Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) atau Asas Sains Komputer (ASK)?

Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) atau Asas Sains Komputer (ASK)?

Mohd Razif Abdul Razak

Pengenalan

Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM digubal bagi memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah setanding dengan standard antarabangsa.

Jika anda mempunyai anak ataupun saudara mara di tingkatan 1 ataupun anda sendiri adalah pelajar tingkatan 1, pada tahun ini akan terdapat perubahan dalam penawaran subjek untuk mereka/anda. Mereka/anda akan ditawarkan dengan pilihan bagi dua subjek baharu iaitu Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) dan Asas Sains Komputer (ASK).

Sebelum ini dalam KBSM, semua pelajar tingkatan 1 hingga 3 wajib mempelajari mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu (KHB) dan program ICT Literacy (ICTL) pula dikhaskan untuk pelajar tingkatan 1 dan 2 sahaja. Untuk KSSM, program ICTL telah digugurkan dan digantikan dengan ASK manakala RBT pula merupakan 're-brand' bagi mata pelajaran KHB dengan pelbagai penambahbaikan untuk memenuhi keperluan semasa.

Artikel ini mungkin dapat membantu anda membuat pilihan yang tepat mengenai halatuju mereka/anda.

Reka Bentuk dan Teknologi (RBT)

Pengenalan

RBT Tingkatan 1-3 adalah kesinambungan daripada mata pelajaran RBT yang telah diperkenalkan kepada murid di Tahap II sekolah rendah. RBT di sekolah menengah bagi menggantikan mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu sekolah menengah yang telah diperkenalkan pada tahun 1989.

Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) merupakan mata pelajaran elektif yang memberi penekanan kepada mereka bentuk dalam penghasilan produk berasaskan teknologi. RBT bertujuan untuk melahirkan murid yang boleh berkarya dalam menghasilkan produk yang mudah dan bermakna.

Bidang reka bentuk dan teknologi merupakan perkara yang perlu diberi penekanan dalam sistem pendidikan negara yang membolehkan murid mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran dan nilai melalui aktiviti reka bentuk dan menghasilkan produk yang berfungsi.

Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran RBT KSSM digubal untuk selama tiga tahun persekolahan iaitu dari tingkatan 1 hingga tingkatan 3. Dokumen ini merangkumi bidang awam, elektrik, elektronik, mekanikal, sains rumah tangga, sains pertanian dan pengurusan kewangan.

Sepanjang persekolahan, murid didedahkan dengan pembelajaran teori dan amali di bengkel-bengkel yang sedia ada. Aktiviti pengajaran dan pembelajaran akan menekankan penguasaan murid terhadap semua bidang dalam kurikulum RBT. Kurikulum Standard RBT dirangka untuk membolehkan murid memperoleh pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan bagi mendapat maklumat mengenai pilihan bidang yang diminati dan ingin dipelajari semasa berada di peringkat yang lebih tinggi.

Matlamat

KSSM RBT bermatlamat memberi pengetahuan, kemahiran, nilai, estetika dan teknologi dalam dunia reka bentuk. Murid dapat membentuk kemahiran berkomunikasi serta menjana idea untuk menghasilkan produk baharu dan menjadi pereka bentuk yang membudayakan pemikiran kritis, kreatif, inovatif, inventif dan keusahawanan.

Objektif

KSSM RBT bertujuan untuk membolehkan murid mencapai objektif berikut:

1. Mempunyai kesedaran terhadap perkembangan reka bentuk pembangunan produk sesuai dengan kehidupan.

2. Memperoleh kemahiran menggunakan peralatan, bahan dan perisian komputer yang sesuai dalam menghasilkan sesuatu produk.

3. Menghasilkan produk yang direka bentuk mempunyai konsep teknologi hijau.

4. Membuat keputusan untuk menyelesaikan sesuatu masalah menggunakan teknologi yang bersesuaian.

5. Mereka bentuk melalui pendekatan Jujukan Reka Bentuk (Design Cycle) dan membuat projek dengan berkesan.

6. Membangunkan produk melalui proses reka bentuk yang menggunakan teknologi.

7. Mengamalkan nilai murni yang relevan untuk mereka bentuk sesuatu produk yang lebih ergonomik, mesra pengguna, berkualiti tinggi dengan kos yang efisien.

8. Mengamalkan sikap bekerjasama dan berintegriti.

Fokus

KSSM RBT memberi fokus kepada empat domain seperti dalam rajah dibawah. Murid akan mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti reka bentuk dan penghasilan produk.

