Root: the Tabletop Roleplaying Game. Обзор игры
Рыжий БиблиотекарьВ тёмно-синем лесу, где трепещут осины,
Где с дубов-колдунов облетает листва,
На поляне траву зайцы в полночь косили
И при этом напевали странные слова…
К/ф «Бриллиантовая рука»
В 2018 году на мировые рынки вышла настольная игра «Корни: игра о борьбе за власть и справедливость в лесу» — асимметричная стратегия о войне между четырьмя фракциями разумных антропоморфных животных. Игра снискала несколько престижных наград и любовь настольщиков в разных странах мира (в России игру можно приобрести, к примеру, в магазине Crowd Games). Создание дополнительной продукции по сеттингу напрашивалось и требовалось, и вот три года спустя, в 2021-м, выходит в свет настольная ролевая игра Root: the Tabletop RPG. О ней-то мы сегодня и поговорим.
При взгляде на основную книгу правил поневоле отмечаешь, насколько игра «брендовая». Во-первых, в основе её лежит популярная настольная игра. Во-вторых, правила игры созданы на проверенном и известном движке Powered by the Apocalypse. В-третьих, разработкой занимается компания Magpie Games — крутейшие инди-разработчики, за плечами у которых такие известные игры, как «Городские легенды», Masks: a New Generation, Bluebeard’s Bride и великая игра о бразильских мыльных операх Pasion de las Pasiones.
Короче говоря, Root из тех игр, что начинают себя продавать ещё с обложки. Но приходит время перевернуть титульный лист, заглянуть в книгу и увидеть там…
Сеттинг и фракции
Действие игры разворачивается в фантастическом мире под названием Woodland (мне удалось додуматься до вариантов перевода «Древоземье» и «Древолесье»).

Как видите, весь мир представляет собой большой лес. В лесу есть поселения, в которых обитают говорящие, разумные и прямоходящие животные. Поселения соединяются друг с другом тропами, по которым проходят линии коммуникаций и торговли. Лес за пределами поселений и троп считается таинственным и опасным местом, где честным мышкам и зайчикам делать нечего. Уровень развития местной цивилизации примерно соответствует классическому Средневековью: луки, топоры, кольчуги и натуральное хозяйство прилагаются.
В этом фэнтезийном лесу соперничают и сражаются друг с другом различные державы, союзы и объединения. В одной кампании задействуется три-четыре фракции, не больше. Вот какие фракции предлагает основная книга правил.
- Селяне (Denizens). Обычные мирные жители, «цивилы». Те, кто живут в поселениях и возделывают землю. Хотят прокормить свои семьи и избежать проблем.
- Орлиные династии (Eyrie Dynasties). Аристократические кланы благородных птиц, древние правители Древоземья. Сейчас их власть ослабла, но орлы не оставляют попыток снова стать самодержцами леса.
- Кошачий маркизат (The Marquisate). Авангардная сила индустриальной кошачьей империи, ведущей экспансию в Древоземье с помощью оружия и развитой промышленности.
- Союз Древоземья (The Woodland Alliance), или Лесной союз. Повстанцы и бунтовщики, эти звери борются за свободу Древоземья от любых властителей и отстаивают идеи народовластия.
В дополнениях к игре есть и другие фракции, которые можно использовать в кампаниях:
- Культ ящерицы (Lizard Cult). Проповедники и фанатики, странствующие по селениям в вечном поиске новых последователей.
- Речной народ (Riverfolk). Дельцы и торгаши, которые обогащаются за счёт контроля над речными путями и пристанями.
- Вороний заговор (Corvid Conspiracy). Тайная сеть преступников и мошенников, эти коварные птицы наживаются на войне и хаосе, охвативших Древоземье. Эдакий С.П.Е.К.Т.Р. в мире говорящих животных.
- Великое княжество (Grand Duchy). Фракция кротов-феодалов, ведущих свою экспансию Древоземья по подземным ходам и тоннелям. Возможно, только громоздкая, некомпетентная бюрократия не даёт кротам стать сильнейшими в лесу.
А где, спрашивается, в этой конфигурации игроки? Всё очень просто: игрокам предстоит взять на себя роли бродяг (vagabonds) — группы скитальцев, которые странствуют от селения к селению и готовы ввязаться в такие приключения, в которые не осмелится отправиться никто больше. Персонажи игроков — сильные, умные и способные звери, джентльмены удачи и хозяева собственной судьбы.
