Рисование компьютерной графики

Рисование компьютерной графики

Рисование компьютерной графики




Скачать файл - Рисование компьютерной графики


























Любое программное обеспечение, спроектированное специально для рисунка и живописи, обеспечит диапазон инструментальных средств: Painter, например, имеет обширный диапазон кистей и орудий для рисунка, сгруппированных в категории, давая возможность работать практически в любых техниках, которые вы изберете. Photoshop Elements дает только выбор между карандашом, кистями различной формы и аэрографом; но возможно достичь множества разнообразных эффектов, изменяя прозрачность и давление, а также работая одним цветом по другому. Путь, которым вы выбираете цвета, изменяется в зависимости от программы, но в большинстве случаев есть палитра или цветовое колесо, и все, что вы должны сделать — это нажать на выбранный цвет. Полезный инструмент в этом контексте — пипетка, которая позволяет точно подбирать существующие цвета. Например, если вы хотите повторить цвет одного участка в другом или просто увеличить плотность цвета, работая в нем же, выберите инструмент пипетки и щелкните на цвет, который хотите выбрать, — он автоматически станет текущим цветом. Составляющие панели инструментов для рисования, особенно в группах сухих техник не всегда создают тот же самый эффект, что и настоящие. Легко обнаруживается, что достичь более реалистического эффекта цветного карандаша или пастели вполне реально при использовании иного инструмент. Это может сначала слегка обескуражить, но в дальнейшем привести к захватывающим открытиям. Вы будете наслаждаться подобной формой создания рисунков больше, если расцените это в целом как новый подход с его собственными характеристиками вместо того, чтобы пробовать копировать эффекты, достигаемые традиционными методами. Painter Classic — элементарная программа, но имеет хороший набор инструментов для рисования и живописи, которыми можно варьировать в диапазонах размеров и значений прозрачности. Кисти слева направо, начиная сверху: Все инструменты для рисования и живописи упоминаются как кисти. Adobe Photoshop — фоторедактирующая программа, но в ней немало можно сделать с помощью основных кистей и карандашей. Кроме того, цвета могут быть смягчены и смешаны при использовании инструментальных средств создания пятен и губки или набора ластиков. Образцы сделаны с помощью кистей и перьев, некоторые из которых находятся в разделе каллиграфии и выбора площади, в подразделе меню Brushes. Painter предлагает обширный массив кистей, разделенных на различные категории. Дополнительный выбор кистей из раздела сухих техник Painter слева направо, начиная сверху: Инструмент для процарапывания — превосходное орудие рисунка, если вы используете перо и планшет, а не мышь, т. Более поздние версии Painter, от 7 и выше предлагают новую категорию жидких чернил, некоторые из которых слева направо: Жидкие чернила должны использоваться на своем слое — вы можете увидеть их на странице в комбинации с масляной пастелью и карандашом. Художник использовал Painter для этого пастельного рисунка, открывая уровень для каждой стадии работы. Затем выбирает сливочно-белый цвет из цветового колеса и начинает рисовать контуры тюльпана. Нежелательные линии удаляются инструментом ластик или нажатием на Редакт. Когда рисунок завершен, художник открывает новый уровень и закрашивает все розовые области. Как в традиционной пастельной работе, на ранних стадиях мазки свободные. Он использует ластик, чтобы удалить цвет, который выходит за контур цветочной головки, и немного меняет тон и цвета. Пастель закрывает большую часть фона, но тот остается неповрежденным на своем собственном уровне и может быть вызван в случае необходимости. Третий уровень создан для бликов, теневых мест и определения форм. Более темным розовым наносятся штрихи по лепесткам. Чтобы избежать необходимости работать вокруг тюльпана, художник открывает отдельный уровень для фона и начинает набрасывать его с использованием больших размеров кисти в мягком пастельном варианте и двух оттенках зеленого. Высветив уровень фона, художник начинает заполнять его, добавляя некоторые листья. Они обрабатываются так, чтобы смешались с первоначальными зелеными для создания немного размытого, расфокусированного эффекта, выдвигающего цветочную головку вперед в пространстве. Используя мягкую пастель, но с меньшим размером кисти, на другом уровне добавляются тонкие детали. Художник использует темный розовый и фиолетовый. Для придания глубины фону, наносится черный квадратным мелом большого размера. Создается другой уровень, и белой мягкой пастелью наносятся блики вокруг цветка. Атмосфера и глубина пространства. Как меняется цвет в течение суток. Изменение цвета внутри массы. Как выйти за привычные рамки. О сайте Словари Карта сайта. Темы Композиция Перспектива Природа геометрия глубина животные здания интерьер кирпич коллаж масляные краски материалы монотипия натура основа практика роза сознание тело тень техники тон цвет цифровая Рубрики Графика на ПК Материалы Карандаши Контэ Масло Пастель Уголь Чернила Объемность Основы Перспектива Смешанные техники Темы Натюрморт Пейзаж Природа Человек Упражнения Цвета. Последние записи Как научиться рисовать:

Компьютерная графика: техники рисунка

Эта книга не является пошаговой инструкцией или некой формулой искусство это не следование по шаблону , так что не следует к ней так относиться. Она также, не станет решением всех ваших проблем, которые могут быть только решены прилежным изучением и усердной работой. Эта книга станет вашим руководством по миру рисования человеческой фигуры. Аккуратное следование принципам, изложенным в этой книге, поможет улучшить ваши работы намного быстрее, чем простое копирование представленных здесь рисунков. Всё это даст вам больше пользы, чем копирование рисунков из этой книги, так как большая часть возникающих при рисовании проблем, в них уже была решена за вас. Это позволит вам делать по-настоящему оригинальные работы, а не просто копировать или подражать тому, что было до вас. В искусстве нет правил. Правила, это то, что мы часто используем, чтобы упростить ключевые принципы и идеи для тех, кто только встал на путь художника. Всегда старайтесь получать у ваших учителей ответ на вопрос: Если вы просто рисуете как рисует кто-то ещё, вы никогда не станете оригинальным художником. Так что, когда изучаете работы других художников или учитесь у художника, всегда старайтесь понять, что повлияло на их выбор в том или ином решении, а не слепо копируйте их приёмы. Мой совет для вас: Затем отложите книгу в сторонку и возьмите хорошую фотографию и ваш скетчбук, и принимайтесь за работу. Заглядывайте в книгу только тогда, когда вы столкнётесь с проблемой. Это лучший способ узнать, как хорошо вы усвоили материал. Каждый раз как заглядываете в книгу, делайте пометки на той главе, которую вам нужно пересмотреть, это покажет над какими областями вам ещё нужно поработать. Затем тащите свою задницу в класс по рисованию с натуры… это лучший способ научиться. В искусстве существует всего несколько вещей, более трудных для рисования, чем человеческая фигура. Я обнаружил, что когда сталкиваешься со сложной проблемой, то лучше всего попытаться разбить её на простые задачи. Это как раз то, чему я буду учить вас в следующих главах; разбить проблему на отдельные, но взаимосвязанные шаги и принципы. Причиной для этого служит то, что так вам надо будет заботиться только об одной задаче за раз, а не о ти сразу. Первым шагом в этом процессе станет определение позы или линейное построение. Это самый важный шаг в рисовании , потому что остальные ваши шаги будут зависеть от него. Перед тем как идти дальше, давайте дадим определение тому, что такое поза. Тем не менее, существует некая неопределённость, потому что поза также должна задавать длину, ширину и направление всех масс фигуры. Именно поэтому я и говорю, что построение позы самый важный этап в рисовании фигуры. Если ваше линейное построение не соответствует вышеупомянутым элементам, вы никогда не закончите рисунок. Когда ваш рисунок становится близок к завершению, то он обычно становится более жёстким и напряжённым, так что старайтесь дать вашей позе прим. Давайте начнём захватывать позу. Поза должна быть схвачена, используя самую длинную линию. Всё остальное каракули, а не линии. На первом этапе рисования фигуры, вы должны найти треугольную или пирамидообразную форму позы. Почти все позы умещаются в треугольник одной частью или другой. Затем, начните выстраивать позу тела используя те длинные линии, о которых мы говорили ранее. Запомните, прежде всего, держите линии лёгкими. Обычно, он проходит через центральную линию, или от яремной впадины и до опорной ноги. Затем, нарисуйте линии от внешней стороны шеи и до каждой стороны бёдер. Эти линии будут показывать позы торса и бёдер, игнорирую истинную ширину грудной клетки и таза. С этого места вы должны добавлять столько структурных построений, сколько необходимо для соединения конечностей. Затем определите ширину обычно это внешняя сторона. Также заканчивая конечность