Рендеринг Метавселенной

Рендеринг Метавселенной

@Ghost_In_The_Block

Приводим для вас перевод статьи Кайла Самани (Multicoin Capital) от 21 декабря 2021.

Рендеринг Метавселенной

В этом году Fortnite провела онлайн-концерты Трэвиса Скотта и Арианы Гранде на своей площадке, и тем самым раздвинула границы для крупномасштабных синхронных виртуальных миров.

В ретроспективе эти концерты будут рассматриваться как первые основные предшественники полномасштабной Метавселенной [воздадим же величие The Sims и Second Life за попытку сделать это еще до того, как мир был готов].

Но с концертами Fortnite есть множество проблем. К наиболее заметным недостаткам относятся:
  1. Опыт полностью контролируется одной структурой, Epic Games, создателем Fortnite (честно говоря, мы большие поклонники Epic)
  2. Число пользователей, которые могут взаимодействовать в одном пространстве, ограничено ~150, так что подавляющее большинство зрителей участвуют в различных версиях того, что в идеале должно быть совместным опытом
  3. IP самих событий и любые производные продукты также принадлежат Epic

Я говорю это не для обвинения. Я, на самом деле, аплодирую Epic за то, что они первыми приложили подобные усилия. Генеральный директор Epic Тим Суини подробно говорил о необходимости создания Метавселенной и неоднократно подчеркивал, что она должна быть действительно нейтральной, а не находиться под корпоративным контролем.

Посредничество между виртуальными мирами через централизованные партии по своей сути противоречит духу открытой Метавселенной. Закрытые коацерваты платформ - эдакие парники на замке - специально привязывают пользователей, увеличивают промежуточные издержки и, что самое главное, затрудняют взаимодействие активов и получение опыта через основные крипто-инструменты. Все это ограничивает создание, взаимодействие и монетизацию новых амбициозных видов медиа, появление которых мы так ожидаем в Метавселенной.

Для того, чтобы действительно масштабировать Метавселенную на миллиарды пользователей, нам все еще недостает некоторых ключевых элементов технической инфраструктуры.

Как минимум нам необходимо:

  1. Масштабируемые блокчейны, оптимизированные для DeFi и сохраняющие компостируемость (например, Solana)
  2. Масштабируемые публичные хранилища данных для приложений, ориентированных на данные (например, Ceramic and Textile ), в отличие от приложений, ориентированных на финансы
  3. Возможность выполнять большие вычисления с минимальным доверием над публичными массивами данных и потоками пользовательских данных (например, Fluence)
  4. Огромное количество вычислений вне сети для рендеринга триллионов цифровых объектов с высокой точностью (например, Render Network)
  5. Постоянное файловое хранилище для хранения цифровых представлений активов (например, Arweave)
  6. Индексирование в реальном времени + системы поиска данных и файлов по запросу
  7. Надежные модальности AR и VR

Блокчейны и другие системы Web3 являются основой Метавселенной.

Мы долго думали об этих проблемах и неоднократно писали о Web3 Stack. Стек созревает и становится все более способным поддерживать опыт Метавселенной.

Сегодня я рад сообщить, что Multicoin Capital возглавил раунд на 30 миллионов долларов в Render Network для решения проблемы № 4, упомянутой выше. Наши друзья из Alameda Ventures, Sfermion и The Solana Foundation также участвовали вместе с ангелами Винни Лингхэмом и Биллом Ли.

Рендеринг триллионов объектов

Создание 3D или голографических цифровых объектов является вычислительно-интенсивным процессом. Основная масса современного цифрового искусства, включая большинство 3D NFT, требует нескольких часов GPU-времени. Эти ресурсы необходимы для рендеринга, процесса моделирования световых лучей на поверхностях, текстурах и материалах, запрограммированных в исходных файлах сцены для получения фотореалистичных изображений.

Вычислительные требования для рендеринга значительны и экспоненциально растут по мере увеличения стандартов разрешения и частоты кадров для создания высокоточных виртуальных миров.

Более десяти лет OTOY стояла в авангарде программного обеспечения для рендеринга. Их флагманское приложение Octane, с ускорением на GPU, было первым объективным, физически верным рендером. И оно широко признано лучшим в своем классе.

Все основные киностудии, включая Disney, используют Octane для VFX наряду с десятками тысяч цифровых художников, среди которых BeeplePak и FVKRNDR. Заглавная сцена Westworld, клип Lil Nas X для MONTERO и коллекции в Frieze Viewing Room в Лос-Анджелесе были сделаны вместе с Octane. Apple демонстрирует Octane в верхней части главной страницы Metal.

Жюль Урбах, основатель и генеральный директор OTOY, разработал видение Метавселенной более десяти лет назад, в 2008 году, когда основывал компанию. За последние 13 лет OTOY разработала инструменты для производства контента и механизмы рендеринга, позволяющие создавать триллионы объектов, которые наполнят Метавселенную.

