Роанок: Охота на ведьм
Люблю это чувство, когда ты ничего не ждешь от игры, а она на деле оказывается очень годной. С Роаноком (это слово ведь склоняется?) получилось именно так.

Увидел игру я на БГА и, в первую очередь, привлекла она меня своей тематикой: асимметричная дуэль, в которой сойдутся ведьма и охотник. Тёмные ритуалы и колдовские зелья против старой доброй серебряной пули. Звучит неплохо. А как это реализовано?
Концепция игры
Каждый игрок начинает партию со своей уникальной колодой, а в центре стола лежит 9 карт жителей, разделенные на три цвета. Под личиной одного из них скрывается ведьма. В свой ход игрок может отправить одного из своих трех рабочих на незанятую карту жителя и выполнить действия, написанные на ней. Помимо действий, каждый житель позволяет положить жетоны на других жителей определенного цвета. Эти жетоны составляют сердце игры и от них отталкиваются многие игровые эффекты. Ведьма побеждает, если в свой ход выставит рабочего на жителя-ведьму, на котором лежит три жетона покорности (которые, в свою очередь, "собираются" из жетонов секретов). Охотник же, посещая жителя, на котором лежит минимум три жетона улик, получает жетон доказательства. Собрав три таких жетона, он сможет вытянуть карту из колоды подозреваемых и, тем самым, оправдать одного жителя, удостоверившись в том, что он не ведьма. Помимо возни с жетонами не стоит и забывать про карты в руках - они дают много всяких интересных эффектов и, благодаря им, партия играет асимметричными красками.

В качестве примера я прикрепил скриншот концовки одной из моих партий, где я играл за охотника - не очень удачно, кстати, потому что следующим ходом ведьма выиграла. Как вы можете видеть, на картах лежит куча жетонов, к некоторым жителям прикреплены какие-то эффекты, а на доске слева лежит карта чар ведьмы. Помимо центрального "игрового поля" у каждого игрока есть еще и свой планшет, на который можно разыгрывать карты для различных постоянных эффектов. Примера ради, планшет ведьмы из другой моей игры ниже.

Обилие карт и порядок их выхода очень сильно влияет на партию и на ваш игровой стиль в ней, поэтому несмотря на общую механику выкладывания жетонов, каждая партия складывается достаточно уникальным образом.
Первое впечатление
Сыграв первую игру в Роанок, моей мыслью было "Неужели это перекладывание жетонов может быть интересным?". На первый взгляд, игра показалась мне скучнейшим перетягиванием каната с прикрученными эффектами от карт. И, забегая вперед, канат с прикрученными эффектами таким и остался, поменялся только мой взгляд на игру. Позже, читая комменты об игре, я видел мнения по типу "фидлинг жетонов на 3 часа" или "охотник/ведьма имба". И кажется мне, мнения эти составлены на основе одной, максимум двух партий, потому что я попался на примерно такую же удочку.
Что скрывает фидлинг
Будет глупо отрицать, что в этой игре надо часто перекладывать жетоны туда-сюда, однако, я не заметил какого то критического неудобства при игре в физическую версию. Важно другое: почему Роанок зацепил меня? Ответ: потрясающим сочетанием блефа и игровых механик. Эта игра даёт вам драйв и возможность прокатиться на эмоциональных горках. При игре за охотника вам нужно быть крайне внимательным к жетонам, которые раскидывает ведьма. Почему жетоны с таким усилием накладываются на этого жителя? Это истинная ведьма или меня просто хотят провести? При игре же за ведьму вам, наоборот, нужно быть аккуратным и, что немаловажно, быстрым - время работает не на вас - с каждом ходом охотник получает всё больше информации о жителях.
Игра напомнила мне концентрированные Звёздные Войны: Восстание - игра разумов, попытка перехитрить друг друга при поддержке различных интересных асимметричных эффектов. Вообще, сравнение с ЗВВ это большой комплимент от меня в сторону Роанока.

Подводные камни
Но всё ли так гладко? Как и всегда - конечно, нет. Я бы не назвал эти минусы (в некоторых случаях я бы даже не назвал их минусами) критичными, но стоит о них упомянуть.
- Время партии сильно варьируется от раза к разу. У вас может сложиться быстрая обоюдоострая игра, а может получится долгое тягучее болото.
- Это асимметричная карточная игра, а значит у неё есть все присущие подобной игре болезни: незаход карт, дисбаланс игровых эффектов и требование к знанию колоды соперника.
- Ладно, давайте напишем про фидлинг жетонов. Но я его не почувствовал.
Дополнения
К игре есть несколько дополнений, которые вводят новые карты и механики, а также выводят игру на новый уровень. Дело в том, что с увеличением количества карт вы получаете возможность заняться построением своей колоды перед партией: убрать те самые слабые карты, которые вам не нравятся, добавить туда нужные и отправиться разваливать. Да, Роанок замахнулся на то, чтобы стать целой игровой системой и мне кажется, что весь потенциал для успеха у него есть. Однако, я не советую вам приобретать дополнения, пока не поиграете достаточно в базу. Все-таки, далеко не все любят создание колоды до непосредственной игры.
Итоговое впечатление
Сыграв 25 партий в цифре, я кардинально поменял своё изначальное мнение и Роанок оказался для меня одним из лучших игровых опытов года, хотя изначально я даже не мог подумать, что эта коробка может меня хоть чем то заинтересовать. Блеф, хитрость, асимметрия - эта игра, которая подарила мне атмосферу ЗВВ в сжатом формате. Да, в ней нет той эпичности, но всё остальное на месте и готово служить игрокам. Чем больше вы играете, тем больше раскрывается игра для вас, позволяя увидеть новые грани и моменты, которые вы не замечали раньше. А когда вам наскучит базовая коробка, вы можете добавить дополнения, чтобы нагрузить уже знакомую игровую систему новой пачкой карт и наполнить игру свежестью.
Советую обратить внимание на эту дуэль всем любителям карточных игр. Мне кажется, что если вы не влюбитесь в игру, то, по крайней мере, отлично проведете время.
Всем хороших игр и до новых встреч!