ладонью или стопой, используйте для них простые геометрические формы. Перед тем как перейти к следующим главам, я бы хотел рассказать вам о нескольких важных элементах позы. Давайте начнём с самого важного из них, Растяжение и Сжатие. Нагляднее всего эту идею иллюстрирует сравнение с мешком бобов. Когда вы сгибаете мешок с бобами, то можете видеть, как ткань натягивается на одной стороне, и сжимается в кучки на другой. По факту вы можете приделать к этому мешку руки, ноги и голову и получить приличную имитацию человеческого тела. Эта теория может применяться ко многим частям тела человека, хотя и будет не так очевидно, как если сравнивать с торсом человека. Как я и говорил ранее, растяжение и сжатие наблюдаются по всей фигуре, даже в состоянии покоя. Как вы уже заметили, растяжение и сжатие проявляется на противоположных друг от друга сторонах, и вы едва ли увидите их на одно стороне вместе. Отвесные линии другое полезное средство на этапе линейного построения фигуры. Отвесные линии это в основном вертикальные или горизонтальные линии, которые помогают выстроить правильное расположение объектов в вашем рисунке. Они особенно полезны при рисовании в ракурсе. Чтобы отвесные линии работали держите свой карандаш строго вертикально или горизонтально. Где наблюдаемые вами объекты выстраиваются на одной вертикальной или горизонтальной оси, так же на одной оси они должны выстраиваться и в вашем рисунке. Структура это движение вокруг формы. Поза более менее находится двух измерениях, тогда как Структура добавляет 3-е измерение, объём. В основном структура превращает форму в объём. Главное различие между формой и объёмом состоит в их разбиение на простые элементы. Квадрат это форма, куб это объём; круг это форма, сфера это объём. На втором этапе рисования мы собираемся добавить объём нашей линейной конструкции. Причина по которой мы используем данный метод в том, что так мы можем быть точно уверены что понимаем объёмы, а не просто копируем поверхностные приёмы по тонированию, применяемые другими художниками в их работах. Мы должны понимать принципы, которые лежат в основе их приёмов, так мы сможем найти свой уникальный способ общения со зрителем и не станем второсортными подражалами других художников. Анализ очертаний тени, возможно, один из наиболее трудных аспектов в рисовании для большинства художников. Он требует от вас отбросить большую часть того, что вы учили годами и просто довериться вашим глазам. Мы тратим много времени изучая, как выглядят глаз, нос или рука. Мы собираем библиотеку символов \[1\] , которые занимают своё место в реальности нашего разума. Проблема этого в том, что когда мы рисуем с натуры, наша задача сделать наш рисунок похожим на того человека кого мы рисуем или на тот предмет. Лучший способ, который я нашёл, чтобы научиться анализу очертаний тени это практика, практика и ещё раз практика. Мы от рождения знаем, как выглядят нос или глаз. И это здорово мешает в рисовании на начальных порах. Мы пытаемся рисовать нос так, как мы знаем как он выглядит, а не как мы его на самом деле видим. Поэтому в школах рисования художников учат видеть все предметы как набор примитивов. Когда рисуете форму, которая находится в небольшом ракурсе а почти все формы так или иначе находятся в ракурсе , вместо того чтобы развернуть её больше в профиль, как это делает большинство начинающих художников именно по этой причине у многих художников такой напряжённый и жёсткий взгляд , я наоборот чуть больше разворачиваю её в перспективу. Ещё одна вещь которую я люблю делать, это делаю толще линии формы которая ближе ко мне, по сравнению с линиями формы которая находится дальше от меня. Например, если рука натурщика направлена на меня, то я усиливаю линии кисти руки перед запястьем, затем линии запястья по сравнению с предплечьем и т. Последняя вещь, которую я люблю усиливать