Единственный способ получить доступ к такой мощности - задействовать сотни миллионов скрытых графических процессоров, которые есть у потребителей по всему миру.

В 2017 году Render Network была запущена, чтобы задействовать этот скрытый ресурс. Render Network позволяет распределять и обрабатывать сложные задания рендеринга на основе графического процессора в большой распределенной одноранговой сети. Это дает создателям доступ к вычислениям в беспрецедентном масштабе и цене, а также гарантии конфиденциальности, которые выше, чем у любого действующего поставщика облачных услуг.

В течение последних нескольких лет мы инвестировали в бесконечно масштабируемые инструменты Web3, в первую очередь в Arweave и Livepeer. Каждый из них ориентирован на очень конкретную функциональную задачу. Arweave обеспечивает постоянное хранение. А Livepeer децентрализует перекодирование видео.

Сеть визуализации оптимизирована для выполнения ограниченных (не открытых) задач с высокой степенью распараллеливания, не требующих синхронных сетевых подключений. Наиболее распространенной рабочей нагрузкой, удовлетворяющей этим критериям, является цифровой рендеринг и модели обучения машин.

Сегодня Render Network поддерживает основные инструменты для создания цифрового контента, включая Cinema4D, 3DS Max, Unreal Engine и Unity. В ближайшем будущем в дополнение к Octane появится поддержка таких движков рендеринга, как Arnold и Redshift.

Конечная цель Render Network - поддерживать любую произвольную рабочую нагрузку, которая соответствует сетевому стандарту данных сцены ORBX и беспрепятственно подключаться к любому количеству сигнальных и торговых платформ, чтобы способствовать созданию и поддержанию захватывающего, иммерсивного цифрового контента.

Каждое дополнительное улучшение качества данных и пропускной способности продукта, расширение лицензии и увеличение заказов способствуют открытию нового адресного рынка для компании.

Render Network произвела физически точную визуализацию архивов Джина Родденберри из «Звездного пути», «Каждый день Бипла» и сцен из «Звездного пути» (29:19 - 29:38). И, как показано в программном докладе Apple за октябрь 2021 года, работа с использованием Render Network экспоненциально быстрее и экономически эффективнее, чем с традиционными облачными провайдерами.

А также хранит хэш всех ресурсов, которые система использует для построения исходного рендера. Это открывает новые возможности и формирует причинно-следственные цепочки, ускоряя переход от создания проекта к его токенизации. Данная структура инструментов в сочетании с постоянной инфраструктурой хранения, такой как Arweave, может радикально изменить наше коллективное понимание происхождения и владения цифровыми объектами.

Арбитраж на миллиард долларов

Широко известно, что аренда GPU у любого крупного облачного провайдера - AWS, GCP, Azure и других - является дорогостоящей и зачастую невозможна в больших объемах.

Капитализм диктует, что облачные провайдеры должны реагировать на рыночный спрос. И все же они не реагируют. Что происходит?

Облачные провайдеры не виноваты. Проблема связана с аппаратным обеспечением: Nvidia не позволяет размещать свои флагманские потребительские видеокарты (например, 2080 или 3080) облачным провайдерам. Вместо этого они продают свои карты для рабочих станций под маркой Tesla или Quadro, которые в 10 раз дороже, но обеспечивают только 20-25% большей вычислительной мощности.

Поэтому Render Network использует многомиллиардный арбитраж. Разблокировав сотни миллионов скрытых бытовых GPU, Render Network имеет возможность значительно снизить стоимость вычислений, увеличить общее количество рендеров и сократить время, необходимое для выполнения заданий визуализации.

Взгляд в будущее

Render Network была запущена в 2017 году, но многие криптоинвесторы даже не слышали о ней. Я и сам узнал об этом лишь пару месяцев назад. В последние несколько лет сеть работает в форме закрытого бета-тестирования. Octane и сообщество Render Network оптимизируют систему, чтобы обеспечить оптимальную практику для разработчиков.

Эта миграция произойдет в течение 2022 года и откроет тонну удивительных возможностей, поскольку сторонние разработчики выстраивают приложения более высокого уровня, используя Render Network как примитивную криптографическую систему.

Раскрытие информации: Multicoin устанавливает, поддерживает и обеспечивает соблюдение письменной политики и процедур, разумно разработанных для выявления и эффективного урегулирования конфликтов интересов, связанных с инвестиционной деятельностью. Multicoin Capital соблюдает "Политику запрета торговли" в отношении активов (кроме BTC, ETH и стейблкойнов), рассмотренных в этом докладе в течение трех дней после его публичного выпуска. На момент публикации фонды Multicoin Capital имеют позиции в AR, LVP и RNDR.

Оригинал статьи вы найдете здесь.

Перевод подготовлен командой Telegram-канала

@Ghost_In_The_Block

Report Page