Ретрообзор на корбук M1

Ретрообзор на корбук M1


Основная книга правил «Восхождения» первой редакции увидела свет в августе 1993 г. и стала третьей линейкой игр по Миру тьмы после «Маскарада» и «Апокалипсиса». За свою тридцатилетнюю историю линейка магов претерпела немало изменений, как в части правил, так и идейно, но это тема для отдельного разговора. А пока посмотрим, с чего она начиналась.

Книга оформлена скромно, но аккуратно и в целом мало отличается от других корбуков первой редакции. Переплёт мягкий, сложная графика отсутствует, но в отличие от совсем уж аляписто-непрофессионального корбука «Маскарада», глазного кровотечения не возникает.

Многочисленные иллюстрации разнообразны, что вполне характерно для первой и второй редакции. Наряду с прекрасными работами Майкла Калуты, Дженнет Олисио, Эндрю Робинсона и Джона Кобба попадаются такие, на которые без слёз не взглянешь.

Компоновка книги повторяет использованную в корбуке «Апокалипсиса», который вышел годом ранее, и делит книгу на три тома по три главы. Первый том в общих чертах знакомит с сеттингом и ролевыми играми вообще, второй содержит базовые правила, а третий — углубляет то и другое, а также содержит правила Магии.

И, наверное, новичку будет очень удобно погружаться в материал постепенно, но пользоваться книгой решительно невозможно. Некоторые вещи описываются по два, три, а то и четыре раза в случайных местах книги, причём с существенными вариациями, в том числе смысловыми! Да, Беловолки никогда не отличались хорошей редакторской работой, но тут они превзошли сами себя. В вышедшей следом «Книге часовен» пришлось даже извиняться за не попавший в набор кусок описания традиций герметистов и эфиритов, а также давать разъяснение, почему правила получения парадокса на соседних страницах отличаются друг от друга. К сожалению, устранены были далеко не все ошибки и мы, например, так и не получили правил по созданию талисманов, ссылки на которые в тексте есть, а их самих — нет.

Традиционно книга начинается вступительным рассказом. Мы знакомимся с молодым подмастерьем Рафаэлем, который прибыл в Сан-Франциско, чтобы пройти обучение у акашитского мастера Во Цзян. Герой едва успевает встретиться с наставником, как парадокс путает все планы и ему приходится бежать от Технократии к самому Данте — хорошо известному по следующим книгам «Восхождения» персонажу.

Рассказ не то, чтобы плох, но не особо настраивает на атмосферу игры и, что самое печальное, плоховато отражает особенности сеттинга. Например, только что пробуждённый Рафаэль творит Магию, хотя его никто не учил пользоваться фокусами, а его наставница Во Цзян использует для колдовства какие-то действия, которые не являются фокусом.

Помимо вступительного рассказа, каждый том перебивается небольшим художественным отрывком про молодую волшебницу Аманду, ставшую подмастерьем Старика (ещё одна знаковая фигура линейки). За приключениями Аманды, вышедшими из-под пера Кэтлин Райан, мы будем следить во вступительных рассказах вплоть до конца второй редакции. К сожалению, они так и останутся недописанными…

Теперь — к основному содержимому. Сеттинг подаётся с одной стороны скупо, а с другой — внятно. Основные идеи и концепции легко считываются и интригуют. Мир игры шероховат и изобилует белыми пятнами, но даёт пищу воображению. Возможно это особенности моего личного восприятия, но несмотря на то, что в корбуках второй и третьей редакции написано, в общем-то, примерно то же самое, только из этой книги я понял, во что же предлагается играть. Иногда чёткий набросок лучше богатой полутенями и оттенками картины.

Итак, играть предлагается в войну — Войну Восхождения — метафизический горячий конфликт, разгоревшийся между магами разных философий.

Негостеприимные чуждые просторы Глубокой Умбры принадлежат нефанди, желающим проникнуть на Землю и привести её к небытию. Они прямо названы служителями Вирма — мировой персонификации Энтропии.

Удивительный многообразный мир Ближней Умбры заняли мародёры, тоже желающие проникнуть на нашу планету, чтобы вернуть так называемую Мифическую эпоху, когда на Земле безраздельно царила Магия. Они служат Вильду — мировому Хаосу, хоть об этом говорится только намёками.

Сама Земля оказалась в тоталитарной хватке Технократии, вышвырнувшей нефанди и мародёров за стену Барьера, чтобы ничто не мешало превращать людей в безликую серую массу. Они служат Вивер — вселенскому Стазису, что становится очевидно только при знакомстве с «Апокалиспсисом».

