс в системе. Смотрите, игра одновременно пытается быть довольно суровой и OSRненькой, но в то же время очень абстрактной, минималистичной и легковесной. Все правила сводятся к броску удачи и все исходы броска определяет мастер. Но в игре нет каких-то ориентиров, что помогут мастеру определить границы адекватной жести. А отсутствие конкретики в расстояниях, скорости и прочности всяких штук усугубляет это.
Например, у меня была ситуация, что игрок с командой на шлюпке поплыл разведать странные светящиеся кораллы среди рифов и на него напали пожирающие все морские угри. Игрок решил отбиваться и отступить обратно к основному кораблю и я тупо случайно от балды определял сколько нужно грести назад, сколько "раундов" нужно, чтобы отбиться от угрей, какой ущерб они нанесут при каких исходах бросков. И хоть это на игре и было весело, но такое плохо работает с подходом "честного вызова и справедливых вердиктов".
Поскольку непонятны расстояния, сложно оценить вцелом гм... ставки ситуации? Она контролируемая? Она рискованная? То, что мы делаем очень опасно, или среднеопасно, или может нам нужно потратиться на доп. оборудование? Но может им не стоит рисковать, мы же всего лишь на разведку... Что вцелом вообще весело. Это часть игры. Но постфактум осознавать, что на самом деле ты в дерьме, хотя не ожидал этого не самое крутое.
Меня нельзя назвать поклонником хэвирулов, но в тех же классических ретроклонах есть расстояния, скорости, спасброски, хитпоинты, боевой дух и лояльность, в общем то, что может дать основу для справедливых решений и дать твердую общую почву для взвешенных решений, из-за которых и подохнуть не жалко.
День третий
Следующую встречу я провел после большого перерыва и не только потерял весь контекст, но и свои старые заметки. К тому же я сильно охладел к Sunless Sea и мысленно переключился сначала на другие виды деятельности, а потом просто на другие игры. Потому мне пришлось быстренько все вспомнить, а все дыры затыкать импровизацией (чтоб ее).
Да ладно, благодаря тому что все ресурсы игры мы использовали (даже переиспользовали) на максимум в прошлых играх и создали цепочку мощных нарративных ассоциаций, их удалось вспомнить не потеряв практически ничего. Это славная новость для забывающих что там было на предыдущей сессии.
День этой игры смело можно назвать днем двух успехов. Серьезно, почти на каждый бросок кубиков из горсти из 6-7 кубов выпадало по две шестерки. На прошлой встрече у нас кажись ни одного полного успеха чисто на кубиках даже не было. Даже хочеться взять обратно слова про чувство безссилия и краха, но я не буду.
Часть игры заключалась в исследовании старой шахты и я придумал быструю структурку для нее: есть 12 ответвлений, исследуя их игрок кидал d6, на 6 он находил что-то полезное, а на 1 встрягал в какие-то неприятности. Я заранее прикинул для себя границу возможных проблем и что в шахте возможно найти, и соответственно все описывал.

Сначала я подумал, что в настоящей игре по-хорошему стоило бы водить это в формате классического данженкрола с предподготовленной картой и таблицей случаек, что бы было больше значимых решений пойти налево или направо и все в таком духе. Но после обсуждений я склоняюсь к тому, что мой первоначальный подход лучше подходит под дух игры, и не только тем, что такие "подземелья" — лишь небольшая интересность на одном из кучи островов, но и тем, что чисто по ощущениям в Укрытом море больше акцента на внезапные импровизационные проблемы для решения, чем подробное "низкоуровневое" исследования в ручном режиме чего бы то не было.
Но мне и так жутко зашло, это давало динамики. Было ощущение что у нас нет много времени и надо потарапливаться. Приключение вышло огонь, были и потери, и адекватное распределение успешных/провальных бросков. Понравилось отсчитывать броски обратным отсчетом)
Дальше мы пощупали правила морских сражений и они довольно сухие. На самом деле мы сразу перешли к абордажу и это был особенный абордаж, так как на корабль налетели облезшие огромные бешеные пингвины... но это скорее важно в том смысле, что довольно обычная симметричная боевка сменилась на обычные броски для разрешения задачи отмахаться палубными кранами от кровожаждущих животных.
Пожалуй да, боевка редкий отстой. Нудная череда ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ БРОСКОВ с теми же преимуществами и недостатками, используя одно и тоже, одно и тоже. Эта часть системы катастрофична, с ней срочно нужно что-то сделать

В итоге
Мне сложно написать какие-то выводы, потому что пишу сейчас не по горячим следам и вспоминаю происходящее лишь по своим коротким тезисам в заметках, но что-то да подытожить могу.
Игра скорее работает, чем не работает, она полноценная и в нее вполне успешно можно играть. Сеттинг мира вполне вдохновляющий, а отдельные его факты настолько хороши, что годны стать квестами и наградами, а не чем-то обычным и данным по-умолчанию. Например, ритуалы для морских гаданий, мотыльки-разведчики и возможность пригласить на борт базальтовых лоцманок я точно подготовил бы как награды, которые нужно добыть в приключениях. У меня долго была проблема, что я не знал, как именно готовиться к игре, но я скажу, что нужно просто подготовить хоть что-нибудь и начать играть. И только так станет ясно, чего не хватает.
Легковестная система с одной универсальной механикой и высокий риск противоречат друг другу. Ощущение постоянной нечеткости правил и чувство невозможности сделать все "правильно" напрягают, а высокая абстрактность усложняет честную игру.
Вообще по ощущениям Укрытое море ближе к чему-то фейтовому, чем к осрному. По большей части игра заключалась в том, что я придумывал с ниоткуда различные интересные проблемы, а игрок придумывал интересные решения этих проблем. И исследование четкой игровой среды здесь чувствовалось в значительно меньшей степени.
Книга дает некий "некомфортный минимум" — его достаточно чтобы провести игру, но все же слишком мало для того, чтобы чувствовать себя комфортно во время вождения. Это касается как самих игровых правил, так и игровых структур, и таблиц генерации карты, и уровня детализации случайных встреч.
На ютубе издательства есть несколько обущающих роликов по различным игровым аспектам, но даже их мне показалось недостаточно. В том числе потому, что они будто показывают какой-то ненастоящий игровой опыт. Например, я не вижу, как в настоящей игре можно накидать заранее случайки по маршруту игроков (который вероятно изменится после первой же точки интереса) или адекватно строить игру по указанной процедуре создания карты.
Еще была мысль водить морские приключение в стиле Sunless Sea по Зову Глубины, к которому присобачить корабли и гекскроул, так как это даст более привычный мне "ретроклонистый" инструментарий. Но и по базовому Укрытому морю тоже вполне можно водить, большая часть моих страхов и опасений были абсолютно безпочвенны. Главное набраться опыта, рулингов и (взаимо-) понимания где делать броски, как часто и когда какие исходы возможны. Пока же я переключусь на другие игры, но точно знаю, что к этой франшизе еще точно стоит вернуться.
