Roadmap Фандаб Звукаря (2026)
@cyberim4xЧто нужно знать/уметь/иметь, чтобы качество ваших работ было выше среднего?
ДИСКЛЕЙМЕР
Этот текст — личное мнение автора, он НЕ является обучающим материалом и НЕ претендует на истину в последней инстанции. У каждого есть своя голова на плечах. Если вы с чем-то не согласны, или у вас есть что добавить, то пишите в лс или в комментарии, с радостью обсудим.

ФАНДАБ
Конкуренция в мире фандаба стремительно нарастает, что особенно заметно в последние несколько лет. Новые команды появляются практически ежедневно, и многие из них могут похвастаться хорошим качеством звука. Если 10-15 лет назад зрители были довольны простой одноголосой озвучкой, то сегодня даже качественный дубляж не всегда вызывает восторг. О дубляже я как-нибудь напишу отдельный пост (когда стану более опытным в этой области).
Так как же не потеряться в этой конкуренции, стабильно выдавая базу, то есть достойный уровень звука от серии к серии? Если бы я прочитал эту писанину семь лет назад, когда только начинал свой путь звукорежиссера, это бы значительно ускорило мой профессиональный рост. Опыт, конечно, играет важную роль, но он приходит сам собой, если избегать длительных перерывов. Однако я убежден, что сам по себе опыт, не сопровождающийся достижениями, мало чего стоит. Другими словами, можно заниматься чем-то двадцать лет и так и не развить свои навыки и не достичь значимых результатов. Что за польза от такого опыта?
ЗНАТЬ/ПОНИМАТЬ
Лучшее — враг хорошего
Перфекционистом быть, конечно, круто (нет), но в данном случае не стоит пытаться сделать все идеально, у вас все равно не выйдет. Надо стремиться к хорошему результату, а не идеальному. Близко к идеальному результату возможно подобраться только спустя сотни и тысячи ошибок на пути, иначе просто невозможно.
Знать базу про RMS, LUFS, Peak и True Peak
(этот пункт стоит прочитать до пункта про баланс — без него слово «громкость» ниже не обретет нужного смысла :)
Чтобы разобраться что такое RMS и LUFS, надо для начала понять разницу между уровнем (Level) и громкостью (Loudness) — это два тесно связанных, но все же различных понятия.
Уровень аудио — это физическая (объективная) величина, которая измеряется в децибелах (dB) и представляет собой амплитуду сигнала. Она описывает, насколько сильным или слабым является аудиосигнал в цифровом или аналоговом формате. В разных форматах принято использовать разные обозначения, так например для цифрового сигнала обычно используют dBFS и dBTP. Для измерения физической силы звука в воздухе — dBSPL.
Уровень измеряется в децибелах на разных стадиях сигнала — это может быть пиковый уровень (Peak Level), средний уровень (RMS Level), уровень True Peak и т.д.
Peak (он же Sample Peak) — максимальное значение среди цифровых отсчетов (сэмплов). Именно его по умолчанию показывает большинство индикаторов в DAW.
True Peak (dBTP) — более точная мера. Между сэмплами реальная волна после ЦАП может «подниматься» выше, чем самый громкий сэмпл (межсэмпловые пики), поэтому True Peak считают с передискретизацией (ITU-R BS.1770). Sample Peak может показывать -0.3 dB, а True Peak при этом уже +0.5. Поэтому для финального микса смотрим именно на True Peak.
Уровень измеряется относительно опорного значения.
Для dBSPL опорным значением будет порог слышимости человека, ноль — минимальное звуковое давление, которое может услышать человек (на средних частотах).
Для dBFS, dBTP и других цифровых величин нулем, т.е. опорным значением, будет максимально возможный уровень сигнала, который система может передать без искажений. Уровень выше нуля приводит к искажениям и потере качества — на входе и на выходе:
— на входе, при записи — клип происходит прямо в АЦП звуковой карты, и это навсегда. Ни 32-bit float в настройках DAW, ни RX потом нормально не спасут. Поэтому писать с запасом: пики в районе -12…-6 dBFS, 24 бит. (Исключение — рекордеры с 32-bit float и двумя АЦП, но в домашних интерфейсах такого почти нет.)
— на выходе — при рендере в WAV/FLAC 16/24 бит, в кодеке и на ЦАП.
А вот внутри DAW сигнал считается с плавающей точкой, и на отдельной дороге или шине за нулем ничего не «клиппует». Это не повод держать там +6 (некоторые плагины, особенно эмуляции аналога, все равно начнут искажать), но и не повод паниковать при виде красной лампочки на треке.
Громкость — это субъективное восприятие силы звука человеческим ухом. Она связана с тем, как человек воспринимает интенсивность звука, и зависит не только от физического уровня сигнала, но и от его частотного спектра. Громкость измеряется в LUFS или LKFS (это одно и то же). Эти единицы учитывают особенности восприятия человеческим ухом различных частот.
Во всех DAW можно настроить, в каком формате будет отображаться измерительная шкала. Для отдельных треков принято использовать RMS + Peak. Для всего микса в целом — LUFS + True Peak.
Для ориентира: речь после всех обработок у меня обычно в районе -12…-10 dBFS по пикам. Это не закон, а отправная точка — в итоге решает общая громкость микса в LUFS.
EBU R128 — наша мантра. Если коротко, то это рекомендация по громкости для телевещания: весь контент должен звучать с одинаковой громкостью, а именно -23 LUFS (±0.5 LU) и не более -1 dBTP. Конечно, не все четко следуют этой рекомендации, и иногда можно увидеть серии и в -19 LUFS. Но большинство все же старается придерживаться.
Но, так как мы из фандаба, то мы можем немного пренебречь стандартами и сделать чуть громче. Я обычно делаю -22 LUFS.
Важный нюанс: R128 — стандарт для ТВ, а у площадок в сети свои правила. YouTube, например, нормализует видео примерно к -14 LUFS, причем только вниз — тихое он не поднимает. Так что серия в -22 на ютубе будет звучать тише соседних видео, и это нормально. Плееры и сайты, где обычно смотрят аниме, ничего не нормализуют, а значит одинаковая громкость от серии к серии — уже ваша задача, а не площадки.
Баланс — всему голова
Возможно, в будущем мое мнение на этот счет еще изменится, однако я все ещё убежден, что баланс — самый важный аспект при сведении звука.
It's all relative — Все относительно. Как это понимать? Я выделяю для себя несколько основных балансов: тональный (частотный) баланс, баланс громкостей, баланс ручки Dry/Wet.
(баланс качество/время, количество/качество, но об этом позже)
Тональный (частотный) баланс. В классическом смысле это общее распределение энергии по спектру — сколько в миксе низа, середины и верха. В музыке это и общий характер микса, и то, чтобы инструменты не маскировали друг друга по частотам. В нашем случае тип инструмента один — это голос, но инструментов типа «голос» может быть много, и для закадра этот баланс — скорее тембральное выравнивание голосов: придать похожее звучание всем голосам. Зачем? Потому что актёры записываются в разных условиях, на разное оборудование и, соответственно, на выходе получаем разное звучание. Хорошее тембральное выравнивание компенсирует разное звучание, приближая все голоса к одному, похожему звучанию. ПРИБЛИЖАЕТ К ПОХОЖЕМУ, А НЕ ДЕЛАЕТ ЕГО ОДИНАКОВЫМ. Еще раз, основная задача не сделать из разных голосов один голос, а скомпенсировать разные условия записи.
Баланс громкостей еще более важен, чем тональный баланс.
Этот баланс можно разделить на 2 пункта:
1) Баланс громкости между всеми голосами. Средний уровень громкости должен быть одинаковым для всех инструментов типа «голос».
2) Баланс группы инструментов типа «голос» относительно оригинальной дороги. Баланс озвучки относительно оригинала, если по-простому.
Так как здесь я пишу только про закадровую озвучку, не про рекаст и тем более не про дубляж, то этот баланс я настраиваю так, чтобы оригинальная озвучка была слегка различима за русской озвучкой. Не рекаст, не дубляж, оригинал не должен перебивать озвучку, но должен дополнять ее, быть фундаментом. У вас может быть идеальная обработка всех голосов, эффекты, взятые прямиком из оригинала, отличная актерская игра, лучший перевод, НО если озвучка «тонет» в оригинале, оригинал передавлен настолько, что даже музыки не слышно, или один голос звучит громче или тише других — это фейл, все остальное больше не имеет никакого значения. Эта работа несмотрибельна (ИМ4ХО).
Если в момент диалога или даже полилога разных актеров (войсеров) они звучат так, что может показаться, будто они все сидят в одной комнате и говорят с одной громкостью, то значит удалось добиться хорошего баланса громкости и частот.
Баланс ручки Dry/Wet.
Этот баланс относится ко всем эффектам и в какой-то степени к обработке. Эффекты — телефон, флешбек, тв, робот, ревер помещений, маска, шлем и т.д.
Dry/Wet отвечает за количество эффекта в процентном соотношении. В Рипере у любого плагина такая ручка есть в правом верхнем углу, но также у многих плагинов есть своя встроенная ручка, она еще может называться Mix.
Говоря об эффектах, суть в том, что это значение не должно быть больше 100% от оригинального эффекта. Эффект не должен быть более явным, чем в оригинале, для закадра 80% будет даже лучше, чем 100% (особенно актуально для реверберации). Нужно ли в закадре делать прям все эффекты, в т.ч. реверберацию помещений — вопрос открытый. Думаю, это больше актуально для рекаста и дубляжа. Такие эффекты как раз и рисуют очень тонкую грань между качественным закадром и рекастом. Ну и само собой — громкость эффектов должна соответствовать громкости фраз без эффекта, за редкими исключениями.
Не весь звук можно «вытянуть»
Хотя за последнее время качество домашней записи сильно возросло, все еще бывают моменты, когда приходится работать с некачественной записью, и дело может быть даже не в дешевом микрофоне, а в плохом акустическом оформлении или полном его отсутствии, и/или неопытности человека, который записывал.
Нейросетевые денойзеры сильно сдвинули границу того, что можно «вытянуть», но не отменили ее: убитую запись они превращают в чистую, но пластиковую.
Однако, прежде чем заявлять, что звук плохой — нужно на 100% быть уверенным, что нет проблем со слухом и оборудованием звукорежиссера (уверенным, а не самоуверенным).
Понимать разницу между закадром, рекастом, дубляжем
Дубляж — полная замена оригинальной озвучки с сохранением липсинка, а также физики — вздохов, ахов, ыхов; гур — толпы на фоне. Полное воссоздание диалоговых эффектов, включая пространственную обработку, соответствующую окружению на экране. Сложно, долго, дорого. Требует режиссуры, редактирования перевода под липсинк, хорошей актерской игры, качественной записи и, конечно же, высокого скила звукорежиссера. Большинство «дубляжей» в фандабе на самом деле таковыми не являются. Рекаст, псевдо-дубляж, чтоугодноляж, но не дубляж в исходном его понимании. Но бывают и обратные случаи, когда фанатский дубляж звучит и воспринимается лучше, чем «профессиональный» дубляж.
Закадр — всем нам привычная озвучка. Требует в разы меньше ресурсов, чем дубляж. Хороший закадр дает насладиться произведением ничуть не хуже, чем дубляж.
Рекаст — нечто среднее между закадром и дубляжем. Если обычный рекаст — это закадр на максималках, то хороший, качественный рекаст — это дубляж на минималках.
Лучше сделать хороший закадр, чем посредственный рекаст, или не дай бог псевдо-бубляж.
УМЕТЬ
Правильно искать нужную информацию
В интернете сейчас можно найти практически все. Есть очень много качественной информации, но еще больше некачественной, а иногда даже откровенно вредной.
Если вы учились в вузе, то наверняка вас бесило требование указывать в письменных работах список использованных источников и литературы (референсы). Меня тоже бесило, но сейчас я понимаю, насколько это важно — использовать качественные референсы, а лучше всего, если их будет несколько.
Не все, что написано в википедии или по первым ссылкам в гугле, является правдой. На ютубе с этим еще сложнее. А теперь еще и нейросети, которые уверенным тоном расскажут что угодно — их ответы тоже стоит перепроверять по нормальным источникам.
Так как же находить только качественную информацию?
В первую очередь стоит обращать внимание на репутацию. Если это видео, то кто автор? Именитый звукорежиссер? Препод в престижном универе? Человек, полжизни отдавший изучению дисциплины, написавший несколько книг и десятки статей? Отлично! Значит, информация, полученная от этих людей, в 99.9% случаев будет качественной и достоверной.
Написать статью или снять видео сейчас может абсолютно каждый, но если это человек не из списка выше (условно), то достоверность такого источника сразу падает на 50% с минусом. Мы все еще можем почерпнуть что-то полезное от таких авторов, но мы не можем быть уверены, откуда этот человек взял информацию, это могут быть те же самые люди с репутацией, либо он мог все выдумать сам (прям как я).
Книги — все еще лучший источник теоретической информации (я говорю сейчас конкретно про нашу тему — звук). Книгу написать в сотни раз сложнее, чем записать видео, поэтому подход у авторов тут совсем другой. Очень много хороших книг на английском, но не так много на русском, к сожалению (хотя сейчас это уже не проблема вообще). Но даже после прочтения парочки книг можно получить очень много знаний. С чего начать:
- Mike Senior — Mixing Secrets for the Small Studio — сведение в домашних условиях, без воды.
- Bob Katz — Mastering Audio — громкость, уровни, измерения.
- John Purcell — Dialogue Editing for Motion Pictures — работа с диалогом в кино, ближе всего к нашей теме.
Работать в iZotope RX или похожем софте
iZotope RX — незаменимая программа для чистки звука. В ней есть все, что нужно как для предварительной обработки голоса, так и для точечной коррекции каких-то моментов в звуке. Подойдут и другие программы с возможностью редактировать аудиоспектр и имеющие приемлемые инструменты для этого. SpectraLayers как аналог, например.
Отдельно стоит упомянуть нейросетевые денойзеры диалога (dxRevive, Supertone Clear, Waves Clarity Vx и т.п.) — одна крутилка, и комната с шумом улетают. Работают быстро и часто отлично, но крутилку на 100% выкручивать не надо — голос становится пластиковым. См. пункт «Не весь звук можно вытянуть».
Работать с нейросетями для разделения на стемы
Будущее наступило ещё вчера, киберпанк уже давно здесь... Подробно расписал в отдельном гайде: Краткий гайд по UVR. (ждем обновления гайда с выходом UVR6)
Извлекать пользу из любой критики
Критика бывает полезная, бесполезная и «ваша озвучка говно». Даже из последней можно что-то вытащить: если человек не смог объяснить что не так, это еще не значит, что все так. Если про одно и то же пишут несколько разных людей — это уже не хейт, а статистика. Не спорить в комментах, а записать, переслушать, посоветоваться с коллегами, и только потом решать, прав ли он.
Правильно и максимально эффективно использовать все доступные инструменты
Не нужно иметь 100 плагинов — нужно знать 10, но хорошо. Стоковые плагины Рипера (ReaEQ, ReaComp, ReaXcomp) закрывают большую часть задач, если понимать, что они делают. Горячие клавиши, шаблоны проектов, цепочки FX по умолчанию — это не мелочи, а часы, сэкономленные на каждой серии.
Выходить из зоны комфорта
Когда набил руку, появляется соблазн годами сводить одной и той же цепочкой плагинов — «работает же». Работает, но именно так и получаются те самые двадцать лет опыта без развития, о которых я писал в начале.
Пробуйте новое: другие плагины, другие подходы, другие инструменты, чужие техники, жанры, в которых вы не работали. Не обязательно все это потом тащить в рабочие проекты — даже неудачный эксперимент учит лучше, чем сотая серия на автопилоте. Ограничения тоже работают: попробуйте свести серию без любимого плагина, или вообще без визуальных подсказок — внезапно начинаешь слушать, а не смотреть.
Как пример такого эксперимента — Домашний «аналог»: как отказаться от привычных fabfilter'ов в пользу channel strip плагинов и начать сводить ушами, а не глазами.
Самостоятельно оценивать свою работу
Самый сложный пункт. После часа сведения ухо «замыливается» и привыкает ко всему. Помогает: сделать перерыв и переслушать на свежую голову, послушать на других устройствах (наушники, колонки, телефон, ноутбук), сравнить с референсом (см. следующий пункт).
Работать с референсами
Референс — это работа, на уровень которой вы ориентируетесь. Для всего микса лучший референс это оригинал. Если говорить о звучании актеров, то у каждого звукаря кто-то получается лучше, а кто-то хуже. Берите за референс тот звук который вам нравиться, и пытайтесь на слух сделать похоже. Конечно, всегда можно попросить скинуть цепочку, но самостоятельная практика точно не повредит.
Работать в команде
Звукорежиссер — не только про звук, но и про коммуникацию: объяснить актеру, что не так с записью, договориться о сроках или заменах, оставить после себя нормальный проект, который сможет открыть другой человек. Ëмкие и понятные названия файлов и треков — это тоже очень важно!
Отдельная боль — когда над одной серией работают несколько человек. Архивы с проектом в облаке, «финал_финал2_точно_финал.rpp», «а ты какую версию открыл?», правки, которые потерялись где-то между двумя звукарями в 3 часа ночи… Знакомо? Мне тоже. Поэтому кое-что сейчас разрабатываю: каждый работает у себя, в своем Рипере, а правки летят владельцу проекта — как предложения в гугл доке: принял или отклонил. Подробности позже 👀
ИМЕТЬ
Приемлемый мониторинг
На вопрос «какие у вас мониторы» не надо отвечать LG, AOC, Samsung и т.д.
Тут у нас есть несколько вариантов. Выбраем в зависимости от бюджета и условий наиболее подходящий.
Первый вариант самый базовый и самый доступный. Наушники + аудиоинтерфейс + ПО для коррекции АЧХ наушников. Некоторые могут поспорить с последним, но по личному опыту это заметно помогло улучшить качество сведения. Из платного — Sonarworks SoundID Reference, dSONIQ Realphones; бесплатно — пресеты AutoEQ под вашу модель наушников, которые можно загрузить в любой эквалайзер.
Очень желательно, чтобы наушники были открытого типа. Для ориентира, что искать (в том числе на БУ рынке): Beyerdynamic DT 990 / DT 880 PRO, Sennheiser HD 600 / HD 650, AKG K702. Из закрытых — Audio-Technica ATH-M50x.
Где смотреть рейтинги:
- Crinacle — большой рейтинг с тирами S/A/B… и оценкой тональности. Субъективный, на вкус автора, но с замерами и по нашей теме подходит лучше всего.
- Spinorama — это один из лучших и наиболее объективных источников для выбора акустических колонок и изучения их аудиохарактеристик. К сожалению наушников тут немного, но если выбыраете мониторы, то обязаны заглянуть сюда.
Но не стоит воспринимать АЧХ как единственный критерий выбора. Кривая показывает лишь тональный баланс, то есть сколько низа, середины и верха выдают наушники. А на звук влияет еще куча всего: детальность и скорость драйвера (насколько четко слышны мелкие артефакты — щелчки, шипение, хвосты ревера), искажения на высокой громкости, сцена и локализация (насколько точно слышно, где находится звук в панораме), динамика. Сюда же посадка и амбушюры — от них зависит и сам звук, особенно на низах, и то, выдержите ли вы в них восьмичасовую смену. АЧХ к тому же можно поправить эквалайзером, а вот остальное — нет. Так что графики и рейтинги — хорошая отправная точка, но покупать только по ним не стоит. По возможности слушайте вживую, и лучше на своем материале.
Цены называть не буду, они устаревают быстрее, чем я дописываю этот текст. Скажу так: хороший звук стоит дорого, и самые дешевые наушники из магазина — очень сомнительная идея. Лучше хорошие б/у, чем плохие новые.
Второй вариант более сложный и еще более дорогой. Студийные мониторы + интерфейс + усилитель, если мониторы пассивные + акустическая отделка помещения. Последний пункт самый важный и сложный.
Хотя это уже большой шаг в профессиональный звук, но также этот вариант может и будет хуже первого, если нет четкого понимания что, как и зачем.
ЧЕК-ЛИСТ ПЕРЕД РЕНДЕРОМ СЕРИИ
- Все голоса на одной громкости и звучат «в одной комнате»
- Оригинал слышно, но он не перебивает озвучку
- Эффекты не ярче, чем в оригинале
- Integrated LUFS в районе -23…-22
- True Peak не выше -1 dBTP
- Переслушал хотя бы кусок на другом устройстве (даже мне лень это делать, но после выхода я слушаю и иногда что-то правлю в следующих сериях)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Задумал я этот документ еще весной 2024, начал писать летом, а выложил только в октябре. Но лучше выложить хоть что-то сейчас, чем пытаться сделать все идеально. Сам постоянно нарушаю первый же пункт, ну это я да ┐(︶▽︶)┌
Изначально я немного по-другому видел этот роадмап, но получилось что получилось. Буду дополнять, а может даже изменять этот документ по мере своего развития и нахождения свободного времени. Что, собственно, и делаю.
первая редакция — 22.10.2024
обновлено — ноябрь 2026