Российские инди студия инвестиции

Российские инди студия инвестиции

Российские инди студия инвестиции

Российские инди студия инвестиции


✅ ️Нужны деньги? Хочешь заработать? Ищешь возможность?✅ ️

✅ ️Заходи к нам в VIP телеграм канал БЕСПЛАТНО!✅ ️

✅ ️Это твой шанс! Успей вступить пока БЕСПЛАТНО!✅ ️

======================



>>>🔥🔥🔥(Вступить в VIP Telegram канал БЕСПЛАТНО)🔥🔥🔥<<<



======================

✅ ️ ▲ ✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ✅ ️






Сколько может стоить разработка консольного проекта

Российские инди студия инвестиции

Игровая независимость. 10 хороших российских инди-проектов

Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Переняв выразительные приемы анимации, кино, музыки и литературы, они превратились в отдельный вид искусства, в авангарде которого шествуют независимые разработчики. Делать игры Юлия начала в году. Прежде девушка занималась живописью, но стала искать для передачи своих идей новый медиум. Ей нужна была такая форма искусства, чтобы творить не выходя из дома и сидя на печи распространять собственные произведения. Когда Кожемяко наткнулась на Passage Джейсона Рорэра и артхаусные проекты студии Tale of Tales , она поняла, что видеоигры — оптимальный вариант. Пока большинство гейм-дизайнеров всё еще считало, что их задача — развлекать аудиторию, Юлия, вдохновленная манифестом Tale of Tales, где игры рассматриваются как художественное, авторское высказывание, начала погружаться в мир гейм-арта. Сегодня в ее портфолио больше десяти проектов. Сама Кожемяко называет свои работы арт-играми или playful experiences. Использует наша собеседница и термин «инди-игры» , хотя некоторые считают, что он был апроприирован гейм-индустрией и утратил актуальность. По мнению Юлии, такое определение можно дать творчеству небольших команд, работающих «по велению души». Кожемяко объясняет:. Инди-проекты не конкурируют с ААА-сегментом , считает разработчица. На вопрос, чем независимые гейм-девелоперы могут привлечь публику, она отвечает: «Например, оригинальным визуальным стилем, способом повествования, непривычным сочетанием механик, атмосферой. Причем добиться этого необходимо малыми средствами». Первой по-настоящему успешной работой Кожемяко, созданной в соавторстве с Ильей Кононенко, стала сюрреалистическая игра-инсталляция The Tender Cut года, вдохновленная фильмом Бунюэля и Дали «Андалузский пес». Искали журналистов и блогеров, освещающих релевантные темы, рассылали им персональные письма — всё по науке», — рассказывает Кожемяко, но признаётся, что попытки медийного продвижения следующих проектов оказались менее успешными. В х независимые разработчики метр за метром отвоевывали себе место в индустрии. Но несколько лет назад самые популярные движки для создания видеоигр Unity и Unreal стали бесплатными, и ситуация резко изменилась. Порог вхождения в геймдев снизился, проекты начали появляться как грибы, и привлекать к себе внимание стало труднее. Это и был так называемый инди-апокалипсис. Впрочем, Кожемяко встретила его с воодушевлением — ведь теперь больше людей могли использовать игры для самовыражения. По мнению разработчицы, гейм-джемы помогают проверить свои способности и подсказывают, в каком направлении стоит развиваться. А еще для нашей собеседницы это всегда некий вызов: «За несколько часов до дедлайна, когда стоит вопрос, справишься ли ты с испытанием, появляется азарт, кураж, адреналин». Из недавних мероприятий, проведенных теми же организаторами, Кожемяко отмечает онлайн-фестиваль Keep Calm, Do Games :. Среди региональных событий Юлия обращает внимание на Siberian Game Jam : «Я в нем не участвовала, но знаю людей, которые его организуют, и они крутые! Гейм-джемы — один из немногих форматов, объединяющих российское игровое сообщество. С го по й проводились джемы и фестивали на Games Jam , но и он тоже прикрылся». Чтобы преодолеть творческую изоляцию, Кожемяко вместе с Федором Балашовым и Маргаритой Скоморох организовали объединение I. Сначала участники союза завели беседу в Telegram, а потом перенесли ее в Twitch: «Там мы проводим стримы — проходим какую-нибудь игру, попутно обсуждаем ее и затрагиваем другие темы. Иногда приглашаем разработчиков и исследователей