Руководство и прохождение по Counter-Strike Source

Что для вас значит аббревиатура CS? Civil Service, Computer Science, углеродистая сталь или последняя версия Photoshop? Yahoo находит 26 миллионов сайтов с упоминанием этой аббревиатуры, из которых всего 3 миллиона относятся к игре. Разве стоит об этом говорить? Вот и я думаю, что стоит. Что нового в Source? Перед адресацией массы комплиментов игре вначале упомянем две с горкой ложки дегтя: самое главное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Конечно, хотелось бы чего-нибудь более кардинального, чем переход игры на современный движок, но, с другой стороны, Counter-Strike 2 никто не отменял. А возможности заработать миллион-другой бумажных изображений президентов для агитации за презрение денег и борьбы с капитализацией мира ненасытная Valve никогда не упустит, в чем уже мы убедились, и не раз. Не поверите! Движок Source поддерживает все спецэффекты DirectX 9. Что это значит? А то, что если ваша графическая карточка не сильно отстала от бурного технического прогресса, то вам посчастливится увидеть весь спектр современных спецэффектов. В зависимости от месторасположения вашей карты в эволюционной цепочке графических адаптеров советую перед началом игры произвести некоторые корректировки настроек.
Advanced и увеличьте или уменьшите значения детализации моделей, текстур, воды, теней, режима сглаживания, фильтрации и вертикальной синхронизации. Теперь все готово для того, чтобы загрузить какую-нибудь локацию. Первое впечатление после нескольких минут игры — отсутствие ощущения ограниченного пространства. Объекты, расположенные за картой, теперь стали объемными. Чтобы убедиться в этом, достаточно в режиме наблюдателя (spectators) слетать за пределы карты и узреть отщепенцев архитектурного ансамбля, которые во время игры составляют «окружающую среду». Как видите, структура построения уровней на движке Source недалеко ушла от уровня 1999 года, и очень обидно осознавать, что на самом деле — это не более чем ловкое жульничество с целью скрыть недостатки движка. Как и положено, создатели игры всячески старались продемонстрировать красоты движка. Valve это сделало классически — по карте разбросаны бутылки, бочки, сетки, шины и иные предметы, которые очень реалистично поддаются физическим законам. По идее, достаточно пальнуть из рогатки по стоящей на утесе бочке, чтобы та эффектно упала вниз.
Я искренне верю в то, что если бы на картах Counter-Strike были эти злополучные «утесы», то level-дизайнеры Valve не забыли бы об упомянутом популярном трюке и не лишили нас удовольствия стать свидетелем чудесного прогресса в плане кинематографической графики. А так… В общем, некоторые бочки расположены в таких неудобных местах, что теперь при «скоростном» движении к выгодной позиции придется изменять привычную траекторию бега. Хотя некоторая доля пользы от этих бочек есть — выстрелами их можно «пригнать» к какому-нибудь узкому проходу и тем самым его забаррикадировать. Правда, нельзя забывать и то, что и сами забаррикадированные умеют стрелять, а значит, без вашего присмотра бочки эти долго там не простоят. Кроме бочек на пустынных картах раскидана куча иной утвари, которая делает обстановку намного более уютной и приятной для времяпрепровождения. Это баг: купите дробовик или какое-то иное мощное оружие. Сядьте около любой стоящей бочки и, прицелившись в ее верхнюю часть, выстрелите. В результате увидите, как бочка на долю секунды замирает и только потом падает.
Вот что действительно получилось отлично, так это второстепенные спецэффекты, такие как пятна крови, дырки от пуль, столбы пыли, брызги воды. Наконец-то в игре используется модель «тряпичной куклы» (rag-doll), которая позволяет моделям «привычно» взаимодействовать с окружающим пространством. Говоря слово «привычно», я вовсе не подозреваю вас в том, что вы каждый божий день беретесь за оружие и идете громить соседей, тела которых затем медленно сползают по стенам, оставляя следы соединительной ткани с жидким межклеточным веществом. 1 позволяет трупам лежать друг на друге, уменьшая тем самым эффект проваливания друг в друга. По умолчанию ее значение равно нулю, так что настоятельно рекомендую ввести приведенную команду. Еще одна примечательная деталь: брошенное оружие стало физическим объектом. Расшифровка: если у вашего напарника по команде, стоящего в противоположной стороне прохода, нет оружия, то вы можете выстрелами доставить ему трофей с поля брани. Кстати, в раздел очевидного и невероятного: если выстрелить по модели лежащего оружия, то на нем появится вмятина. Чтобы починить ее, достаточно поднять ее с земли и выбросить обратно.
Вот это, я понимаю, реалистичность! Пусть затвор у автомата Калашникова с левой стороны, но зато как он детализирован! Это важно: теперь в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый в тот момент, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук только в момент приземления. А вот анимация моделей действительно выше всех похвал. Можно засмотреться, как игрок плавно и четко стреляет из беретты или бежит, размахивая ножом. Самих моделей пока всего по одной на каждую команду, но, по заверениям самой Valve, вроде бы как модели уже лежат у нас на жестком диске в закодированном виде, ожидая ближайшего обновления Steam. Это интересно: в бета-версии игры убрали возможность подсадок. То есть если вы запрыгнете на чью-то голову, то соскользнете. Однако после массы критики на этот счет Valve решила вернуть в Source то, что за долгое время стало важной составляющей игрового процесса Counter-Strike. Тени в Counter-Strike — теперь не просто черные точки на полу, а настоящие отчетливые очертания фигуры.
Источник: кейсы кс