Domain RBT

Domain dalam RBT

  1. Apresiasi Reka Bentuk - Mensyukuri dan menghayati sesuatu reka bentuk di sekeliling untuk tujuan penambahbaikan reka bentuk atau membuat reka bentuk baharu yang lebih baik, murah dan cekap.
  2. Aplikasi Teknologi - Mempelajari dan mengaplikasikan teknologi dalam reka bentuk yang merangkumi pelbagai disiplin ilmu.
  3. Pembuatan Produk - Penghasilan reka bentuk dan produk yang lebih efisien yang melibatkan proses reka bentuk.
  4. Penilaian Reka Bentuk Produk - Menekankan nilai-nilai murni dalam pembelajaran bagi memastikan produk dapat menyelesaikan masalah individu dan masyarakat di samping berdaya saing

Apa yang dipelajari di Tingkatan 1?


Kenali Asas Sains Komputer (ASK)

Pengenalan

ASK merupakan kesinambungan mata pelajaran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) yang telah diperkenalkan kepada murid di sekolah rendah dan menggantikan program Information and Communication Technology Literacy (ICTL) sekolah menengah yang telah dilaksanakan mulai tahun 2007.

Dalam abad ke-21, murid bukan hanya bertindak sebagai pengguna teknologi yang berpengetahuan malah menyediakan mereka ke arah pencipta teknologi dan pencetus idea baharu. Selaras dengan hasrat untuk melahirkan murid yang mempunyai kemahiran berfikir seperti yang terkandung dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM), mata pelajaran ASK diperkenalkan agar murid diajar tentang prinsip-prinsip asas dan konsep pembinaan teknologi digital supaya menjadi individu yang mempunyai pemikiran komputasional serta memahami bahawa teknologi digital pada hari ini mampu menyelesaikan masalah masa hadapan.

KSSM ASK bermatlamat untuk menyediakan murid dengan pengetahuan dan kemahiran pemikiran komputasional. Kemahiran ini dapat melengkapkan murid dengan pengetahuan dan kemahiran asas sains komputer yang merangkumi kemahiran pengaturcaraan dan algoritma bagi melahirkan murid yang kreatif, inovatif, dinamik dan beretika dalam mengamalkan budaya TMK.

Objektif

KSSM ASK bertujuan membolehkan murid mencapai objektif berikut:

1. Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau idea secara logik dan sistematik;

2. Mengguna, mengesan dan membetulkan kesalahan algoritma dan atur cara menggunakan pemikiran logik dan pemikiran komputasional;

3. Menyelesaikan masalah kompleks melalui pemikiran komputasional menggunakan penyelesaian berteraskan komputer; dan

4. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran pengkomputeran secara beretika, berhemah dan bertanggungjawab.

Fokus

Kurikulum ASK menengah rendah memberi fokus ke arah menyediakan murid yang berfikiran komputasional. Kerangka kurikulum ASK dibina berasaskan kesepaduan unsur pengetahuan, kemahiran dan nilai melalui empat (4) Bidang Pembelajaran yang digubal iaitu Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Bidang Pembelajaran ini menghasilkan murid berfikiran komputasional yang mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer seperti yang diterangkan pada rajah dibawah. Pemikiran komputasional ialah kebolehan untuk memahami dan mengaplikasikan prinsip asas sains komputer. Melalui pemikiran komputasional, kaedah penyelesaian masalah diterjemahkan dalam bentuk yang boleh dilaksanakan dengan berkesan menggunakan penyelesaian berteraskan komputer

Kerangka Konsep ASK

Kandungan Kurikulum

Kandungan kurikulum yang terdapat dalam 4 Bidang Pembelajaran yang diajar dalam ASK diharap dapat menghasilkan murid yang mempunyai ciri-ciri berikut:

Pengetahuan

Pengetahuan yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran ASK meliputi perkara berikut:

i) Menyelesaikan masalah kompleks dengan mereka bentuk sistem, membina algoritma dan mengatur cara menggunakan teknologi komputer.

ii) Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau idea secara logik dan sistematik.

iii) Menginovasi kaedah penyelesaian baharu berdasarkan model sedia ada.

iv) Mewakilkan data menerusi abstraksi seperti model dan simulasi.

v) Mengautomasikan penyelesaian melalui pemikiran algoritma.

vi) Mengenal pasti, menguji dan melaksanakan setiap kemungkinan penyelesaian.