гейм-индустрии». Бороться с изоляцией Юлии помогают и другие ее проекты. А в Instagram рассказывает о жизни в цифровой среде своего аватара по имени Юха. Именно Юха будет героиней одной из новых игр Кожемяко — «самокопательного проекта про собственные сны». Юлия не стесняется делать свои работы искренними и личными и разделяет идеи метамодернизма, через призму которого ей удается в простых вещах увидеть сложное:. Еще один проект, над которым работает Кожемяко, — вдохновленная российским протестным движением игра Let It Happen. Ее прототип был создан в году в ходе джема на тему «Без физики не выжить». Это слабо предсказуемое, хаотичное движение, над которым нет контроля ни у меня, ни у игрока». Жанр своей работы она характеризует ласковым определением toy. Помимо джемов, Юлия черпает вдохновение в простом «тыканье в редакторе». Процесс разработки она сравнивает с состоянием потока и даже трипом. Впрочем, было бы еще лучше, если бы не приходилось «думать о хлебе насущном». Размышляя об условиях для появления новаторской игры, Кожемяко представляет живущую только настоящим разработчицу, имеющую базовый доход, лишенную как излишних амбиций, так и необходимости заниматься принудительным трудом: «Очень интересно было бы посмотреть на результат такого эксперимента. Илья Мазо — поэт и музыкант, в году выпустивший первый альбом «Предметельные дни». Александр Игнатов — независимый разработчик, автор уютных игр , которые сам он описывает как «воспоминания или размышления о каком-то ощущении». До знакомства с Ильей Александр знал о его творчестве и относился к нему с интересом. Поэтому, когда Мазо увидел скриншоты из игр Игнатова в паблике sad3d и написал ему с предложением создать совместный проект, тот с радостью согласился. В Steam у игры такое описание: «Панельки, снег, затянутое небо, маленькая кухня, заплеванная лестничная клетка… Вас ничего не ждет, вы не можете выбраться — только сломанный радио-приемник, продукты в холодильнике, одиночество и бесконечный снег» \\\\\\\\\\\[оригинальная орфография сохранена. И действительно, в игре нет больше ничего. На первый взгляд. В нее также входят видеоэксперимент на грани между поэзией и программированием и короткометражный фильм , в котором разные музыканты поют стихи Мазо под звуки бытовых приборов. А еще, например, поэма , музыкальный альбом , спектакль. Мазо искал любые формы, которые помогли бы ему передать такое чувство, и даже не думал, что это будет игра. Но когда он увидел работы Игнатова, понял: вот то, что нужно! Игра должна была стать крещендо перед финалом цифровой оперы — спектаклем. До ее выхода о проекте, который разворачивался в течение нескольких месяцев онлайн, знали в основном только подписчики «ВКонтакте». Когда после релиза игры о ней рассказала Meduza, Мазо на стене своего сообщества написал : «Кто-нибудь, ущипните меня». Но всё только начиналось. Почему игра так полюбилась публике и прессе, объяснить сложно. Во-первых, потому, что никто в России не делал ничего подобного. А во-вторых, атмосфера и образы получились очень узнаваемыми. Впрочем, это тот случай, когда лучше просто открыть игру и увидеть всё собственными глазами. Главное, советует Илья, не спешить и смотреть по сторонам. К видеоигре как способу донести идею обращалась и группа «Дайте танк! Этот формат команда использовала для презентации мини-альбома «На вырост». Мы потратили бешеное количество времени на разработку, и тут я подумал: ну, не успел». А на вопрос, считает ли он себя частью инди-общества, отвечает: «Хотелось бы считать. У меня, например, очень много идей. Это сольное творение Александра, взявшего локации из «ШХД» и сменившего время года на лето. Но Илья предупреждает: «Подход, смысл и вайб совсем другие. Дмитрий Веснин — один из создателей симулятора Венецианской биеннале. Но уже сейчас на сайте российского павильона можно познакомиться с демо-версией. Вы сможете организовать свою выставку или даже павильон, чтобы изнутри увидеть, как устроены масштабные мероприятия и культурные институции в целом». Веснин и его соратники несколько месяцев исследовали эту тему и пытались предельно достоверно воспроизвести опыт людей, работающих в сфере культуры. Видеоигры будущий гейм-дизайнер полюбил еще в детстве и уже