SC 3.11 | Actualizaciones de misiles y contramedidas

SC 3.11 | Actualizaciones de misiles y contramedidas

Traduccion por Raziel Fireeye

¡Hola a todos!

Como ya mencionamos, nuestros desarrolladores están trabajando actualmente en muchas mejoras y correcciones de errores que, aunque no están en la hoja de ruta, sin duda mejorarán la experiencia en Alpha 3.11.

Por lo tanto, nos gustaría brindarles algunos comentarios sobre cómo nuestros equipos han adoptado sus sugerencias para algunos de los elementos del juego ya implementados, y qué cambios recibireis el día del parche.

El combate espacial es sin duda un elemento importante en Star Citizen, y esto incluye misiles y contramedidas. Nuestro objetivo actual es incluir algunas correcciones muy esperadas para la Alpha 3.11 en el gameplay de misiles y contramedidas. También estamos preparando la tecnología y la jugabilidad para algunos cambios más importantes que se realizarán el próximo año, con el llamado "Modo de operador de misiles". Tenga en cuenta que las mejoras en la jugabilidad de los misiles en la Alpha 3.11 no son el final del camino, sino un gran paso en la dirección correcta hacia una experiencia de combate más profunda.

Por lo tanto, hablamos con el equipo de experiencia del vehículo para obtener más información:

Misiles

Los misiles en sí tienen numerosos cambios para admitir una jugabilidad más interesante y evitar las frustraciones de la Alpha 3.10.

  • Ahora solo permitimos cuatro bloqueos de misiles simultáneos al mismo tiempo. Además, solo puede bloquear un misil por bastidor. Esto significa que las naves con más bastidores de misiles podrán utilizar más bloqueos de objetivo y el lanzamiento de varios misiles se distribuirá mejor por toda la nave.
  • El proceso de bloqueo ha cambiado: si un piloto permite que un objetivo vuele fuera del cono de bloqueo, el misil se desarmará y el proceso de bloqueo deberá reiniciarse.
  • Los misiles ya no tienen un conocimiento persistente sobre su objetivo; si un piloto evade con éxito un misil, intentará volver a bloquearlo en lugar de dirigirse inmediatamente hacia el objetivo. Si no tiene éxito, se auto-detonará después de un tiempo.
  • Los jugadores solo pueden disparar un tipo de misil a la vez. Si un jugador tiene un bloqueo de misiles válido pero decide cambiar a un tipo diferente (por ejemplo, de Ignites a Arresters), se cancelarán todos los bloqueos existentes.
  • Los misiles ahora reaccionarán correctamente a las contramedidas.

Contramedidas

Decidimos alejarnos de la gestión de contramedidas existente para permitir opciones de juego más interesantes. La diferencia más significativa en comparación con la Alpha 3.10 es que el jugador ya no selecciona una contramedida específica para un tipo de buscador específico. En cambio, el jugador decide "cómo" se debe contrarrestar el misil. Esto se hace lanzando un "señuelo" o desplegando un "campo de ruido". (Estos son nombres temporales, ya que todavía estamos determinando el lore detrás de la tecnología y buscando nombres apropiados).

  • Un "señuelo" es un objeto que crea efectivamente una poderosa fuente de señal que atrae a los misiles. En Alpha 3.11, todos los tipos de misiles reaccionarán a los señuelos en diversos grados. Por supuesto, un señuelo tiene un tiempo limitado en el que está activo. Una vez que un señuelo se quema, un misil entrante intentará recuperar su objetivo original. Incluso puedes intentar usar tus propias contramedidas para proteger a tus amigos en otra nave.
  • Un "campo de ruido" crea un pequeño espacio en el que las firmas se distorsionan y atascan activamente. Una nave que despliega un campo de ruido dispara un pequeño proyectil que explota y esparce pequeñas partículas que confunden a los sensores, independientemente de si están basados ​​en firmas EM, IR o CS. Si la firma de la nave es lo suficientemente baja, un piloto puede incluso esconderse en esa nube. Sin embargo, esto también bloqueará activamente los sensores de la nave, por lo que los contactos del radar desaparecerán. Los misiles se ven afectados por esto de la misma manera, por supuesto.
  • Las naves más grandes como la Carrack tienen contramedidas más grandes con efectos más largos y más fuertes.
  • Se han actualizado todas las combinaciones de teclas relacionadas con las contramedidas. Hemos eliminado las combinaciones de teclas de ciclo (siguiente, contramedida anterior) a favor de lanzar contramedidas directamente.
  • Los efectos visuales de las contramedidas también se han actualizado y ahora se replicarán correctamente en la PU.

Actualizaciones del HUD relacionadas con misiles

Para respaldar los cambios en la jugabilidad de los misiles, hemos agregado y ajustado un par de widgets del HUD:

  • Volvimos a agregar un indicador de munición que muestra la cantidad de contramedidas disponibles (parte inferior izquierda del HUD).
  • Agregamos un widget que muestra datos sobre su misil seleccionado actualmente (parte inferior derecha del HUD). Le muestra qué tipo de buscador tiene el misil, cuántos misiles le quedan en su nave y el número de bloqueos de misiles activos.
  • Se ha ampliado el sistema de alerta de misiles. Ahora mostrará el tiempo estimado de impacto para cada categoría de misiles entrantes. Eso te permitirá elaborar una mejor estrategia sobre cómo quieres combatir un misil entrante.


Al igual que con todas las funciones nuevas o actualizadas, esperamos ansiosamente sus comentarios después de sus primeras "peleas de perros" en la Alpha 3.11.

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