Родословная движков: история Source

В чём сила, Source? В 2003 и 2004 годах игровое сообщество так пристально следило за разработкой Half-Life 2, её переносами и скандалами со сливом одной из ранних версий игры, что почти не заметило, как параллельно с ней шла работа над ещё двумя проектами на Source, которые тоже увидели свет в ноябре 2004 года. Речь идёт о Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, которую создала сторонняя студия Troika Games. У этих игр были свои проблемы, вызванные тем, что движку не хватало документации и работающих инструментов: тот же Faceposer заработал как следует только в начале 2004 года. Особенно не повезло Bloodlines: мало того, что её выпустили в незаконченном виде, с массой багов и недоработанных механик, так ещё и 16 ноября, в один день с Half-Life 2, — решение, похоронившее не только шансы игры на коммерческий успех, но и студию Troika Games. Тем не менее сам факт того, что Valve была готова продать лицензию на новый движок сторонней команде, свидетельствовал о том, что студия будет и дальше поддерживать независимых разработчиков и сообщество фанатов.
Что произошло дальше, вы знаете сами. На Source сделали несколько знаковых игр: Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Garry’s Mod, Titanfall, Dota 2. Многие из этих игр начинались как моды. Большинство из них стали народными хитами: та же Portal 2 по-прежнему держит первенство в игровом рейтинге Steam. И это не говоря уже о менее значимых релизах, неофициальных модах, ремейках старых игр, а также десятках тысяч карт, созданных сообществом. Почему же движок стал популярен даже среди людей, далёких от разработки? На то есть несколько причин. Прежде всего, Valve предоставила каждому, кто хочет попробовать себя в моддинге или мапмейкинге, доступ к набору под названием Source SDK. В него входят три программы: Hammer Editor, Model Viewer и Faceposer. Первая из них начиналась ещё в 1996 году как редактор карт Worldcraft, который моддер Бен Моррис разрабатывал для Quake. Вскоре его наняла Valve, а программа, пережив несколько обновлений, получила свое нынешнее название. Hammer Editor — причина, по которой вокруг Counter-Strike до сих пор существует сообщество мапмейкеров.
Инструменты редактора позволяют делать карты, не залезая во «внутренности» движка, — и при этом они всё равно будут выглядеть красиво и прекрасно играться в мультиплеерных матчах. Добавьте к этому редактор моделей персонажей Model Viewer и Faceposer — и получите удобный набор для создания игрового контента, который при этом не требует глубоких познаний в разработке. Некоторые из творений фанатов удивляют своей оригинальностью. Так, в 2004 году игрок под ником Marionwed построил для Counter-Strike 1.6 карту, которая на деле была… Сегодня сёрфинг, превратившийся чуть ли не в отдельную дисциплину, продолжает жить и процветать в CS:GO, а на YouTube можно найти множество туториалов и записей забегов от лучших сёрферов. Когда Valve запустила свою цифровую торговую площадку в марте 2004 года, у компании было три цели: упростить загрузку патчей для игр, усложнить жизнь пиратам и забрать себе часть выручки. Однако вскоре Гейб Ньюэлл понял, что платформа хорошо подходит для поддержки Source. Во-первых, Steam дал возможность автоматически обновлять инструменты движка на всех компьютерах, подключённых к сервису.
Для своего времени это было прорывом: тот же Epic Games Launcher с интеграцией Unreal Engine появится только спустя пятнадцать лет. Во-вторых, Valve постаралась сделать так, чтобы эта платформа стала одним из главных мест сбора игроков. В 2011 году заработал Steam Workshop, где пользователи делились контентом, созданным на основе их любимых игр: картами, уровнями, артами, модами и так далее. Изначально сервис предназначался для Team Fortress 2, но довольно скоро он распространился на многие другие релизы — так что теперь у фанатов появился ещё один повод проявить свою креативность. Ещё раньше, в 2005 году, компания запустила ресурс Valve Developer Community (VDC), задачей которого было заменить статичную документацию веб-энциклопедией, которую дополняют и редактируют пользователи Source. Этим сайтом воспользовался в том числе Дэви Риден, автор The Stanley Parable — нашумевшего «симулятора ходьбы», чей остроумный сюжет с множеством развилок деконструировал приёмы нарратива и свободу выбора в видеоиграх. Первая версия проекта появилась в качестве мода к Half-Life 2, собранного Ридом в Source SDK. «Всё, что я знаю, я почерпнул у сообщества, на Source Wiki и форумах.
Источник: открыть кейс cs2