тогда пробовал экспериментировать с их начинкой. В папке со стратегией Civilization он находил ini-файлы и редактировал в них тексты и баланс ресурсов: «Тогда это была чистая магия! В школе Веснин стал делать игры для одноклассников и олимпиад, а уже повзрослев, получил приглашение от компании My Motto Me на пост ведущего гейм-дизайнера. Там Веснин работал над проектом для европейского издателя: придумывал игровые механики, головоломки, помогал писать сюжет. Но в один день игру отменили. Так началась просветительская работа Дмитрия. Он создал телеграм-канал Backtracking и стал рассказывать в нем о том, как формируется дружба в онлайн-играх, о понятии потока, об основах эстетики в анимации и многом другом. Неожиданно на Веснина обрушились пользователи Twitter — со злобными комментариями вроде «Мне кажется вам не стоит больше писать про игры» \\\\\\\\\\\[оригинальная пунктуация сохранена. Это не самый тонкий из моих текстов и вообще не самый элегантный слог на земле, но именно реакция на него помогла увидеть, насколько крепко определенная прослойка геймеров держится за свое выдуманное право оскорблять людей, персонажей и игровые компании. Если прежде я был уверен, что это просто шумное меньшинство, то теперь мне кажется, что их намного больше, чем мы привыкли думать. К счастью, я почти не вижу такой ненависти в российском инди-сообществе», — рассуждает Веснин и добавляет, что игровому комьюнити пора перестать закрывать глаза на нетерпимость и начать выстраивать платформы, свободные от расизма, гомофобии и сексизма. Примером такой площадки с благоприятной атмосферой Веснин считает хакатон Eco Jam, прошедший в конце года в музее «Гараж». В нем гейм-дизайнер участвовал в качестве эксперта жюри. Все два дня хакатона я помогал командам с идеями игр и видел, как у них горят глаза и насколько лучше становятся работы оттого, что их кто-то понимает и поддерживает», — вспоминает Веснин. Открытость подобных площадок, по его мнению, должна быть одним из обязательных требований:. Веснин внимательно следит за местной инди-сценой и время от времени отмечает работы коллег по цеху. В своем телеграм-канале, например, он положительно отзывается о хоррор-новелле «Зайчик », а в Twitter пишет , что его берет гордость за игру Death Crown от разработчиков из Новосибирска. Но самые теплые чувства у Дмитрия вызывают проекты «Мор. На вопрос, каких проектов ему недостает, гейм-дизайнер отвечает: «Мне отчаянно не хватает игр, построенных вокруг личного опыта. Где переживания отдельного человека будут переданы настолько ярко, что никто не останется в стороне. Чтобы как гром среди ясного неба, как сборник неловких стихов от друга, как стендап Ханны Гэдсби. Игр, которые поднимают важные проблемы и помогают нам ценить, понимать и беречь тех, кто рядом». Но я была уверена, что даже для самого простого проекта обязательно нужна команда из ста человек, и это меня останавливало», — вспоминает Даша Насонова. В году состоялась премьера фильма Indie Game: The Movie , получившего награду фестиваля «Сандэнс». Картина рассказывала о разработчиках популярных инди-игр Super Meat Boy , FEZ и Braid , пожертвовавших деньгами, нервами и здоровьем ради того, чтобы донести миру свои идеи и чувства. По образованию она архитектор. Этот бэкграунд заметно отразился на ее творчестве. Например, в Saving Constructivism , ставшей реакцией на снос Таганской АТС , нужно защищать архитектурные памятники советского авангарда от современных «постмодернистских монстров». А игра What the site? Пользователь виртуально обустраивает локацию, а затем отправляет архитекторам получившийся эскиз. Собрав и проанализировав все работы, те могут предложить проект благоустройства территории, соответствующий ожиданиям жителей. А еще Даша читает лекции о взаимодействии видеоигр и архитектуры и пишет статьи для «Новой газеты», «Теорий и практик», Strelka Mag. Эта идея получила название «игровой урбанизм». Они ведут одноименный образовательный модуль в профильной Bartlett School, где учат студентов создавать видеоигры такого рода, — объясняет Даша. Проблему архитектурного образования Насонова видит в том, что будущий пользователь как бы выносится за скобки, игнорируется. Гейм-дизайн же позволяет сделать это на