в своих рисунках, это анатомические признаки которые показывают объём формы. И наоборот, я стараюсь убрать или приглушить те признаки, которые разрушают объём формы. Например, я могу усилить то как нога в ракурсе входит в бедро, но я не могу сгладить дугообразную арку, по форме напоминающую слезу, от vastus internus она же Vastus medialis. Как и говорилось в прошлой главе, мы должны начинать свой рисунок в 2-х тонах, это двухтоновое разделение очень важно поддерживать в рисунке. Как только вы установите это разделение, то сможете добавлять столько тона, сколько захотите однако это не рекомендуется , до тех пор пока вы сможете удерживать эти добавленные тона вторичными к тому главному двухтоновому разделению. Правило для этого звучит так: Таким образом, ни один участок на тёмной части формы не должен быть таким же светлым, как какой-либо из участков на освещённой части формы. Наилучший способ, который я обнаружил, чтобы выстроить все мои тона выглядит так:. Кратко поговорим о такой теме как композиция: В отношении композиции все рисунки должны быть выдержаны в 3 тонах. В таких случаях ещё говорят, что свет вытягивает вперёд, а тень оттягивает назад. Это не совсем так, точнее было бы сказать, что контраст усиливается вблизи и затухает в дали. Итак, при разделении ваших тонов ставьте ваши свет и тень рядом друг с другом только там, куда вы хотите привлечь внимание зрителя. Также неплохой идеей являются маленькие по масштабу композиции вашей будущей картины, чтобы найти креативное и упорядоченное разбиение по тону. Форма по определению, это очертание или структура чего-либо. На данный момент в нашем рисунке, мы уже должны были получить представление о форме когда рассматривали структуру, но сейчас нам нужно создать иллюзию света на форме. Чтобы сделать это наилучшим образом, мы должны разбивать вещи на 4 базовых примитива: Разбивая объекты на базовые формы, мы освобождаем себя от необходимости думать, когда рисуем такие сложные вещи как ноги, пальцы и т. Мы немного говорили об этом в предыдущих главах, но как и во многих вещах связанных с искусством они перекрываются. Так как мы уже говорили о тоне, я непосредственно перейду прямо к ключевому моменту в разработке формы, это края или переход между светом и тенью. Каждый раз, когда у вас тёмный и светлый тон встречаются внутри одной формы, угол или изменение плоскости становятся визуально заметными. Внезапный или плавный переход от одного тона к другому говорит нам о том, что плоскость меняется внезапно как на кубе или наоборот, плавно как на сфере или цилиндре. Этот переход называют краем в живописи или графике. Существует 4 основных типа краёв: Мягкий край это плавный переход от одного тона к другому, как вы можете видеть на закруглённых формах. Твёрдый край, как и следует из его названия, что-то среднее, его в основном можно встретить на угловатых, не полностью квадратных формах, таких как нос, колено или другие участки тела человека, где проступают кости. Иногда вы можете наблюдать тёмную полосу тона на краю тени. Это то, что называют собственной тенью \[5\]. Она может наблюдаться там, где переходная плоскость не освещена прямым и отражённым светом. Определение тоновых зон очень важно для проработки формы. Ещё до наложения краёв в своём рисунке, внимательный анализ и размещение света, тени и отражённого света может выявить важные изменения в плоскости для зрителя. Будьте осторожны, не переигрывайте с отражённым светом или собственной тенью. Когда они используются слишком часто, это создает эффект металлической поверхности на фигуре. Более того, они могут разбить рисунок на множество тонов и зрителю будет неприятно смотреть на него. Всегда старайтесь держать освещение очень ясным. Не путайте с падающей тенью. Несколько советов по решению возможных проблем: Это создаёт графическое, комиксовое решение в рисунке. Лучше