Rough Like

Rough Like




🛑 👉🏻👉🏻👉🏻 INFORMATION AVAILABLE CLICK HERE👈🏻👈🏻👈🏻





















































Sentence examples for rough like from inspiring English sources


Sign up for free or try Premium free for 15 days


Keep Ludwig handy on your smartphone,
download the app!





.css-1uvqhj2{box-sizing:border-box;-webkit-appearance:none;} Italian English Portuguese Turkish Russian Chinese



chevronDownOutline




© 2014-2021 Ludwig S.R.L.S. P.IVA 06333200829 REA PA-314445

But his mum, she likes her bit of rough , like , and I'm partial to a blond brewstered divorcée with tits all bought n paid for like a pair of friggin watermelons, so I adter take her boy on when I married her, didn't I? Don't know who his father was; some penpusher, friggin accountant or somet, never done a day's real work in his life.
Government hand rough , like that of teen-age boy.
The raw, unvarnished love, rough like a carpenter's hands.
I am rough like that, and I don't apologize".
Georgette's hair, when dry, is curly with alternating patches of silky and rough , like a spaniel's.
They are crude and rough , like the atmosphere Shakespeare creates between the lines of his play.
But they've learned how useful I can be when politics gets rough , like in the Florida morass.



Thanks to Ludwig my first paper got accepted! The editor wrote me that my manuscript was well-written
Ludwig is the first sentence search engine that helps you write better English by giving you contextualized examples taken from reliable sources.


Folgende Teile dieses Artikels scheinen seit 2000 nicht mehr aktuell zu sein : spiegelt die Entwicklung und den zunehmenden Erfolg seit den 2000ern nicht wider, z. B. DoomRL, Dungeons of Dreadmore, Sword of the Stars sowie Mischformen wie FTL: Faster Than Light , Don’t Starve , The Binding of Isaac , Rogue Legacy, Darkest Dungeon , For the King usw. Bitte hilf mit , die fehlenden Informationen zu recherchieren und einzufügen .

Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; Informationen zu den Urhebern und zum Lizenzstatus eingebundener Mediendateien (etwa Bilder oder Videos) können im Regelfall durch Anklicken dieser abgerufen werden. Möglicherweise unterliegen die Inhalte jeweils zusätzlichen Bedingungen. Durch die Nutzung dieser Website erklären Sie sich mit den Nutzungsbedingungen und der Datenschutzrichtlinie einverstanden.
Wikipedia® ist eine eingetragene Marke der Wikimedia Foundation Inc.
Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele , die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sog. permanent death , permanenter Tod) sowie oftmals durch kachel- oder auch textbasierte Karten und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das in den 1980er-Jahren an der Universität von Berkeley (Kalifornien) entwickelte Computerspiel Rogue angelehnt sind. In den 2000er und 2010er-Jahren erlangten vor allem im Indie-Spiele -Bereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod eins, während zum Beispiel Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run , weichen. [1] [2]

Mit dem Rollenspiel teilt das Rogue-like das Spielprinzip. Die Spielfigur wird durch Eigenschaften definiert, die numerische Werte haben. Die wesentlichen Elemente des Spiels sind das Erforschen der Spielwelt und Kämpfe mit ihren Bewohnern; der Ausgang der Kämpfe bestimmt sich im Regelfall durch die Eigenschaftswerte der Spielfigur und die des jeweiligen Gegners. Die Kämpfe laufen in der Regel nicht in Echtzeit, sondern rundenbasiert ab, d. h. Spielzüge des Spielers und des jeweiligen Gegners wechseln sich ab. Eine Hintergrundgeschichte bzw. Spielhandlung, wie sie bei Rollenspielen üblich ist, ist bei Rogue-likes optional. Die Spielwelt ist in geschichtete Level unterteilt, die ihrerseits meist in durch Gänge verbundene Räume unterteilt sind, vergleichbar einem Raumplan eines Hochhauses. Die Level sind in der Regel prozedural generiert; gelegentliche Level mit festem Aufbau oder statische Basen sind dem Spielablauf des jeweiligen Spiels geschuldet. Oftmals bilden Levels einen sogenannten Dungeon .