самом раннем этапе разработки и анализировать взаимодействие персонажа с окружающим миром до выпуска финальной версии игры. В качестве примеров таких проектов с конструируемой интерактивной средой Насонова называет «песочницы» вроде Dreams. Это игра, в которой пользователи могут создавать собственные уровни, сооружать здания, редактировать текстуры, писать музыку, моделировать персонажей и, самое главное, делиться результатами своего труда с другими геймерами. Даша верит , что за киберурбанистикой будущее. А рассуждая о направлениях развития гейминга в целом, замечает, что многим ее знакомым не хватает свободы во взаимодействии с неигровыми персонажами:. На вопрос, как увлечь играми тех, кто считает их бесполезной тратой времени, разработчица отвечает: «Почему для вас важно, чтобы тот или иной человек заинтересовался этим? Он ваш партнер или партнерка и вы хотите, чтобы у вас было больше общих интересов? Это знакомый куратор и ваша цель — убедить его организовать выставку, посвященную геймингу? Расскажите об опыте МoМА и Музея Виктории и Альберта и покажите современных художников, которые используют видеоигры как медиум. А если вы хотите доказать свою правоту рандомному придурку в интернете, просто забейте». Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Определяет он их как пласт инди-игр, в которых ставка делается на выразительный потенциал, на исследование и расширение его границ, а также на раскрытие через геймплей идей и концепций автора. Когда около десяти лет назад Балашов стал открывать для себя мир экспериментального геймдева, смелость арт-разработчиков поразила его. Вдохновившись их творчеством, Федор начал собственные опыты с видеоиграми. Мне кажется, я довел это до абсурда». Каждый участник — полноценный соавтор со своим индивидуальным видением». Другой творческий союз, в котором также состоит Балашов, — уже упоминавшийся I. Представители объединения идут по пути «между геймдевом и гейм-артом». Вместе с еще одной участницей I. Юлией Кожемяко Балашов время от времени организует мероприятия, посвященные арт-играм, однако им непросто вписаться как в традиционную гейм-индустрию, так и в институциональное искусство. А серьезные люди в игрушки не играют», — шутит Балашов. Так участники и придумали образ «русского цифрового медведя-шатуна», которому нигде нет пристанища. Впрочем, Балашова неприкаянность этого зверя не беспокоит. Напротив, он считает, что только на границе искусств, определений и жанров и можно обрести настоящую свободу для исследования и поиска. Он курирует проекты первокурсников, учит их говорить на том самом «языке» и презентовать игровые концепты. Занятия на третьем курсе Балашов проводит в формате джема, растянутого на один модуль продолжительностью около двух месяцев в рамках определенной темы, например «Личное пространство» или «Время». А прямо сейчас студенты работают над концепцией изоляции. Балашов рассказывает ученикам о функционале движка Unity, преподает им основы программирования, помогает в реализации проектов. А еще показывает игры, в которых через механику максимально емко раскрыта идея. Не только цитировали или копировали готовые решения, а говорили на этом языке самостоятельно. Потому что без чувства собственного голоса, когда нет страсти, долго в нашем деле не продержишься». А еще десять лет назад огромное количество инди-игр было создано на этой технологии, — говорит Балашов и предсказывает, что большая часть таких работ с высокой вероятностью канет в Лету. И в целом парадигма меняется. Вся культура переходит в цифру, она гуляет по сети, и ее не законсервируешь, как статую в музее, не выгравируешь в камне». Поскольку сегодня каждый, у кого есть компьютер и доступ в интернет, сам себе разработчик, художник и менеджер, времена авторов с большой буквы проходят, считает Балашов. С одной стороны, игры могут стать новым фольклором, и это воодушевляет Федора. С другой, расслышать по-настоящему значимые голоса в мощном полуанонимном гуле современной культуры становится всё сложнее. К выпуску студенты должны собрать портфолио. Для этого приходится освоить немало разных навыков: создание настолок, владение Photoshop, имитация видеоигр в After Effects, работа в движке Unreal Engine факультативно