чтобы преобладали жёсткие края, чем мягкие. Тому есть две причины: Поэтому зрителю гораздо легче смотреть на рисунок с чёткими краями, так как сразу читается форма. Существует множество подходов к рисованию головы. Всё что я собираюсь вам рассказать здесь, лучше всего работает для меня, но помните, что нужно смотреть на принципы, а не на технику исполнения. Спереди, силуэт головы может быть нарисован как слегка квадратный овал, как и почти с любого другого угла, кроме вида сзади, где голова больше похожа на выпуклый треугольник. Это то, как я предпочитаю начинать рисовать позу головы. Если мы возьмём лицевую часть головы от вершины лба или линии роста волос, и поделим её на 3 равные части. То вершины глазниц и уха окажутся расположены на нижней части первой трети, тогда как основание носа и нижняя часть уха, на нижней части второй трети. Теперь, если мы разделим ширину головы на 5 частей, то обнаружим, что часть что находится по середине, по ширине равна носу. По сторонам от носа идут глаза, которые составляют ещё 2 части и от каждого глаза ещё по одной части вбок. Голова в профиле, помещается в почти идеальный квадрат. Если мы возьмём квадрат и разделим его на половины по вертикали и горизонтали, то обнаружим, что ухо находится сразу за 1-ой вертикальной половинкой, по высоте между бровями и основанием носа, которые мы отметили раньше. Если же мы возьмём центр нашего квадрата, то увидим что по горизонтали, он проходит через нижнее основание глаза и через место соединения шеи с затылочной частью головы. Распространённая ошибка у новичков, это соединять шею прямо в центре головы, словно леденец. Чтобы избежать этой ошибки пользуйтесь этими измерениями. Что также говорит нам о том, что между глазами, должно быть расстояние равное одному глазу идеальная пропорция. Когда вы имеете дело с наклоном головы вверх или вниз, то полезно думать о ней как о цилиндре или свистке. Главная причина, по которой мы используем данное сравнение, это то, что так легче представлять оси и деление головы в перспективе. Если вы будете наблюдать за цилиндром разделённом на три равные части, будь он наклонён вниз или вверх, вы всегда сможете найти вершину глазниц, основание носа и ушей, под любым углом… В этой книге я не собираюсь вдаваться в детали по поводу каждого элемента головы, но есть несколько моментов о самых распространённых ошибках, которые совершают студенты. Очень важно думать о фигуре как о едином целом, а не как о наборе анатомических деталей. Как художники мы должны найти способ, чтобы соединить все эти части вместе наиболее правдоподобно. Что я нашёл, так это простые решения для некоторых затруднительных ситуаций. Например, плечевая область очень сложна для рисования из-за двойного сочленения гнезда плеча и лопатки. Гнездо плеча \[9\] даёт руке двигаться приблизительно на 90 градусов в любую сторону, кроме движения назад, где угол свободы значительно меньше. Кроме того, лопатка имеет дополнительную возможность к движению, что в совокупности и даёт человеческим плечам такую невероятную подвижность. Подходящей визуальной метафорой для этого может стать душевое полотенце, которое часто можно увидеть в раздевалке тренажёрного зала висящим на вешалке. Думайте о вешалке \[10\] как о плече, а полотенце, висящее на ней это дельтовидная мышца, грудная и мышцы лопатки. Другим хорошим способом для соединения областей являются комбинированные формы. Например, комбинация сферы и конуса. Это может оказаться полезным при рисовании любых шарнирных соединений в человеческом теле, таких как плечо или бедро. Практикуйтесь во всём этом, но помните, что это всего на всего принципы. Не просто положили в карман, и пошли дальше! Каждая конкретная поза представит вам различный набор проблем и чтобы их решить, вы должны понимать, почему эти принципы работают. Углубленное знание анатомии может помочь с