Kemahiran

Kemahiran yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran ASK adalah seperti berikut:

i) Kemahiran Penyelesaian Masalah. • mempraktiskan pemikiran komputasional dalam penyelesaian masalah. • membina rumus bagi penyelesaian masalah agar dapat dibantu oleh komputer.

ii) Kemahiran Pengurusan Maklumat. • mengekalkan integrasi maklumat. • menggunakan pelbagai teknik pertanyaan. • meningkatkan kemahiran pengurusan maklumat dan mempersembahkan maklumat secara jelas, logik, tepat dan terperinci. • mengkategori, menganalisis, menjana dan menilai maklumat. • mengenal pasti, mencari, mengumpul, menyimpan, mencapai dan memproses maklumat.

iii) Kemahiran Manipulatif. • memanipulasi data menggunakan kemahiran aritmetik (tambah, tolak, darab, bahagi). • kemahiran menaakul. • kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan berinovasi.

iv) Kemahiran Komunikasi. • perkongsian dan penyebaran maklumat. • penghasilan melalui pelbagai cara termasuk persembahan grafik, lakaran dan prototaip dengan menggunakan komputer. • mengenal pasti, menghurai dan menterjemahkan pelbagai pandangan. • menggunakan, mencapai dan memproses maklumat dengan yakin dan cekap.

Apa yang dipelajari di Tingkatan 1?

Bolehkah saya mengambil kedua-duanya?

Kedua-dua mata pelajaran ini ditawarkan secara pilihan. Seperti yang telah disebut diatas, ini bermakna, anda perlu memilih salah satu mata pelajaran sahaja mengikut keupayaan serta minat masing-masing.

Pihak sekolah akan menentukan jumlah dan saiz kelas berdasarkan beberapa faktor seperti polisi dalaman sekolah, tenaga pengajar serta fasiliti yang dimiliki untuk menjalankan mata pelajaran ini. Di kebanyakkan sekolah, kedua-dua kelas ini akan dijalankan serentak selama 2 jam setiap minggu. Setiap pelajar akan bergerak ke kelas masing-masing semasa proses pembelajaran.

Bagaimana untuk menentukan kelas?

Ia ditawarkan dengan pecahan tertentu yang berbeza di setiap sekolah. Misalnya untuk 6 kelas tingkatan 1, mungkin ditawarkan 3 kelas untuk RBT dan 3 kelas untuk ASK. Ada juga sekolah yang menawarkan hanya 1 kelas ASK dan ada juga sekolah yang tidak menawarkan langsung ASK. Sebenarnya teman kurang memahami mengapa terdapat sekolah yang sebelum ini melaksanakan program ICTL tetapi tidak mahu menawarkan mata pelajaran ASK.

Setiap sekolah mempunyai kaedahnya tersendiri untuk menentukan kelayakan kelas. ASK merupakan satu mata pelajaran yang agak mencabar kerana ia memerlukan kemahiran asas perkomputeran serta teknik berfikir yang agak berbeza. Ujian kelayakan khas secara dalaman disarankan jika permohonan untuk ASK melebihi penawaran.

Bolehkah saya mengambil RBT pada tingkatan 1 dan ASK di Tingkatan 2 atau sebaliknya?

Anda tidak digalakkan untuk 'melompat kelas' sebegini kerana anda perlu melalui setiap konsep asas satu per satu sebelum ke peringkat seterusnya sehingga tingkatan 3. Ada terpaksa membuat pilihan kemana hala tuju anda dan kekal pada landasan yang sama. Jika anda 'terpaksa' juga membuat pusingan U, pastikan anda melakukan pembelajaran kendiri untuk pengetahuan asas yang tertinggal sebelum memasuki pembelajaran baru.

Kemana saya selepas Tingkatan 3?

Selain kemahiran asas dalam bidang masing-masing, kedua-dua mata pelajaran direka bentuk untuk membina daya kreativiti serta kemahiran penyelesaian masalah. Tidak semestinya anda perlu menyambung dengan mata pelajaran Sains Komputer atau Reka Cipta (dan sebagainya) di tingkatan 4 setelah anda selesai menamatkan pada peringkat menengah rendah.

Simon Humphreys menerangkan projek Computing At School dimana Sains Komputer dijadikan elemen penting dalam kurikulum di UK.

Kemahiran yang anda miliki daripada kedua-dua subjek ini boleh digunakan merentasi pelbagai bidang dan disiplin ilmu. Ia sebenarnya ke arah menyediakan pelajar dengan keperluan untuk bidang STEM pada masa hadapan.

Namun, bagi pelajar yang mahu meneruskan minat dalam Sains Komputer setelah ASK, mata pelajaran elektif Sains Komputer KSSM sedia ditawarkan untuk tingkatan 4 dan 5. Skop akan lebih luas jika anda memasuki IPT dengan lebih 8 pecahan bagi bidang ini.

Bagi pelajar RBT yang mahu meneruskan minat, anda mempunyai pilihan bidang yang lebih luas. Pelbagai matapelajaran TVET yang ditawarkan di kolej-kolej vokasional ataupun ambil saja subjek yang berkaitan yang sedia ditawarkan untuk SPM di sekolah anda. Sudah tentu bidang di IPT akan lebih luas untuk anda.