доступен еще и Unity. Студентка Евгения Рейн, к концу второго курса успевшая собрать портфолио из девяти проектов на itch. Поскольку это направление существует в рамках факультета дизайна, студенты-разработчики изучают и дисциплины более общего профиля — историю кино, анимации, комикса, современной музыки и моды. Одни считают такие предметы лишними, другие уверены, что они помогают посмотреть на игры в контексте мировой культуры. Каждый год у студентов меняется куратор. Им становится один из преподавателей факультета, среди которых Александр Ларцев, Анатолий Казаков, Эли Горен и другие. Возглавляет направление Николай Дыбовский — автор знаменитых игр «Мор» и «Тургор». Лучшие учебные проекты публикуются на сайте Школы дизайна в разделе «Студенческое портфолио». Первокурсница Алиса Карауш одобряет такую инициативу:. Мне, например, бывает стыдно за оформление в старых презентациях». Разработка игр у Элеоноры каждый раз превращается в эксперимент. На первом курсе девушка трудилась над проектом Edge Runner — « сайд-скроллером , в котором пользователю было необходимо добраться до самой высокой крыши в городе и увидеть солнце. При этом окружение всячески мешало передвижению, а героя преследовала большая и жуткая Тень». Но тогда технических навыков для создания полноценной игры не хватило. Пользователю сначала предлагается играть по правилам, а затем пожертвовать собой или важным ресурсом, чтобы увидеть нечто большее». Прямо сейчас Элеонора трудится над wallswallow — высказыванием об опыте изоляции, основанным на анимационных приемах, в формате motion type. А среди работ однокурсников выделяет a frystrating adventure! Свои игры она стремится сделать увлекательными и выходящими за традиционные рамки. Хотя игра пока существует только на стадии прототипа, на нее уже сняли несколько летсплеев. Рейн, собравшая команду, намерена довести проект до конца. Помимо гейм-разработки, Евгения администрирует паблик «Подвал» , для которого студенты Школы дизайна пишут статьи, посвященные исследованию видеоигр. Идея возникла спонтанно, сразу же появилось несколько желающих, а Школа дизайна согласилась нас поддержать», — рассказывает Рейн и добавляет, что сейчас авторов становится всё больше. Впрочем, выкроить лишние часы на что-то, кроме учебы, получается не у всех. Пока руководство факультета училось на своих ошибках и на ходу совершенствовало программу, студенты осмысливали собственные неудачи. Но, проанализировав промахи, Александр начал больше внимания уделять интерфейсу. Результатом труда стал дипломный проект «Сказание о Сэре Эдмунде, Рыцаре Рыбном» — ролевая игра, нарисованная в стиле средневековой миниатюры. Сделать ее эстетически целостной Григорьеву помог бэкграунд: до «Вышки» он отучился на концепт-художника. Наряду с игровыми механиками и толковой презентацией эстетическая составляющая — один из ключевых факторов, на которые обращают внимание преподаватели при защите проекта, уверен Григорьев. Именно необычное оформление привлекает его самого в творчестве однокурсников. Flawless Abbey он отмечает за оригинальный визуальный и музыкальный стиль, а Shegott Ecclesia — за уникальную атмосферу. С теми же проблемами, что и Александр, сталкивалась второкурсница Марина Фоминых, создательница игры Sound Radio Friend о двух радиоприемниках, упавших в воду и сообща пытающихся выбраться. Да и если внимание рассеивается на кучу дел, особенно перед сессией, получаешь меньше удовольствия от занятий и учебного процесса», — признаётся разработчица. Впрочем, в этой интенсивности она видит и преимущества:. Именно способность доводить начатое до конца, по мнению Фоминых, отличает студента гейм-дизайна от разработчика-самоучки, предоставленного самому себе. Необходимость публиковать свои проекты на сайте Школы дизайна Фоминых тоже считает скорее плюсом: «Самостоятельно, без вуза, мне было бы очень сложно перешагнуть этот рубеж. Девушке было интересно пожертвовать главным героем и сделать его просто средством для достижения игровых задач: «Такую цель я и ставила — создать метафору, которая показывает отношение к живому существу как к мусору». Алиса стремится к минимализму: «Хорошая графика, звук, общая атмосфера и крутые интерфейсы — это важно, но периодически