In den Anfangstagen des Genres wurde der Plan eines Levels in der Draufsicht mit ASCII -Zeichen dargestellt. Die alphanumerischen Zeichen dienten wie in der entfernt verwandten ASCII-Art als grafische Elemente. Der Verzicht auf Grafik und Sound war anfangs bedingt durch die technischen Möglichkeiten in den 1980er-Jahren. Ein Großteil der Spiele wird und wurde im Rahmen von nicht-kommerziellen Freizeitprojekten entwickelt. Dabei wird der minimalistische Stil teils aus ästhetischen, teils aber aus pragmatischen Gründen ganz bewusst beibehalten, da der Aufwand für Sound und gerade für Grafik doch sehr hoch ist. Die Schwerpunkte bei der Entwicklung liegen stattdessen auf den taktischen Rollenspielsystemen und Abenteuern. Die minimalistische Präsentation der Spiele steht dabei oft im Gegensatz zu ihrer Komplexität. [3]

Bei den auf Ascii-Grafik basierenden Rogue-likes der Computerspiele-Frühzeit stand jedes Zeichen für den Inhalt eines Feldes:

Für viele Spielvarianten gibt es auch Grafiksätze, die die Buchstaben und Sonderzeichen durch kleine Rastergrafiken ersetzen. Die Orientierung im Spiel ist dadurch insbesondere für Anfänger leichter. In der Regel kann man wählen, ob man das Spiel in der klassischen ASCII-Darstellung oder mit einem der Grafiksätze spielen möchte.
Die traditionelle Darstellung wird aber durchaus als eigenständige Kunstform betrachtet. Sie bietet außerdem den Vorteil, der Vorstellung des Spielers völlige Freiheit zu lassen und wird von den meisten erfahrenen Spielern bevorzugt.

Die Steuerung klassischer Rogue-likes erfolgt häufig über die Tastatur, die meisten Befehle benötigen nur einen Buchstaben, z. B.:

Gegebenenfalls folgt einem solchen Befehl noch ein Auswahlmenü für die Richtung bzw. den gewünschten Gegenstand.

Der Plan des Dungeons wird meistens bei jedem Spiel prozedural neu aufgebaut. Auch die Beschreibungen vieler Gegenstände werden zufällig neu angeordnet, so dass man sie auch erneut identifizieren muss. So entsteht bei jedem Durchlauf ein neues, einzigartiges Abenteuer.

Das System für Regeln, die Attribute des Helden und Monster ist oft an Dungeons & Dragons angelehnt, es wird aber gerade in diesem Genre sehr viel experimentiert.

Sehr typisch für das Genre ist das sog. permadeath System. Dabei wird der Spielstand nur beim Verlassen des Spiels gespeichert und nach dem Fortsetzen sofort wieder gelöscht. Nach dem Tod der Spielfigur bleibt nur ein Eintrag in der Bestenliste, traditionell als Friedhof ( graveyard ) bezeichnet. Das Sichern und im „Todesfall“ Wiederherstellen von vorigen Spielzuständen ist im Allgemeinen verpönt und wird teilweise durch technische Maßnahmen erschwert.

Spiele die sich Elementen des Genres bedienen (Mischformen):

000 |..| 0000000 ####### + .. D ..|

000 |<. + ### 0000 # 000000 |.....|

000 ---- 00 # 0000 # 000000 |.?...|


https://ludwig.guru/s/rough+like
https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like
Tranny Fuck In The Lift
Nude Gag Tube
Big Ass Legends
rough like | English examples in context | Ludwig
Rogue-like – Wikipedia
Browsing Roguelike - Steam
I like it rough — Lady Gaga (Леди Гага) | Перевод и текст ...
What Does a Sapphire Rough Look Like? - Amazing Sapphire
rough . | @ r_ough
Rough diamonds - How diamonds look like before they are ...
Timo Descamps - Like It Rough - YouTube
Rough Like


Report Page