И если из предыдущего абзаца вам показалось, что Root предлагает достаточно стандартную роль искателей приключений в фэнтезийном мире… то вам не показалось. Игра предлагает вам на выбор классических воинов, плутов и рейнджеров, только в барсучьих, лисьих, волчьих и бобриных шкурках. Разве что в Root нет магии и чародеев, но их функции успешно выполняют инженеры-изобретатели.
Более того: углубляясь в текст книги, мы обнаруживаем, что и структурно игра очень напоминает классику героического фэнтези. Получи поручение, сходи в лес (чем не подземелье?), победи того, добудь это. Искатели приключений странствуют по неизведанным краям, бьются с врагами, впутываются в интриги фракций и по большому счёту занимаются всё тем же, чем и протагонисты любой кампании по Dungeon World.
Делает ли это игру хуже? Отнюдь. Делает ли это её вторичной? Я бы сказал, что да. За исключением действительно любопытного сеттинга, где смешаны воедино сказка про Винни-Пуха и мрачное Средневековье, Root не предлагает игрокам чего-то принципиально нового или цепляющего по сравнению со множеством других фэнтезийных игр.
Однако сеттинг в активе игры всё же есть, и он действительно хорош. Хорош прежде всего искренне и по-честному серой моралью. В мире Древоземья нет стандартных героев и злодеев — как в масштабе одной личности, так и в масштабе целых фракций.
Да, Маркиза де Котэ идёт на селения войной и подавляет огнём любое сопротивление… но на захваченных территориях её коты строят автоматические мельницы и современные заводы, делая жизнь населения сытой и обеспеченной.

Да, Союз Древоземья борется за свободу и демократию… но агенты Союза поджигают посевы, которыми кормятся и солдаты врага, и мирные жители.
Да, мирные жители не хотят зла и отличаются честностью… но ещё они не доверяют чужакам и стучат оккупантам на подозрительных граждан.
И так далее, и в том же роде. Однозначно «хорошей» или «плохой» стороны конфликта тут нет.
Прелесть сеттинга Древоземья — и, пожалуй, главный плюс всей игры — для меня именно в этом. У каждой зверушки своя правда. А игрокам-бродягам предстоит решить, на чьей стороне окажется сила и кто выйдет победителем в очередном конфликте.
Правила
На первый взгляд правила Root — это самое что ни на есть классическое PbtA. Базовые ходы неоднократно уже встречались нам в других играх этого семейства: вот знакомый ход на действие вопреки опасности, вот боевой ход, вот ходы на оценку ситуации и на понимание мотивов персонажей ведущего. А вот и знакомая система PvP, когда один игрок делает ход нападения, а второй отвечает ходом «помешать другому». Вот буклеты персонажей с пятью постоянными характеристиками, вопросами предыстории, особыми ходами и вариантами связей с другими персонажами игроков. Короче, если вы не играли в игры семейства PbtA ранее, то Root ясно и доступно объяснит вам эту систему правил.
Если же вы с PbtA уже знакомы, книга всё же преподнесёт вам пару неожиданностей.
Во-первых, игра отказывается от популярной идеи «опыт за провал броска». Ваш бродяга повышает уровень не за счёт превозмогания неудач, но за счёт исполнения своих стремлений (drives). У каждого персонажа по два таких стремления, вроде «освобождать угнетённых» или «держать руки чистыми». Персонаж может повысить уровень максимум дважды за сессию, по одному разу за каждое стремление.
Во-вторых, помимо пяти основных характеристик, у персонажа есть разбойничьи приёмы (roguish feats) и навыки владения оружием (weapon skills). Навыки владения оружием дают персонажу дополнительные возможности в бою, а разбойничьи приёмы влияют на триггеры базовых ходов. Если в опасной ситуации у персонажа есть подходящий навык, он использует базовый ход попробовать использовать разбойничий приём (attempt a roguish feat). Если же нет — персонаж доверяется судьбе (trust fate), что более рискованно и может привести к более неприятным последствиям.
В-третьих, в Root у персонажа много «плавающих» характеристик. Помимо привычной шкалы урона (injury), персонаж обладает также рейтингом усталости (exhaustion) и нехватки запасов (depletion). Игроку требуется одновременно следить за тем, сколько у персонажа пунктов здоровья, насколько он измотан и насколько опустошены его карманы. Причём, заметьте, depletion и load в этой игре — разные термины и отвечают за разные вещи: первое за то, сколько полезных вещей ваш бродяга может извлечь из карманов, второе за то, сколько экипировки он может на себе таскать.