Prospek Masa Depan

Pada Ogos lepas, teman berkesempatan melawat Ulsan National Institute of Science & Technology (UNIST), Korea Selatan. UNIST merupakan satu institusi terkemuka yang memberi fokus kepada bidang sains dan teknologi termasuklah nuklear. Ianya bukanlah sebuah institusi yang mempunyai sejarah yang panjang di Korea Selatan, namun ia mencapai pelbagai pencapaian yang besar dalam pelbagai bidang di pentas antarabangsa.

Menariknya, dari sesi ceramah umum oleh salah seorang profesor dalam bidang Sains Komputer, beliau memberi contoh beberapa teknologi yang bakal menggantikan tugasan manusia. Big data contohnya digunakan dalam kejuruteraan perubatan dan telah terbukti analisis pesakit yang dilakukan memberi keputusan yang lebih tepat daripada diagnostik seorang doktor pakar.

Mereka juga sedang mengkaji teknologi pembedahan menggunakan robot sepenuhnya dan ianya dikatakan akan lebih cekap daripada seorang doktor berpengalaman. Sudah tentu ianya memerlukan kemahiran yang tinggi dalam bidang Sains Komputer

Menariknya, di UNIST juga mereka menggabungkan elemen sains, teknologi serta reka bentuk dimana mereka percaya kesemua bidang ini haruslah saling memerlukan antara satu sama lain. Di sinilah kemahiran yang dipelajari dalam RBT digunakan. Lakaran idea serta reka bentuk produk yang baik amat penting dalam usaha menghasilkan teknologi terbaik untuk manusia.

Dalam cabaran semasa keperluan kerjaya dalam kedua-dua bidang ini dilihat seimbang. Sedekad ini, dunia Sains Komputer menunjukkan perkembangan yang begitu pantas. Di US sahaja, permintaan dalam bidang Sains Komputer amat tinggi dengan tawaran pendapatan yang amat lumayan.

Lihat kerjaya dalam bidang Sains Komputer di US

Sekitar November lepas, sempat juga teman berbual dengan sahabat di Malaysia Global Innovation & Creativity Centre (MaGIC) di Cyberjaya. Mereka menyatakan betapa kritikalnya tenaga kerja dalam bidang teknologi digital di Malaysia. Menurut mereka, selain di Malaysia negara-negara jiran seperti Singapura, Filipina dan Vietnam mencatatkan permintaan yang tinggi dalam bidang ini.

Mungkin atas faktor keperluan kerjaya pada masa hadapan, ASK dirancang untuk diperkenalkan menggantikan ICTL untuk menengah rendah dan Sains Komputer menggantikan ICT untuk menengah atas pada tahun ini. KHB pula diberi nafas baru dengan menggantikannya dengan RBT yang telah diperkasakan untuk memenuhi pelbagai keperluan perkerjaan pada masa hadapan dalam pelbagai bidang kemahiran dan keusahawanan.

Lihat Kedudukan Malaysia dalam carta World Design Ranking

Kesimpulan

Teman percaya akan terdapat para ibubapa yang akan sedikit gusar atas pilihan yang diberikan kerana masih berpendapat jika nanti anaknya mengambil ASK, anaknya nanti akan kehilangan 'skill' kerja tangan asas yang diperlukan untuk menghadapi kehidupan. Sebagai contoh, jika kepala paip di rumah bocor, anaknya tiada kemahiran untuk membetulkan.

Teman menganggap dalam usaha mendidik generasi baru, isu ini sebagai perkara kecil. Dalam dunia yang penuh bermaklumat ini kebanyakkan 'skill' yang diperlukan dalam hidup boleh dipelajari dari pelbagai sumber yang luas dan terbuka. Di dalam RBT sendiri pun kandungannya lebih dinamik dan memerlukan pelajar melakukan pembelajaran kendiri menerusi pendekatan Terarah Kendiri (Self-Directed), Kadar Kendiri (Self-Paced), Akses Kendiri (Self-Access) dan Pentaksiran Kendiri (Self-Assessment).

Sejujurnya, dalam mendepani cabaran abad ke-21, teman melihat kedua-dua matapelajaran ini begitu penting untuk dipelajari dan didalami oleh seseorang pelajar. Ianya saling lengkap melengkapi antara satu sama lain. Bagi teman lebih baik untuk setiap pelajar mempelajari kedua-dua bidang ini. Namun, mungkin atas kekangan tertentu, pihak KPM telah menetapkan dasar yang mungkin terbaik dalam keadaan persekitaran pendidikan semasa.

Jadi, mana satu pilihan anda atau untuk anak anda, tepuk dada tanya selera.


Sumber: DKSP Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) dan Asas Sains Komputer (ASK) dari Portal Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia.