SGDN 31.01.18: Как питчить игру

SGDN 31.01.18: Как питчить игру

📙 Дневник Игродела

Публикую конспект круглого стола со встречи SGDN 31.01.18. Спикеры: Ренат Незаметдинов — ВГТРК, Юрий Красильников, Belka Games, Стас Плещев, Paya10tinon. Ещё заявили Александра Кутехова из Буки — он доехал, но в круглом столе не участвовал.

Питч — короткое представление для заказчика или клиента с целью продать.

Чем отличаются форматы?

Инвестору нужно пропитчить каждый этап разработки и ожидаемый результат. Издателю важнее метрики и конечный результат. Для СМИ важно донести, что проект достоин внимания и отличается от конкурентов.

Питч для инвестора это пять минут. Семь минут — для издателей. Совсем короткий питч — для конечного игрока. 15-30 секунд — максимальное время, которое готов уделить игрок для видео или текстового анонса.

За идеи и прототипы инвесторы денег не дают.

Издатель, инвестор, краудфандинг - куда идти?

Краудфандинг это уже не тот случай, когда показываешь людям хоть что-нибудь, и те кидают деньги в монитор. Сначала приводишь аудиторию, а уже она вкладывает или привлекает ещё людей. У успешных краудфандинговых проектов сильный маркетинг.

Раз команда умеет в маркетинг, имеет смысл идти к инвесторам. Краудфандинг — это прикрыть тылы. Краудмаркетинг теперь только про хайп.

Если команда не умеет в маркетинг, то имеет смысл идти к издателю. Не стоит подписываться с первым попавшимся. Вопрос, какое у издателя будет отношение — для него это эксперимент, или уверенный, основной проект?

Где искать финансирование?

Сайт «мир издателей» (автор такой не нашёл). Топы издателей вроде этого. Ещё вариант: выбрать игры, которые похожи на твою и найти их издателей. Издателей также можно поймать в соцсетях. Для мобильных платформ смотрите топ гроссинг.

Издатели ходят по инди выставкам и ищут достойные проекты, потому что таких мало. Хорошо покажете себя там — вас порекомендуют.

Где ищут проекты?

Те же выставки, ещё встречи и митапы. Смотрят ресурсы, где разработчики размещают скриншоты проектов: группы в соцсетях, форумы. Просматривают комьюнити игровых движков.

Игры в раннем доступе уже неинтересны — для таких приходится переписывать историю проекта. Иногда с понравившихся проектов хантят отдельных исполнителей.

На что обращают внимание?

ПК и консоли. Релевантность проекта для горячей аудитории. Потенциальная монетизация. Сколько нужно вложить в проект.

Мобилки. Ретеншен — привязка игрока. Если ретеншен бешенный, но пока плохо с монетизацией — паблишер сам попытается её придумать. Стоимость привлечения игрока, если проекту больше месяца.

Пэй или фритуплэй?

Платные проекты на мобильных платформах позволяют себе только игры, которых ждут: ГТА, Герои.

Если пилите платную, переделывать на фритуплей не стоит. Тех, кто сделал это хорошо, можно пересчитать по пальцам. Если проект всё же платный — смотрят на конверсию трафика в покупку.

Разное

Есть проект, но нет трафика, кроме как соцсетей. Что делать? Искать деньги напрямую, либо искать издателя, как сказали раньше. Если твои соцсети не супер-популярны, они не вывезут. Делайте так, чтобы вас заметили до релиза.

Повторить первый успех сложно. После этого лезут или в эксперименты, либо пытаются копировать успешный проект. (как надо делать — не сказали)

Что делать открытым миру проектам со слабыми показателями? Либо начинать заново, сразу задумавшись о финансовой поддержке, либо рискуй и бери кредит.

Фичуринг — не всегда хорошо. Больше трафика — меньше конверсия. Поди потом докажи инвестору, что проект релевантный.

Улучшай не просто так. Старайся все улучшения в запущенном проекте обосновать с точки зрения коммерческой выгоды. Без этого дополнительная работа никому не нужна.

Как подойти с вызревшей идеей к коллегам или начальникам? Не с презентацией — это навязчиво. Лучшую идею можно объяснить на салфетке. В больших проектах вбрасывай в чат. Посей идею и зарази ей.

Надо делать демо? Для смартфонов — нет. Если у тебя пэй, попробуй переделать его в фримиум. Это когда начальный контент бесплатно, а дальше — за деньги. Дэмо на ПК не в плюс и не в минус — много сил на её выпуск тратить не стоит.

Какие метрики самые важные? Ретеншен первого, седьмого и тридцатого дня. Для казуальной игры нормальный ретеншен первого дня 40-50%, седьмого — 30%. Для мидкор игры — минус 5-10%. Для хардкорной — ещё минус 10%.

Автор: https://t.me/gdjournal.

Report Page