Поговорим, кстати, об экипировке. Она занимает в игре довольно-таки важное место — в книге приведены даже полноценные примеры оружия, защитного снаряжения и прочих полезных вещей. Так вот, у экипировки, помимо привычных для PbtA тегов (краткого описания качеств предмета), тоже есть свои «плавающие» характеристики! Это, во-первых, изношенность (wear), во-вторых, ценность (value). Как мне помнится, при игре в тот же Dungeon World некоторые игроки сетовали на постоянные указания денежных стоимостей предметов; зачем, мол, в героическом фэнтези заботы о деньгах? Ну что ж, в Root никаких денег нет, ценность — это абстрактная величина.
Чтобы вычислить её рейтинг для конкретного предмета, нужно всего лишь решить математическую формулу с пятью переменными.

Особое место в игре занимает репутация. В зависимости от действий персонажа каждая из четырёх фракций меняет отношение к нему, что измеряется рейтингом от –3 до +3. Звучит просто, не так ли? Фокус в том, что изменение рейтинга на +1/–1 происходит только после заполнения шкалы престижа из 5 делений. Если, допустим, ваша репутация у Орлиных династий равна –2, то вам нужно получить 5 пунктов престижа, чтобы поднять репутацию у этой фракции до –1.
Таким образом, репутация персонажа в глазах каждой фракции — это шкала из 30 делений. А фракций в каждой кампании три или четыре. То есть, помимо трёх «плавающих» шкал состояния персонажа, нагрузки, стоимости и изношенности экипировки, каждый игрок должен следить за шкалами репутации общей протяжённостью в 90–120 (!) делений.
К чему я это веду? К тому, что, имея достаточно простую и ясную основу, правила Root изобилуют усложнениями, смысл которых мне зачастую неясен. Я лично не понимаю, зачем басенной игре про говорящих зайцев эти вкрапления скрупулёзного реализма с изношенной одеждой и ржавыми топорами. Равно как я не понимаю и то, зачем в игре про политику фракций нужно так усложнять центральный элемент — шкалу политической репутации.
Раздел ведущего
Главы для ведущего поначалу покажутся знакомыми любому, кто видел хотя бы одну игру на движке PbtA: достаточно стандартные задачи и принципы («сделай мир живым», «наполни жизнь персонажей приключениями», «делай ход, но не называй его» и т. д.), знакомые ходы ведущего вроде «открой неприятную правду» и «обрати ход персонажа против него». Функционал ведущего объяснён ясно, доходчиво, гладко.
Самым прекрасным разделом книги лично для меня стал раздел о создании мира. У каждой игровой группы должно быть своё Древоземье, и книга даёт для этого шикарные инструменты. Простые и удобные таблицы-генераторы позволят вам быстро рассчитать каждый важный аспект сеттинга: от градуса симпатий населения к повстанцам Союза до того, какой персонаж ведущего является самой важной фигурой в поселении: кузнец или пивовар. Генераторы так хороши, что я бы категорически рекомендовал всем ведущим, которые водят фэнтезийные игры по правилам PbtA, заимствовать отсюда, да побольше. Только замените медведей на драконов.

Итоги
Честно говоря, мне трудно сказать, что я в целом думаю о Root. По поводу этой игры у меня классический случай смешанных ощущений.
Игра технически сделана очень хорошо: правила легко читаются, быстро усваиваются, основные механики хорошо пригнаны друг к другу. Однако на простой основе висят совершенно излишние, на мой взгляд, усложнения, провоцирующие микроменеджмент ресурсов и одержимость реализмом в мире говорящих орлов и мышек. Все это вдобавок упаковано в игровой мир, где очень классно поданы темы политики и серой морали, но если в вас не пылает жаркая любовь к говорящим зверушкам и лесным массивам, то достоинства сеттинга могут просто пройти мимо вас незамеченными.
Наверное, моё итоговое мнение прозвучит так: Root the Tabletop RPG непременно стоит купить и прочитать, просто ради интересных идей и механик, которые можно взять и в другие игры. Стоит ли в неё играть? Тут уж личное дело каждого. Мне игра, честно говоря, показалась слишком громоздкой, но кто знает — возможно, сеттинг Древоземья ждёт именно вашу группу, чтобы засиять всеми красками.
*********
Автор статьи — Фёдор Кукин, глава студии Cinegames.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!