[RuStore] Интервью с Feo Fabulo, автором игры Light Night

[RuStore] Интервью с Feo Fabulo, автором игры Light Night

RuStore Dev

Light Night — очень необычная игра. Расскажи, с чего началась разработка, почему выбор пал на этот жанр и сколько человек в команде?

История игры началась с друзей, которые позвали меня в гости и предложили поиграть в свою настольную игру. Геймплеем она мне напомнила мои наработки настольной игры Light Night DUNGEON, но так руки до неё и не дошли… По итогу, сидя вечером за компьютером, я решил сделать друзьям сюрприз и создал из настолки видеоигру!

Её геймплей, да и моя любовь к The Binding of Isaac сразу определили жанр — rogue-like. Релиз состоялся через семь месяцев после начала разработки. Результат друзьям понравился, и было решено развивать проект дальше.

Сейчас в команде шесть человек: художник по эффектам, художник промо-артов, два композитора, главный тестер и я — художник спрайтов, программист и сценарист. 

Light Night


Как ты занимался продвижением игры? Что повлияло на рост загрузок?

Никак... Я могу и умею делать игры, но совсем ничего не знаю о рекламе. Я публиковал трейлеры, которые набирали по 100–200 просмотров. Присылал игру ютуберам Ant On Off и TheSubGame. Но то, что игра понравилась аудитории RuStore, — скорее большая удача, чем результат пиара.


Какие выводы ты вынес из отзывов игроков?

Это самое интересное! Смотря на отзывы и учитывая «Прожарку» RuStore, я понял, что концепция игрокам понравилась, но в игре есть много недостатков, мешающих наслаждаться игрой. Это подтвердили и ютуберы, которые проходили игру. Как итог... Я решил создать новую, полностью улучшенную версию!


Есть ли планы на дальнейшую поддержку Light Night?

Я начал работать и развивать её обновлённую версию под названием Light Night Plus. По геймплею это точно такая же игра, но улучшенная. Её задача — исправить все ошибки оригинала. И на данный момент мой план — завершить разработку Light Night Plus.

Light Night Plus


Подскажи, как ты выбрал движок и имел ли опыт создания цифровых игр в прошлом? Были ли какие-то сложности при разработке? Игра создавалась исключительно благодаря энтузиазму разработчиков или, возможно, были какие-то донаты?

Clickteam Fusion — основной движок игры. Я на нём работаю с 2016 года. Опыт — более 15 проектов в стол.

Сложности — наше всё. В основном это неравный бой меня и багов. Особенно когда тестер что-то находит, и ты неделю можешь просидеть с одним багом. 

450 ₽ с донатов — вот такой бюджет у игры! На это я купил новую компьютерную мышку, ведь прошлая сломалась (увы и ах...).


Планируешь монетизировать Light Night Plus?

Нет. Я всегда делал игры без рекламы и без монетизации. В 1.1.5 появились осколки для прокачки как местная валюта. Отправляйся в башню и зарабатывай её своими силами. Её покупка убьёт погружение в игру, чего уж говорить о рекламе. Вот представь, выходит Light Night Plus, ты погружаешься в мрачный мир игры, выбираешь отряд... А потом 30-секундная реклама! Да, проект не приносит доход (не считая 450 ₽ доната), но и делаю я его больше... для души? Таков уж я.

Light Night


Light Night Plus выйдет на Android?

Да, для Plus пока в приоритете ПК, после чего портирую на Android-устройства.


Что бы ты посоветовал другим разработчикам?

Самое главное — не опускать руки!

Я делал игры с 2015 года. Сделал в стол наработки больше 15 проектов, что и привело меня к Light Night. Даже до последней я отменил несколько игр в этой вселенной, среди которых платформер, настольная игра и ещё один платформер с подзаголовком DUNGEON (переоценил свои возможности и по итогу закинул концепт в стол). В этот момент я встретился с друзьями, после чего уже начал работу над той самой версией Light Night, увидевшей свет.

Кто знает, может, одна из ваших наработок по итогу станет легендарной игрой.

Light Night Plus


Report Page