нужно снимать с игры красивую обертку и пробовать то, что у нее внутри». А помимо цепляющей идеи и удачных игровых механик, студент гейм-дизайна, по ее мнению, должен уметь подать свой материал:. Алиса признаётся, что в учебной программе ей недостает углубленного изучения программирования. Студентам преподают технологии вроде Maya, Blender, Adobe. Но Карауш надеется, что руководители программы выделят больше часов на кодинг — в частности, на изучение языка C. Александр Григорьев, несмотря на свою любовь к истории искусств, согласен с Карауш: «Я надеюсь, что у следующих курсов доля собственно гейм-дизайнерских дисциплин будет выше». А Евгения Рейн среди минусов называет отсутствие специализации: «Мы понемногу изучаем и движок, и графику, и баланс. Мне такая методика нравится, но не всем она подходит. Например, у нас есть ребята, которые хотели бы сконцентрироваться на 3D-моделировании, а его преподают только на первом курсе». Несмотря на проблемы, студенты считают знания, получаемые в «Вышке», отличным подспорьем для будущей карьеры. И хотя некоторые учащиеся отмечают, что ожидают выпуска с волнением, переживая из-за отсутствия опыта работы по специальности, они стараются смотреть в будущее с оптимизмом. Студенты ВШЭ получают практические навыки в геймдеве, знакомятся с многочисленными актуальными течениями в дизайне, погружаются в контекст современной культуры и, что самое важное, начинают воспринимать видеоигры как такой же полноценный вид искусства, что и кино, музыка и литература. Степан Ботарёв 12 июля Поделиться Пошерить Репостнуть Твитнуть. Юлия Кожемяко Делать игры Юлия начала в году. Кожемяко объясняет: « Если инди-игры делаются скорее по любви, чем для получения прибыли, то арт-игры и вовсе создаются без оглядки на рынок. Так у авторов появляется пространство для экспериментов, в том числе радикальных. Скриншот из игры The Tender Cut. Из архива Юлии Кожемяко «Мы провели довольно большую работу, чтобы проинформировать аудиторию о выпуске. Маркетинговые сложности Юлия связывает с наступлением «инди-апокалипсиса». Из недавних мероприятий, проведенных теми же организаторами, Кожемяко отмечает онлайн-фестиваль Keep Calm, Do Games : « DTF славится токсичными комментаторами, и на Инди-джеме их тоже было немало. Но к фестивалю организаторы подготовили правила для участников и зрителей, в которых поощрялся аргументированный фидбек и запрещались оскорбления и агрессия. Меня это очень порадовало». Персонаж Юха. Из архива Юлии Кожемяко Именно Юха будет героиней одной из новых игр Кожемяко — «самокопательного проекта про собственные сны». Юлия не стесняется делать свои работы искренними и личными и разделяет идеи метамодернизма, через призму которого ей удается в простых вещах увидеть сложное: «Для меня это розовые очки, взгляд сквозь них уравнивает авангардную живопись и мемы. Скриншот из игры Let It Happen. Из архива Юлии Кожемяко Помимо джемов, Юлия черпает вдохновение в простом «тыканье в редакторе». Будущее произведение Илья видел как «проект, у которого нет дна». Ему не хотелось быть прямолинейным. Напротив, он стремился к эффекту радиопередачи, где говорят о чём-то очень важном, «чего ты ждал всю жизнь», но из-за помех «эфир» постоянно прерывается. Источник К видеоигре как способу донести идею обращалась и группа «Дайте танк! Размышляя о перспективах подобных творческих практик, Мазо говорит: «Я думаю, что это не эксперименты, у которых есть будущее, а само будущее». Дмитрий Веснин Дмитрий Веснин — один из создателей симулятора Венецианской биеннале. Скриншот из проекта in the same bot в Unity. Из официальных промоматериалов Видеоигры будущий гейм-дизайнер полюбил еще в детстве и уже тогда пробовал экспериментировать с их начинкой. Дмитрий рассказывал о подпольном активизме разработчиков The Sims, брал интервью у Хидэо Кодзимы, а совсем недавно опубликовал полуироничный текст о токсичности, расизме и гомофобии в видеоиграх «Как выбесить всех геймеров». Открытость подобных площадок, по его мнению, должна быть одним из обязательных требований: «Для такого пространства особенно важно привлекать экспертов и зрителей со стороны, чтобы показать, что игры — это не замкнутое в себе сообщество, а невероятный медиум, который позволяет интересно раскрывать самые разные темы». Кадр из игры Яна Башарина, одного из победителей экохакатона. Скриншот автора Веснин внимательно следит за местной инди-сценой и время от времени отмечает работы коллег по цеху. Даша Насонова «В детстве я больше всего любила придумывать истории и в какой-то момент решила, что рассказывать их через видеоигры гораздо интереснее. Скриншот из игры What the site? Из архива Даши Насоновой А еще Даша читает лекции о взаимодействии видеоигр и архитектуры и пишет статьи для «Новой газеты», «Теорий и практик», Strelka Mag. Насонова уверена: урбанистам есть чему поучиться у гейм-разработчиков. Скриншот из игры Dreams. Источник Даша верит , что за киберурбанистикой будущее. А рассуждая о направлениях развития гейминга в целом, замечает, что многим ее знакомым не хватает свободы во взаимодействии с неигровыми персонажами: «В принципе, если ты хочешь общения с мыслящим существом в виртуальном пространстве, можно поиграть в любую MMO , но по какой-то причине всех манит идея общения с искусственным интеллектом, а не с цифровым аватаром живого человека. Федор Балашов Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Один из вариантов логотипа I. Из архива участников объединения Игры — это язык, уверен Балашов. Он, конечно, «строится по определенным правилам, но в то же время невероятно пластичен и находится в постоянном развитии». Скриншот из проекта студенток Балашова. Источник Отвечая на вопрос, каким он видит будущее гейм-индустрии, Балашов обращает внимание на то, что появились компьютерные игры совсем недавно, а их академическое изучение началось всего около двадцати лет назад. Потенциал гейминга еще не раскрыт полностью, да и технологии разработки продолжают эволюционировать на наших глазах. Весь четвертый год посвящен разработке полноценной игры, готовой к релизу, а портфолио выпускника состоит минимум из восьми прототипов или проектов». Скриншот из игры «Мор. Источник Лучшие учебные проекты публикуются на сайте Школы дизайна в разделе «Студенческое портфолио». Первокурсница Алиса Карауш одобряет такую инициативу: «Зная, что твоя работа будет лежать в сети, доступная для любого зрителя, стараешься внимательнее относиться к ее внешнему виду и содержанию». Скриншот из проекта Edge Runner. Скриншот из игры Post-Soviet Yandere. Источник Помимо гейм-разработки, Евгения администрирует паблик «Подвал» , для которого студенты Школы дизайна пишут статьи, посвященные исследованию видеоигр. Из архива Александра Григорьева Наряду с игровыми механиками и толковой презентацией эстетическая составляющая — один из ключевых факторов, на которые обращают внимание преподаватели при защите проекта, уверен Григорьев. Впрочем, в этой интенсивности она видит и преимущества: «Университет ставит тебя перед необходимостью что-то освоить вот прямо сейчас, не откладывая. Плюс — сразу закрепить свежеизученное, выполнив небольшой проект». Скриншот из игры Sound Radio Friend. Из архива Марины Фоминых Необходимость публиковать свои проекты на сайте Школы дизайна Фоминых тоже считает скорее плюсом: «Самостоятельно, без вуза, мне было бы очень сложно перешагнуть этот рубеж. Скриншот из проекта Box campaign. Из архива Алисы Карауш Алиса стремится к минимализму: «Хорошая графика, звук, общая атмосфера и крутые интерфейсы — это важно, но периодически нужно снимать с игры красивую обертку и пробовать то, что у нее внутри». Как искать нетривиальные решения стандартных задач, как их презентовать, заинтересовать потенциального инвестора, используя, что называется, elevator pitch ».

Стоит ли вкладывать деньги в криптовалюту

$1 млн за неделю: Как инди-разработчики Punch Club хакнули игровой рынок

Лучший биткоин кошелек для ios

Российские инди студия инвестиции

Российские инди-разработчики

Российские инди студия инвестиции

Собственными источниками финансирования инвестиций являются

Локо инвест инвестиционная компания

Игры на выживание: как работают российские инди-разработчики

Российские инди студия инвестиции

Биткоин реальном режиме онлайн

Срок окупаемости и эффективность проекта

Инвестиционные предложения

Российские инди студия инвестиции

Втб инвестиции сколько стоит обслуживание

Как делать инди-игры в России?

Report Page