придумыванием новых метафор, но это совсем необязательно. Что более важно, так это ваше понимание формы. Как только вы освоите это, оно станет мощным оружием в ваших руках, и позволит превратить рисование человеческой фигуры в более простой и приятный для вас опыт. Я уже показывал вам это изображение ранее, как пример того как думать о человеческом теле в терминах простых форм. Тем не менее это хороший пример того как соединить фигуру вместе и показывает о чём я думаю, когда пытаюсь объединить области которые кажутся разъединёнными. Всего несколько вещей могут убить правдоподобность в рисунке гораздо быстрее, чем просто неправильная анатомия, так что держите всё простым и удачи вам! Баммес и Ли, по моему большего и не нужно на много-много лет практики рисования. Ну и правило тысячи работ никто не отменял. Абстракция Аллегория Анимализм Аниме Быт Графика Дизайн Другое История Картун Cartoon Комиксы Концепт-арт Мatte painting. Марина Натюрморт Ню Пейзаж Портрет Сказка Сюрреализм Техника Традиционное искусство Фантастика Фэнтези Хоррор Эскизы, наброски Юмор. Малые архитектурные формы и предметы интерьера Экстерьер. Люди Монстры Натюрморт Персонажи Предметная визуализация Природа Роботы Самолёты Танки Техника Фантастика Фэнтези Художественные произведения. Город Другое Животные Макро Натюрморт Ню Пейзаж Портрет. Природа Путешествия Рекламное фото Репортаж Спорт Фотоманипуляции Фотомодели фотоотчет события,походы. Unity 3D Mudbox Smoke Blender The Foundry Mari ZBrush Autodesk MotionBuilder Alias Houdini Maya 3ds Max. Lightwave 3D Softimage XSI Rhinoceros 3D Poser Realsoft 3D Vue Bryce Cinema 4D Modo CAD системы. Eyeon Fusion Corel Painter Adobe Photoshop Corel Draw. Adobe After Effects Adobe Premiere Adobe Illustrator. Характеристики Позы 1 Движение между формами 2 Изогнутая, подвижная, грациозная 3 Живая линия 4 Соединяющая линия 5 Длинная 6 Держите её простой s-кривая, с-кривая, прямая 7 Растяжение 8 Находится в 2-ух измерениях Структура. Голова Существует множество подходов к рисованию головы. Самая распространённая ошибка, которую я видел, это рисование элементов головы плоскими, так словно они нарисованы на волейбольном мяче или того хуже, на плоской картонной маске. Важно понимать, что все эти элементы построены немного нависающими друг над другом, так чтобы защитить друг друга от падающих сверху предметов. Они также приспособлены для слегка искривлённого контура лицевой части головы. Не полагайтесь на хрящи и тем более на плоть, потому что они сильно различаются от человека к человеку. Ключевые моменты по рисованию головы 1 Разделите голову на 3 части по вертикали 2 Разделите голову спереди на 5 частей по горизонтали 3 Голова в профиль укладывается в квадрат 4 Используйте сравнение с цилиндром, чтобы было легче определить наклон головы вверх или вниз 5 Шея не входит в голову строго посередине, избегайте леденцов. Соединения являются сложным местом для проработки. Обычно я стараюсь разбить их на сцепляющиеся части, как кусочки паззла. Ключевые моменты в сцеплении форм. Denis Garmash 11 0 Зарегистрируйтесь , чтобы добавить комментарий. Бюджет не указан Сборка 3D-модели и фотографии в psd-файл с возможностью редактирования Дано: Бюджет не указан Ножички 3D Требуется составить из готовых бесплатных объектов Как студия MPC создала нового ксеноморфа Реклама Миссия сайта Форум Блоги. RU Журнал Render Magazine Издательство render. Фриланс Галерея Статьи Уроки. Вопросы и предложения, пожалуйста, отправляйте на адрес support render. Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам. Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.

Уроки

Статья 186 тк рф комментарии

Гаммалон схема приема

Рисование фигуры. Основы

Сколько баллов дают за медаль в вузах

Samsung ue40d5800vw инструкция

Уроки Фотошоп

Давайте делать паузы текст

Кухни в максидоме каталог

Report Page