Рисуем ноутбук в изометрии с нуля
Denis Kuzhelnyy(Дипломная работа, сделанная под руководством MAD RABBIT)
Отрисовка изометрических иллюстраций - очень трудоемкий процесс, который требует знания многих нюансов и наличия армейской смекалки для решения разных задачек.
Но я заметил, что многие композиции, изображенные в этом сложном ракурсе по особенному притягивают к себе внимание. Предметы в них кажутся зрителю реальными и осязаемыми, их прямо хочется потрогать.
Основным объектом во многих изометрических иллюстрациях, является ноутбук.
Изобразить его таким образом, чтобы захотелось клацнуть по клавиатуре, вполне реально, и сейчас, я пошагово расскажу как это сделать.
Азы
Для построения объектов в изометрии используется метод SSR, как один из самых удобных.
Можно рисовать с помощью изометрической сетки, но я пользуюсь ей крайне редко и не буду заострять на этом внимание.
Итак, в чем суть метода SSR?
Все очень просто:
- Мы рисуем объект в анфас;
- С помощью инструмента "Масштаб" задаем строго следующие значения (по горизонтали: 100%; по вертикали: 86,062%);
- С помощью инструментов "Наклон", а затем " Вращение", переводим объект в нужную плоскость.
В этой шпаргалке указаны нужные значения наклона и вращения для каждого положения объекта:
Построение в развертке
Основные элементы
На этом этапе объект рисуется в развертке (как будто девайс сложили об колено в другую сторону).
Начинаем мы с пропорций объекта, при этом следим за соотношением сторон, чтобы не получился ноутбук - фрик.
Рисуем ключевые элементы: монитор, дисплей, соединитель, нижнюю часть ноутбука и соединяем их вместе.
Клавиатура
Рисуем первую кнопку клавиатуры:
Теперь нам нужно расположить кнопки в ряд на одном расстоянии относительно друг друга.
Для этого:
- Зажимаем комбинацию Ctrl/Cmd+K и в окошке "Перемещение курсора" выставляем такое значение px, при котором следующая клавиша будет находится на оптимальном расстоянии относительно предыдущей;
- Теперь кликаем на нашу нарисованную кнопку и с зажатым Alt ом нажимаем на клавишу ➡
Таким образом у нас появилась еще одна кнопочка, соответствено на каждый клик ➡ у нас появляется новая кнопка на заданном расстоянии.
Равняем ряд кнопок по центру через инструмент "Выравнивание":
Рисуем кнопку второго ряда клавиатуры и с помощью квадратов-близнецов размещаем ее на одном расстоянии относительно первого ряда:
По знакомой схеме, создаем во втором ряду на одну кнопку больше, чем в первом и последнюю кнопочку растягиваем так, чтобы она заканчивалась по краю последней кнопки первого ряда.
Вот что получится:
Так дорисовываем клавиатуру до конца.
Остальные детали
Дальше рисуем тачпад с разделителем и выемку (соблюдая пропорции), размещая все по середине нижней части ноутбука:
Работа в изометрии
Перевод в изометрию
Вооружившись методом SSR, переводим в изометрию монитор и нижнюю часть ноутбука по отдельности.
Сперва монитор:
Важный нюанс.
При переводе из анфаса в изометрию у нас изменяется радиус скругления углов объектов, поэтому нужно найти такие радиусы, при которых объект будет правильно отображен в изометрии.
Например у меня это такие значения:
Теперь переводим нижнюю часть ноутбука (не забывая про скругления углов):
Соединяем все составные части ноутбука и сталкиваемся с нюансом номер два.
При построении в развертке, все наши объекты располагались строго по центру, но при переводе в изометрию замечаем, что некоторые объекты будто сдвинуты в сторону.
В этом виноваты не ошибки программы, а устройство нашего мозга и для исправления этого момента, нужно сдвинуть эти элементы немного правее (например соединитель).
Добавляем грани
Теперь нашу аппликацию нужно превратить в объемное устройство.
Нижняя грань
Первым делом добавляем нижнюю грань, делается это так:
- Копируем основную поверхность;
- Располагаем копию слоем ниже оригинала
- Смещаем вниз;
- Делаем дубликат темнее по тону и получаем нижнюю грань;
Важный момент, чтобы объект казался целостным, нужно соединить углы основной поверхности и копии.
Делается это легко, мы соединяем концы с помощью прямоугольника:
И прячем его за основную поверхность:
Эту манипуцляцию проделываем с противоположным углом.
Фаска
Рисуем фаску у монитора по тому же принципу.
Делаем копию основной поверхности:
И расположив дубликат слоем ниже оригинала, сдвигаем дубликат немного вверх и влево:
Тачпад
Добавляем грань на тачпаде:
- Создаем копию, при этом основную поверхность делаем темнее по тону и располагаем слоем ниже дубликата :
- При смещении дубликата для создания грани следим за одинаковой толщиной слева и справа:
- Выделяем основную поверхность и дубликат, с помощью инструмента " Создание фигур", отсекаем лишнее:
Тачпад с аккуратной гранью готов:
Кнопки клавиатуры
Для полного реализма остается добавить грани на кнопки клавиатуры:
- Действуем также, копируем основной слой:
- Слой дубликата располагаем ниже основного слоя, смещаем вниз и делаем темнее по тону;
- Соединяем скругленные углы основного слоя и дубликата у каждой кнопки. Делается это не так долго, как кажется.
Ноутбук готов!
Осталось загрузить нужное ПО и можно пользоваться :)
Вот так мы и заложили наш первый кирпичик в изометрический фундамент.
А на связи был толстый мальчик, спасибо за внимание :)