Маги Совета девяти мистических Традиций, за которых и предлагается играть, идут золотым путём гармоничного Восхождения и хотят повести за собой всех людей. Одна из фракций магов — Толкователи грёз — без обиняков заявляет о том, что служит Гее — Духу Земли.

В основном борьба между сторонами идёт за самый драгоценный ресурс — квинтэссенцию, питающую Магию и дающую существование всему существующему.

В Совет Девяти мистических Традиций, как несложно догадаться, входят девять членов:

Адепты виртуальности — компьютерные хакеры, которые почему-то продолжают формально считаться частью Технократии.
Братство Акаши — мастера кунг-фу и медитации.
Вербена — виккане с фиксацией на крови и жертвоприношениях.
Культ экстаза — торчки и разгильдяи, за которым пока что не стоит никаких философии и индийских корней, появившихся в последующих редакциях.
Небесный хор — маги, верующие в Единого, который создал Мир тьмы.
Орден Гермеса — европейские маги, которые ещё не потеряли прямой связи с Орденом Гермеса из Ars Magica — другой НРИ, выпускаемой на тот момент Беловолками.
Сыны эфира — безумные учёные и изобретатели.
Толкователи грёз — шаманы, служащие Гее из линейки «Оборотни: Апокалипсис».
И Эвтанатосы — маги-убийцы, отправляющие свои жертвы дальше по колесу перерождений. Пока что у них тоже нет ни глубокой философии, ни индийских корней, как в следующих редакциях.

Собравшись вместе в так называемый кабал, маги занимаются своими колдовскими делами: участвуют в Войне Восхождения, охотятся на квинтэссенцию, пытаются организовать часовню — место, где можно было бы относительно спокойно жить и практиковать Магию, и взыскуют Восхождение — мистическое просветление. Таковы основные конфликты игры.

Но имеет ли смысл вообще обращать внимание на первую редакцию «Восхождения», когда уже вышли вторая, третья и четвёртая? Мне кажется, да.

Как я уже говорил, первая редакция проще, но чётче. Может быть, вам тоже будет легче уяснить основные темы и элементы игры именно из этой книги. А уже потом можно развить и проработать их самостоятельно или с привлечением материала последующих редакций. В этом случая я также рекомендую ознакомиться с общим описанием часовен и Технократии из «Книги часовен».

Помимо этого, система Магии в первой редакции написана братьями Виками, а не Филом Брукатто, и имеет яркие характерные особенности. Возможно, пользоваться ей на игре не столь удобно и, совершенно точно, она гораздо сильнее ограничивает игроков, но это не делает её менее достойной ознакомления. В частности, фокусы, с помощью которых маги колдуют, в этой редакции приписаны к конкретной сфере и традиции. Вербена творит Магию Энтропии и Духа с помощью здоровенного ведьмовского котла и никак иначе. Такой в кармане не потаскаешь, а в одной из официальных историй для «Восхождения» Сэмюэль Хайт взорвал ведьмовские котлы своих противников, фактически их обезоружив.

Есть и другие занятные особенности механики и сеттинга, например, статус в обществе магов в первой редакции зависит от дополнения «Судьба», а способность «Шестое чувство» с третьей точки позволяет читать ауры.

Космология первой редакции также проще, чем в последующих, и гораздо теснее связана с космологией «Апокалипсиса». Если вы тоже страдали мигренями от попыток понять разницу между Горизонтом и Вторым Горизонтом, эфиром, космосом и Глубокой Умброй, то здесь всё достаточно просто и без головной боли.

Есть Земля, Ближняя Умбра и Глубокая Умбра, она же космос. Землю от Ближней Умбры отделяет Барьер, а от Глубокой — Горизонт. В космосе Глубокой Умбры плавают планеты, по совместительству являющиеся духовными мирами, которыми правят различные духи.Общая картина настолько проста и совпадает с устройством Умбры из сеттинга оборотней.

Так что же в итоге? Сама по себе основная книга правил первой редакции плохо написана, изобилует ошибками, чудовищно отредактирована и содержит громоздкие правила, но в контексте многолетней истории сеттинга позволяет немного иначе взглянуть на магов, лучше понять авторов, добавить в игру интересные особенности.

Если вам понравился сеттинг «Восхождения», но он кажется вам слишком сложным и запутанным, если вы никак не можете сдвинуться со стартовой точки и начать играть, то, возможно, после прочтения этой книги у вас в голове всё наконец встанет на свои места и следующая ваша игра не застрянет на этапе придумывания парадигмы. Как бы то ни было, в моём случае всё так и произошло.

Report Page