Работа с референсами в левел дизайне
Федотова Ольга
Это байт на один из излюбленных студентами атмосферных референсов. Но вот вопрос - насколько этот референс полезен для левел дизайнера?
Левел дизайнер работает с пространством и геймплеем в нем, поэтому и референсы для него могут быть следующих типов:
- Визуальные - про атмосферу и организацию пространства - топология, стиль архитектуры, общую атмосферу места и пр.
- Геймплейные - про геймплей - механики, арены, геймплейные энкаунтеры, структура уровня и пр.
В хорошем уровне пространство и геймплей работают друг на друга и друг друга усиливают. Как добиться этого эффекта? На мой взгляд не достаточно просто вписать геймплей в пространство, нужно чтобы само пространство участвовало в генерации геймплея. Как это сделать? шаг первый - научиться анализировать референсы, и в этой статье расскажу, как именно.
Поиск визуальных решений
Зачем вообще мы обращаемся к визуальным референсам:
- Вдохновение. Чистая идея того, что можно было бы реализовать.
- Ответ на вопрос. Как устроены готические соборы? Какие здания могут располагаться в зажиточном квартале средневекового города?
- Дополнительные идеи. Вы думали построить просто здание, но рефы подсказали, как можно было бы его интересно дополнить.
В каждом случае референсы стоит хоть немного анализировать. Очень просто словить вау-эффект от какого-нибудь референса, но зачастую полезность его оказывается нулевой.
Вот на что, на мой взгляд, стоит обратить внимание при изучении выбранного референса для блокаута.
Масса / размер
Соотношение размеров объектов у вас на локации очень громко рассказывает о важности этих самых объектов и об их назначении. Используйте эту возможность, чтобы объяснить игроку иерархию вашего пространства.
Обратите внимание, что для больших и огромных зданий нужна подходящая точка обзора на них. Не всегда, но скорее всего иначе ваше эпичное здание потеряет много % своей эпичности.

Функциональные элементы
Что должно быть у храма, чтобы он был храмом, а не набором комнат? Что делает этот замок замком, а не секретной военной базой?
Сюда же стоит отнести входную группу, т.к. зачастую именно к ней нам нужно привлечь внимание игрока. Хотя в любом случае она является важным функциональным элементом в любом здании.
Элементы детализации
Окна, двери, крыши и вот это все. Позволяют создать базовую детализацию и передать размеры окружающих объектов. А еще их форма может помочь передать архитектурный стиль.
Добавляйте не только геймплейные окна/двери. Если хотите сделать достоверное пространство, добавьте все необходимые окна/двери, а ненужные или мешающие геймплею - закройте/завалите/забаррикадируйте.

Расположение
Где может располагаться ваше здание и где точно никогда не будет? Какого пространства вокруг себя оно требует и какое позволяет?

Таким образом можно просто порассматривать различные арты на том же Pinterest. Со временем вы начнете замечать, что далеко не все референсы для вас полезны и станете отсеивать огромное количество ненужной информации.
Поиск геймплейных возможностей в пространстве
Что мне кажется особенно важным при работе левел дизайнера с референсами, так это способность увидеть, как этот референс может играться.
Вся красота архитектуры на вашем референсе может уйти просто в арт. Т.е. вы можете сделать такой блокаут, что его можно будет вписать в любой сеттинг. Вроде бы удобно и универсально. Но на самом деле ужасно скучно, и визуально, и геймплейно. Гораздо интереснее, когда особенности архитектуры участвуют в геймплее и позволяют его организовать.

От Cyberpunk 2077 у меня было стабильно ощущение, что очень много интересных архитектурных решений, но они все не геймплейные. И сравните с, например, Elden Ring, где у вас будет геймплей на крышах.

Или в общем:
Можно поставить любое здание vs Здание позволяет в себя поиграть
Мне как игроку и дизайнеру второй вариант гораздо интереснее. Так что если хотите интересную работающую на геймплей архитектуру, то оценивайте ваш референс с т.з. того, какой геймплей тут можно было бы выстроить:
- Какие возможности дает изображенное пространство?
- Где здесь можно находиться и каким образом здесь можно было бы перемещаться?
- Можно ли здесь поставить какую-то задачу перед игроком?
Попробуйте описать пространство на референсе глаголами, описывающими перемещение игрока, - идти, бежать, прыгать, карабкаться. Если потенциальных действий немного и все они довольно монотонные - долго идти/бежать по пустому полю, подниматься по лестнице - то и при переносе в уровень такое пространство играться будет скучно.

Атмосферные арты в качестве референсов никто не запрещает, но стоит понимать, что полезного из них - только атмосферность, за которую, обычно, на проекте в большей степени ответственны художники, чем дизайнеры.
Но не только глаголы действий будут нам важны для построения интересного пространства. Давайте посмотрим на примере вот этого арта.

Можно использовать это здание просто в качестве границы геймплейной области. А можно дать игроку зайти внутрь, забраться наверх и перейти из одной части в другую. Посмотрите, как при этом удлиняется геймплей и пространство начинает работать на геймплей.
Это не значит, что нужно обязательно эксплуатировать каждый реф по максимуму, это может быть просто не нужно вашему геймплею. Но подобный анализ может подсказать вам интересное и архитектурное, и геймплейное решение. А т.к. они будут взаимосвязаны, у вас получится достоверное интересное пространство.

Кстати, эта структура с аркой универсальная, ее можно организовать в любом сеттинге и с любым типом окружения (сравните референсы между собой). Выявление таких структур поможет вам набрать собственную базу архитектурно-геймплейных решений.
Расширение геймплейных возможностей через пространство
Мне очень приглянулся вот этот арт, давайте покажу, как я его анализировала.

- Мост через реку, его первичная функция - дать перейти с берега на берег. Мост широкий, каменный, основательный, скорее всего через него проходит большой поток. Проезд через мост может быть закрыт и охраняться стражей. Где тогда они живут?
- На мосту и вокруг него есть строения, что в целом обычно для средневековых мостов. Кстати, здесь может жить стража моста. Можно пустить игрока внутрь, но тогда домики выполняют больше артовую функцию, чем геймплейную.
- Слева внизу видно, что внутри моста есть лестница, ведущая к реке. Функциональная ли она? Как она соединяется с остальными зданиями? Кажется, можно организовать проход по ней в те домики, что облепили мост, а через них - наверх.
Какие геймплейные возможности нам это дает?
a. Спуск вниз к воде - если берега очень высокие
b. Простое исследование
c. Обход запертых ворот - основной или дополнительный
d. Проход в близлежащую пещеру контрабандистов, с которыvb связан квест по открытию ворот (или какой еще).

Схожую структуру можно попробовать организовать не только для средневекового моста. Ключевые элементы здесь - мост, строения на нем. Располагая строения различным образом, я могу организовать перемещение в нужные мне области.
У места появляется история, оно само начинает вам ее рассказывать и подкидывать возможности его использования. Что-то из этого вам не понадобится, но сможет пригодиться в будущем - собственно, так и развивается насмотренность.
В заключение
Подобный подход к анализу референсов может помочь вам прокачать не только насмотренность, но вообще увидеть связь топологии с геймплеем. А это один из шагов к созданию достоверных и интересных игровых пространств.
Понравилась статья? Больше полезного и интересного о левел дизайне есть у меня в блоге.