Ретроспектива: Twilight: 2000
Нулевая РолеваяИз блога Grognardia Джеймса Малишевского

Одна из вещей, которую я осознал, оглядываясь на историю нашего хобби, заключается в том, что существует множество игр, которые трудно оценить вне контекста. Если вы не были живы и не играли во время их выхода, то, взглянув на них сейчас, вы будете озадачены и поставлены в тупик. GDW's Twilight: 2000 - именно такая игра. Ее первое издание вышло в свет в 1984 году, когда Холодная война все еще была в разгаре. Сторонник жесткой линии Константин Черненко возглавлял СССР, а Рональд Рейган находился в Белом доме. Такие фильмы, как "Red Dawn", изображали советское вторжение в Соединенные Штаты, в то время как мини-сериалы, такие как "The Day After", показывали нам ужасы ядерной войны.
Я не могу сказать, что жил в страхе перед Третьей мировой войной, как говорили о себе некоторые люди, которых я знал, но я не буду отрицать, что в то время мне казалось невероятным, что Варшавский договор однажды просто перестанет существовать, без единого выстрела в войне с Западом. Следовательно, такая игра, как Twilight: 2000, в которой игроки взяли на себя роль американских солдат, оказавшихся в ловушке в Польше после фактического распада как НАТО, так и Варшавского договора, нашла мощный отклик у многих геймеров, включая меня. Предыстория игры включала ограниченный (но, тем не менее, разрушительный) обмен ядерными ударами, из-за которого большинство крупных стран мира не смогли продолжать военные действия, оставив после себя анархию.
Игровые персонажи, как хорошо обученные и тяжеловооруженные мужчины - и женщины, поскольку «Twilight: 2000» предполагают, что женщины будут играть боевые роли в ее будущей истории, - располагают своими собственными ресурсами, чтобы делать все, что они пожелают. И именно здесь, я думаю, «Twilight: 2000» были наиболее интересными. В такой хаотичной среде следует рассчитывать на то, что персонажи игроков в полной мере воспользуются своей превосходящей огневой мощью и отсутствием широкой государственной власти для совершения массового беспредела. Это был обычный опыт многих геймеров, с которыми я встречался, которые когда-то играли в «Twilight: 2000», включая мою собственную группу друзей, чьи персонажи зарекомендовали себя как «наемные создатели королей» в послевоенной Польше.
Несмотря на это, приключения, которые GDW выпустила для поддержки игры, предполагали несколько более альтруистический подход, поскольку ПИ были сродни «варварам-по-необходимости» из многих историй о Старом Западе. Таким образом, они нанимались защищать деревни от бандитов, свергать потенциальных тиранов и вообще пытались сохранить видимость цивилизации среди социальных потрясений Третьей мировой войны. Некоторые из игроков в моей кампании «Dwimmermount» играли в кампании «Twilight: 2000», которая была ближе к этому подходу, и истории о подвигах их персонажей почти трогательны - я думаю, это доказательство того, что в руках хорошего мастера игра не обязательно должна вырождаться в мачо-фантазии о оружии и не более того.
Тем не менее, оглядываясь назад на «Twilight: 2000», можно сказать, что это во многом продукт своего времени, и я подозреваю, что молодые геймеры, которые родились и увлеклись этим хобби после развала Советского Союза, не смогли бы разобраться в его центральной предпосылке. В начале 90-х GDW попыталась переработать игру, чтобы учесть современную историю, но в результате получилась плоская, не подавляющее недоверие игра, в которой отсутствовали все исторические и культурные маркеры, которые делали первое издание таким мощным. Я понимаю, что была предпринята еще одна попытка переработать игру, и, хотя я ее не видел, мне трудно представить, что она могла бы воссоздать странную славу своей предшественницы, которая, несмотря на все свои недостатки, была игрой, прекрасно отражающей эпоху ее создания.