Рисуем ноутбук в изометрии с нуля

Рисуем ноутбук в изометрии с нуля

Denis Kuzhelnyy

(Дипломная работа, сделанная под руководством MAD RABBIT)


Отрисовка изометрических иллюстраций - очень трудоемкий процесс, который требует знания многих нюансов и наличия армейской смекалки для решения разных задачек.


Но я заметил, что многие композиции, изображенные в этом сложном ракурсе по особенному притягивают к себе внимание. Предметы в них кажутся зрителю реальными и осязаемыми, их прямо хочется потрогать.


Основным объектом во многих изометрических иллюстрациях, является ноутбук.


Изобразить его таким образом, чтобы захотелось клацнуть по клавиатуре, вполне реально, и сейчас, я пошагово расскажу как это сделать.


Азы


Для построения объектов в изометрии используется метод SSR, как один из самых удобных.


Можно рисовать с помощью изометрической сетки, но я пользуюсь ей крайне редко и не буду заострять на этом внимание.


Итак, в чем суть метода SSR?


Все очень просто:

  • Мы рисуем объект в анфас;
  • С помощью инструмента "Масштаб" задаем строго следующие значения (по горизонтали: 100%; по вертикали: 86,062%);
  • С помощью инструментов "Наклон", а затем " Вращение", переводим объект в нужную плоскость.

В этой шпаргалке указаны нужные значения наклона и вращения для каждого положения объекта:



Построение в развертке


Основные элементы

На этом этапе объект рисуется в развертке (как будто девайс сложили об колено в другую сторону).


Начинаем мы с пропорций объекта, при этом следим за соотношением сторон, чтобы не получился ноутбук - фрик.


Рисуем ключевые элементы: монитор, дисплей, соединитель, нижнюю часть ноутбука и соединяем их вместе.



Клавиатура

Рисуем первую кнопку клавиатуры:


Теперь нам нужно расположить кнопки в ряд на одном расстоянии относительно друг друга.

Для этого:

  • Зажимаем комбинацию Ctrl/Cmd+K и в окошке "Перемещение курсора" выставляем такое значение px, при котором следующая клавиша будет находится на оптимальном расстоянии относительно предыдущей;
  • Теперь кликаем на нашу нарисованную кнопку и с зажатым Alt ом нажимаем на клавишу ➡

Таким образом у нас появилась еще одна кнопочка, соответствено на каждый клик ➡ у нас появляется новая кнопка на заданном расстоянии.


Равняем ряд кнопок по центру через инструмент "Выравнивание":


Рисуем кнопку второго ряда клавиатуры и с помощью квадратов-близнецов размещаем ее на одном расстоянии относительно первого ряда:


По знакомой схеме, создаем во втором ряду на одну кнопку больше, чем в первом и последнюю кнопочку растягиваем так, чтобы она заканчивалась по краю последней кнопки первого ряда.

Вот что получится:


Так дорисовываем клавиатуру до конца.


Остальные детали

Дальше рисуем тачпад с разделителем и выемку (соблюдая пропорции), размещая все по середине нижней части ноутбука:



Работа в изометрии


Перевод в изометрию

Вооружившись методом SSR, переводим в изометрию монитор и нижнюю часть ноутбука по отдельности.

Сперва монитор:


Важный нюанс.

При переводе из анфаса в изометрию у нас изменяется радиус скругления углов объектов, поэтому нужно найти такие радиусы, при которых объект будет правильно отображен в изометрии.


Например у меня это такие значения:


Теперь переводим нижнюю часть ноутбука (не забывая про скругления углов):

Соединяем все составные части ноутбука и сталкиваемся с нюансом номер два.


При построении в развертке, все наши объекты располагались строго по центру, но при переводе в изометрию замечаем, что некоторые объекты будто сдвинуты в сторону.


В этом виноваты не ошибки программы, а устройство нашего мозга и для исправления этого момента, нужно сдвинуть эти элементы немного правее (например соединитель).



Добавляем грани

Теперь нашу аппликацию нужно превратить в объемное устройство.


Нижняя грань

Первым делом добавляем нижнюю грань, делается это так:


  • Копируем основную поверхность;
  • Располагаем копию слоем ниже оригинала
  • Смещаем вниз;
  • Делаем дубликат темнее по тону и получаем нижнюю грань;


Важный момент, чтобы объект казался целостным, нужно соединить углы основной поверхности и копии.


Делается это легко, мы соединяем концы с помощью прямоугольника:


И прячем его за основную поверхность:


Эту манипуцляцию проделываем с противоположным углом.


Фаска

Рисуем фаску у монитора по тому же принципу.

Делаем копию основной поверхности:


И расположив дубликат слоем ниже оригинала, сдвигаем дубликат немного вверх и влево:



Тачпад

Добавляем грань на тачпаде:

  • Создаем копию, при этом основную поверхность делаем темнее по тону и располагаем слоем ниже дубликата :


  • При смещении дубликата для создания грани следим за одинаковой толщиной слева и справа:


  • Выделяем основную поверхность и дубликат, с помощью инструмента " Создание фигур", отсекаем лишнее:


Тачпад с аккуратной гранью готов:



Кнопки клавиатуры

Для полного реализма остается добавить грани на кнопки клавиатуры:

  • Действуем также, копируем основной слой:


  • Слой дубликата располагаем ниже основного слоя, смещаем вниз и делаем темнее по тону;


  • Соединяем скругленные углы основного слоя и дубликата у каждой кнопки. Делается это не так долго, как кажется.


Ноутбук готов!


Осталось загрузить нужное ПО и можно пользоваться :)


Вот так мы и заложили наш первый кирпичик в изометрический фундамент.


А на связи был толстый мальчик, спасибо за внимание :)

Report Page