Dark Sun: сетинг D&D загублений в пісках часу

Dark Sun: сетинг D&D загублений в пісках часу

Рольовий Топограф https://t.me/TopographRPG

               Багряне сонце підіймається все вище горизонтом, розпалюючи пісок та кам’яні вулиці самотніх пустельних міст. Воно немов нагадує, що це світ вогню, крові та пилу, в якому слабкі не виживають. Це світ жорстокості, де магія спустошує землю, де щодня десятки рабів помирають на будівництвах палаців, де життя коштує дешевше за воду, а залізо - майже безцінне.

               Тут халфлінги-канібали полюють на здобич для своїх вождів, племена ельфів нападають на торгові каравани, над древніми руїнами пролітає силует страшного дракона, а містами-державами правлять деспотичні королі-чаклуни. Боги давно покинули ці землі, хоча, а чи були вони взагалі колись? Ім’я цьому світу – Атхас, і сьогодні я вас запрошую відправитись в землі під Темним Сонцем.


Що таке Dark Sun?

             «Темне Сонце» (Dark Sun) – сетинг Dungeons&Dragons випущений компанією TSR у 1991 році для Advanced Dungeons&Dragons 2e. В центрі сетингу – Атхас (Athas), жорстокий пустельний світ на який надихнули цивілізації Бронзової доби, історії про Конана-варвара, книги про пригоди Джона Картера та фентезі жанру Sword and Sorcery.

               Для сетингу все почалося на початку 1990-х. Компанія TSR (якій тоді належали права на D&D) планувала випустити для 2-го видання варгейму Battlesystem сетинг з назвою «Світ Війни» (War World). У чорновому варіанті це мав бути пустельний постапокаліптичний світ наповнений екзотичними чудовиськами і без жодних фентезійних елементів. У TSR хвилювались, чи будуть покупці зацікавленими в такому продукті і чи не буде світ надто дивним, після чого ельфів, дворфів, халфлінгів та інше було вирішено повернути.  

               В процесі розробки оригінальна назва змінилась на «Темне Сонце», сетинг вирішили випустити для AD&D, а через проблемні продажі 2-го видання Battlesystem сетинг остаточно втратив свій зв’язок з варгеймом (хоча в деяких модулях були таблички для масового бою).

               Dark Sun багато в чому завдячує геймдизайнерам Трою Деннінгу, Тімоті Брауну, Стіву Вінтеру та художникам Томасу Бакса та Джеральду Брому. Малюнки останнього багато в чому створили стилістику та атмосферу помираючого світу. Як він сам сказав в одному з інтерв’ю:

"Я майже повністю розробив зовнішній вигляд "Dark Sun". Я малював картини ще до того, як вони почали писати про сетинг. Я робив малюнок або ескіз, а дизайнери вписували цих персонажів та ідеї в історію. Я був дуже залучений у процес розробки".

               Сетинг став одним із найпопулярніших релізів TSR у 1990-х і отримав цілу купу прихильників. На його основі вийшли художні книжки, кілька відеоігор та навіть ММО Dark Sun Online: Crimson Sands.

Краса і небезпека пустелі

               Якщо порівнювати з іншими світами D&D – Атхас досить невеликий: майже все населення зосереджене на території у 2,600,000 квадратних кілометрів, що трішки більше за Саудівську Аравію, і майже з таким самим кліматом. Цей світ відрізайний від космології D&D: сюди не можна потрапити через портал або на кораблі-спеллджемері, тож більшість жителів мультивсесвіту навіть не знає про його існування.

               Більша частина Атхасу - це засушлива пустеля з дюнами та барханами, де дощ з’являється не частіше разу в рік. Вдень температура піднімається до 50-60 градусів а вночі падає до 10-и, в горах так і зовсім буває мороз. Але казати, що пустеля нежива буде помилкою: біля чагарників пастухи випасають отари химерних створінь ердлу, на подорожніх полюють хижі кактуси а оазиси взагалі багаті на різноманітну рослинність. В деяких місцях світу навіть зберігся справжній ліс з могутніми кронами дерев.

               Атхас досить бідний на природні ресурси: майже все, що можна було видобути вже давно добули. Металу тут надзвичайно мало, тому на Атхасі ви не знайдете лицарів в сяючих обладунках. Звичайний залізний меч, що в інших світах коштує дрібні гроші тут може вважатись родинною реліквією. Замість заліза часто використовують зброю із кістки, обсидіану та хітинових панцирів. Срібло, бронза, золото також є досить рідкісними, тому на ряду з монетами з благородних металів тут ходять глиняні монети.

               Частину Атхасу займає величезне Море Мулу (Sea of Silt), яке наповнене чимось середнім між піском та попелом, але і тут теж живуть дивні створіння, що пристосувались до безжальних умов. Іноді вони виринають в пошуках здобичі, і мандрівники можуть бачити їхні хижі пащі з палуб вітрильників, які рухаються по поверхні «моря» перекочуючись на величезних колесах.  

               Але найстрашніше на Атхасі – не істоти з Моря Мулу чи невблаганна спека. Настрашніше – це Дракон, химерний, кістлявий і могутній, який може неочікувано налетіти на будь-яке селище чи караван. Своєю гротескною пащею він видихає не вогонь, але пекучий пісок, що може вбити навіть велетенську ящірку мекілота. Не багато жителів Атхасу змогли уціліти після зустрічі з Драконом, але на щастя Дракон на Атхасі тільки один. Подейкують, що навіть королі-чаклуни тремтять перед його могутністю, і що він колись був людиною, яка досягла вищої майстерності в магії.


Міста-держави

               Хоча Атхас і виглядає досить диким та варварським, тут є не тільки пустельні поселення, але й великі осередки цивілізації, що знаходяться в містах-державах. Це великі мегаполіси, де змішуються культури, височать величні палаци і де йде активна торгівля.

               Проте не думайте, що життя в місті легке: звичайні містяни також мають виживати, бо закони в містах-державах існують тільки для забезпечення правління королів-чаклунів. Багато сотень років ті правлять залізною рукою, іноді ділячи владу з сенаторами із багатих родів, проте ніколи не передають справжню владу нікому.

               На варті законів королів стоять їх слуги темплари (templars), що отримують від своїх повелителів можливість творити заклинання. Звичайним жителям міст заборонено чаклувати та вміти читати та писати, адже королям-чаклунам не потрібні ані розумні піддані, ані конкуренти. Порушник цих законів може бути страчений на місці.

               Майже всі міста-держави живуть за рахунок рабства: раби будують величні храми, дороги, навчають дітей знаті, б’ються на гладіаторських аренах. До рабства може потрапити майже будь-хто, навіть багатий аристократ, що випадково наштовхнувся в пустелі на загін мисливців за рабами. Життя рабів тяжке і зазвичай коротке.

             Між самими містами-державами не завжди мир. Іноді королі-чаклуни оголошують війни одне одному, і тоді величезні легіони воїнів та рабів відправляються по наказу своїх володарів воювати за свого монарха.  

Народи світу Темного Сонця

                Найпоширенішою расою Атхасу є люди, а також тут проживають ельфи, напівельфи, дворфи, халфлінги, мули, напіввелети, трі-кріни та деякі інші раси, багато з яких живе поза містами. І якщо люди та напівельфи тут майже такі самі, як і в інших сетингах D&D, то про інших таке не скажеш.

               Атхаські ельфи – високі, худі, можуть бігти пустелею кілька днів без перерви і найчастіше живуть кочуючими племенами. Вони не вміють чаклувати від народження і живуть всього до 140 років. Ельфів часто бачать як обманщиків та крадіїв, що не рідко є правдою, оскільки традиції деяких ельфійських племен приписують турбуватись про виживання свого племені, а чужинців використовувати як ресурс.

               Халфлінги – невисокий, спритний народ, ростом з людських дітей, який в основному проживає дикими племенами в останніх лісах. Халфлінги – канібали і залюбки з’їдять будь-кого, хто вторгнеться на їх землі, особливо якщо це маг. Цей народ ненавидить інші раси за те, що ті зробили зі світом.

               Дворфи з усіх фентезійних народів змінились найбільше. Хоча вони лишились міцними і невисокими, проте втратили свої бороди і тепер є абсолютно лисими. Кожен дворф має власний «фокус» - мету, яку він обов’язково має виконати, інакше після смерті перетвориться на мстивий дух.

               Мули та напіввелети – результат магічних експериментів королів-чаклунів, вивидені виведені штучним шляхом в якості рабів. Напіввелети є сумішшю велетнів та людей, при зрості у 3,6 метри вони є надзвичайно сильними і дуже покірними. Більшість напіввелетів знаходиться в рабстві, хоча в пустелі є навіть невеликі поселення вільних напіввелетів. Мули в свою чергу – це суміш дворфів та людей: зростом близько 2-х метрів, що чоловіки, що жінки, є сильними, м’язистими, витривалими і як і дворфи – лисими. Їх люблять використовувати в якості гладіаторів. Мули не можуть мати потомства, а тому на ринках рабів за мула завжди готові запропонувати високу ціну.

               Трі-кріни – інша особлива раса цього світу. Це великі чотирирукі воїни-богомоли, що зазвичай тримаються подалі від цивілізації. Їм не потрібен сон і вони вправні мисливці, що можуть переслідувати своїх жертв без спочину.            

              Місцеві народи мають багато стереотипів щодо одне одного, а теми засудження расизму і ксенофобії є важливими елементами сетингу. Мула можуть напряму спитати хто його хазяїн, а у ельфа відмовляться купляти хоч що небудь тільки через те, що він ельф.

Минулі епохи світу

               Атхас не завжди був пустелею. Ходять легенди, що колись сонце було іншого кольору, по землі стелилась багата рослинність, а замість Моря Мулу було справжнє море, повне води.
               Історію Атхасу ділять на 3 періоди: Блакитний вік, Зелений вік та Бурий вік. В часи Блакитного віку майже увесь світ складався з океанів в яких було повно живності, а голод та спрага були невідомі. Але епохи змінювались, сонце змінило свій колір з блакитного на жовтий і невдовзі з глибин піднялось більше островів: так почався Зелений вік, коли були могутні королівства і світом ходило багато надзвичайних народів.

               Але потім настали важкі часи. З відкриттям магії аркани (arcane magic) все більше магів використовували потужні заклинання, які спустошували землю. В спробах повернути Блакитний вік спалахнули нечувані війни, в яких було знищено багато різноманітних рас. Через потужне чаклунство Сонце змінило свій колір на Багряний, а маги лишали за собою все більше пустелі. Так настав Бурий вік, сьогодення, епоха відчаю та тиранії.

Магія та псіоніка

               Магія на Атхасі діє не так, як в інших світах. Тут для створення закляття чарівник використовує енергію життя забираючи її з рослин та ґрунту під ногами. Якщо чаклувати обережно, шкода буде незначною: зав’яне якась квітка, або опаде листя з пальми. Проте якщо забрати багато енергії, то земля під ногами стане безплідною на довгі роки, або й назавжди.

               Оскільки сетинг вийшов у 90-х, то слова чарівник, чаклун і чародій є синонімами. Під усіма ними розуміють клас wizard, він же маг, що використовує магію аркани.

               На Атхасі є два види чарівників: хранителі (preservers) та осквернителі (defilers). Перші намагаються чаклувати не порушуючи природний баланс і використовуючи мінімум енергії, другі ж користуються потужними закляттями не дивлячись на шкоду для природи. Але різниця між ними більше ідеологічна: магія хранителів так само вбиває природу і вони можуть стати осквернителями. Всі королі-чаклуни є могутніми магами-осквернителями, які століттями відточують свою магічну майстерність і через це поступово перетворюються на драконів.  

               Клерики та друїди в цьому світі чаклують по-іншому. Друїди отримують свою магію від самої природи з метою її захисту, а клерики отримують заклинання від однієї з природних стихій, оскільки богів на Атхасі немає. Магія друїдів та клериків не шкодить природі, бо вона тісно пов’язана зі світом, на відміну від магії аркани, яка цей світ нищить.   

               Іншою вагомою силою є Псіоніка, яка є силою розуму та ментальних здібностей. Нею можуть володіти як розумні істоти, так і тварини та навіть рослини. Псіоніка дозволяє використовувати такі здібності як телекінез, телепатія, політ, пірокінез тощо. Псіоніку можна використовувати разом з магією і вона є дозволеною, бо не спустошує землю: у багатьох містах навіть є школи де навчають Псіоніці.       

Незнайомий знайомий світ:

               Дизайнерам вдалось створити дійсно унікальний сетинг, в чомусь знайомий, в чомусь дивний і незвіданий. Вони показали, що для створення колоритного фентезі світу не обов’язково копіювати Толкіна і вчергове створювати псевдоєвропейський антураж.

               Це один з небагатьох сетингів D&D, що ставить перед гравцем дійсно цікаві теми: цінність свободи, ціна виживання, засудження рабства, безумство неконтрольованої влади, боротьба проти тиранії, помилковість расизму і важливість збереження природи.

               При чому ці теми прямо вплетені в ігровий процес: гравці можуть обрати боротись проти тиранії королів-чаклунів або примкнути до них, вони можуть бути героями, що звільняють рабів, або піддатись спокусі та купити собі кількох. Чарівник має вибір: чаклувати обережно, не порушуючи природний баланс, чи отримати повну могутність, яку дають чари і навіть самому перетворитись на дракона. При тому, що може бути ситуація, коли заради власного виживання доведеться спустошувати землю магією. Які наслідки цього всього можуть бути?

               Все це робить Dark Sun по справжньому дорослим і серйозним сетингом, без додавання чорнухи заради чорнухи. Атхас жорстокий, проте у нього є своя краса, Атхас несправедливий, проте тут є ті, хто готові битись за справедливість, навіть боги його покинули, проте надія все ще є. І саме тому фанати Dark Sun вже 30-ть років своїми силами підтримують цей сетинг і регулярно випускають адаптації до різних систем та власні пригоди.

               Wizards of the Coast навряд чи випустить Dark Sun для майбутньої One D&D, адже компанія страшно боїться серйозних тем, без яких цей сетинг просто неможливий. Це один із небагатьох сетингів D&D, який не отримав офіційної адаптації для 5e (хоча в книзі гравця та деяких пригодах про нього згадують), проте це і не важливо, бо ніщо не заважає взяти якусь зі старих пригод Dark Sun і провести її по одній із сучасних систем.     

               Тому світ Темного Сонця живе і буде жити. Його теми все так само будуть знаходити відгук в серцях гравців по всьому світові і він завжди буде альтернативою світам зробленим з кліше класичного фентезі.

               Ризикнете відправитись на Атхас?

Dark Sun на різних НРІ системах:

  • AD&D 2e – оригінальна система
  • D&D 3e, 3.5 – фанатські адаптації, які WotC визнала офіційними
  • D&D 4e – офіційний випуск від WotC
  • D&D 5e – фанатська адаптація
  • Dungeon World - фанатська адаптація
  • OSE – фанатська адаптація

Почитати:

  • Цикл Prism Pentad (П’ятикінечна призма) - Troy Denning (чудово описує цей світ а також важливі історичні події сетингу)
  • The Rise and Fall of a Dragon King (Злет і падіння Короля-Дракона) - Lynn Abbey
  • Комікс Ianto's Tomb від IDW
  • The Broken Blade (Зламаний клинок) - Simon Hawke

та інші художні книжки

Відеоігри:

- Dark Sun: Shattered Lands

- Dark Sun: Wake of the Ravager      


Athas.org - офіційний сайт сетингу, де фанати регулярно викладають свої роботи у світі Dark Sun.


Report Page