Реферат: Объектно-ориентированное программирование на C++ с использованием библиотеки OpenGL

Реферат: Объектно-ориентированное программирование на C++ с использованием библиотеки OpenGL




👉🏻👉🏻👉🏻 ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻




























































Библиотека
OpenGl предназначена
для моделирования
компьютерной
графики на
высоком уровне,
и является
программным
интерфейсом
к аппаратному
обеспечению.
Главное назначение
библиотеки
-–преобразовывать
2-х и 3-хмерные
объекты в специальный
формат в специальном
буфере. Эти
объекты описываются
как последовательности
точек в пространстве,
которые определяют
геометрические
объекты, или
пикселов, которые
определяют
изображения.
OpenGl производит
несколько
последовательных
операций обработки
этих данных,
чтобы сконвертировать
их в пикселы
для формирования
окончательного
требуемого
изображения
в буфере.
OpenGl предоставляет
Вам прямой
доступ к контролю
фундаментальных
операций 2-х и
3-хмерной графики.
Это включает
спецификацию
таких параметров
как трансформационные
матрицы, коэффициенты
уравнения
освещения,
методы сглаживания
и операторы
модифицирования
пикселов. Однако,
OpenGl не предоставляет
Вам способы
описания или
моделирования
сложных геометрических
объектов. Таким
образом, команды
OpenGl, которые Вы
используете,
определяют
как определенный
результат
должен быть
выработан
(какие процедуры
должны использоваться),
а не как именно
должен выглядеть
результат. То
есть OpenGl – библиотека
процедурная,
а не описательная.
[Документ
в стадии разработки.
Примерно 5% от
полного объема.]

Программный
продукт позволяет
наглядно изучить
строение и
свойства платоновых
тел, а также
позволяет
начинающим
программистам
реализовать
принцип обучения
на примерах.
Продукт разработан
на языке программирования
Мicrosoft Visual C++ 5.0 с использованием
объектно-ориентированной
методологии.
При разработке
была задействована
библиотека
моделирования
трехмерной
графики OpenGL. Запуск
программы
возможен только
в операционной
среде Microsoft Windows 95. Диалог
пользователя
с программой,
а именно введение
параметров,
осуществляется
посредством
диалоговых
окон программы.
Диапазон вводимых
значений программно
ограничен, с
целью недопущения
некорректной
работы или
возникновения
ошибки.
Теоретическая
часть……………………………………………………..3
Аналитический
обзор…………………………………………………...3
Описание
математического
аппарата
аналитической
геометрии……4
Технический
и рабочий проекты
программного
продукта………...…5
Уточнение
технических
требований,
сфрмулированных
в теоретическом
задании…………………………………………………5
Постановка
задачи………………………………………………………5
Подход
к решению
задачи………………………………………...……5
Выбор
программной
среды, инструментальных
средств разработки.6
Разработка
функциональной
структуры ПС,
требований
к отдельным
подсистемам,
системных
соглашения……………………7

Реализация
диалогового
интрефейса
и выдачи результатов…………8
Описание
алгоритмов
решения функциональных
задач………….….9
Экспериментальная
часть…………………………………………….…9
Эксплуатационная
документация
на ПС………………………………9
Описание
применения……………………………………………….9
Руководство
пользователя…………………………………………..9
Руководство
программиста………………………………………...12
Контрольный
пример……………………………………………....12

Платоновыми
телами (правильными
многогранниками)
называются
такие выпуклые
многогранники,
все грани которых
- правильные
многоугольники
и все многогранные
углы при вершинах
равны между
собой.

Актуальность
разработки
программного
продукта,
позволяющего
оперировать
с платоновыми
телами в качестве
графических
объектов,
подтверждается
тем, что в современном
программировании
графики часто
в качестве
объектов используются
именно многогранники.
Современное
программное
обеспечение
предоставляет
пользователю
большое количество
решений этой
проблемы. Но
преимущество
данного программного
продукта перед
ними заключается
в простоте
использования,
а именно:
не
требуется
длительного
изучения
возможностей
программы для
получения
желаемого
результата.



Также программа
позволяет
реализовать
принцип обучения
на примерах,
т.е. начинающий
программист
имеет возможность
просмотреть
все исходные
тексты программы,
содержащие
необходимые
пояснения, и
разобраться
в ее работе
наглядно.

Существует
ровно пять
правильных
многогранников.
Их основные
характеристики
приведены в
следующей
таблице:

Вывод изображения
на экран дисплея
и разнообразные
действия с ним,
в том числе и
визуальный
анализ, требуют
от программиста
определенной
геометрической
грамотности.
Геометрические
понятия, формулы
и факты, относящиеся
прежде всего
к плоскому и
трехмерному
случаям, играют
в задачах
компьютерной
графики особую
роль. Геометрические
соображения,
подходы и идеи
в соединении
с постоянно
расширяющимися
возможностями
вычислительной
техники являются
источником
существенных
продвижений
на пути развития
компьютерной
графики, ее
эффективного
использования
в научных и
иных исследованиях.



Современное
программное
обеспечение
предоставляет
программисту
широкий спектр
возможностей
по работе с
компьютерной
графикой, причем,
как с двумерной,
так и с трехмерной.
В зависимости
от поставленной
перед программистом
задачи и уровня
его подготовки,
у него есть ряд
возможностей
при разработке
программы для
работы с графикой.
Во-первых,
программист
может разработать
программный
продукт при
помощи прямого
программирования
аффинных
преобразований
на плоскости
и в пространстве.
Во-вторых, он
может воспользоваться
уже созданными
библиотеками
для моделирования
графических
объектов (например,
библиотека
OpenGL). В-третьих,
существуют
программные
продукты, посвященные
графическому
моделированию
и не требующие
написания кода
программы для
работы с графикой
(например,
3D-Studio).

Движение
графических
объектов в
пространстве
осуществляется
посредством
аффинных
преобразований.
Любое аффинное
преобразование
в трехмерном
пространстве
может быть
представлено
в виде суперпозиции
вращений, растяжений,
отражений и
переносов.
Каждая точка
пространства
(кроме начальной
точки О) может
быть задана
четверкой
одновреммено
не равных нулю
чисел (hx, hy,hz,h); эта
четверка чисел
определена
однозначно
с точностью
до общего множителя.

Матрица
вращения вокруг
оси абсцисс
на угол :

М атрица
вращения вокруг
оси ординат
на угол :

Матрица
вращения вокруг
оси аппликат
на угол :

>0 –
коэффициент
растяжения
(сжатия) вдоль
оси абсцисс;

>0 –
коэффициент
растяжения
(сжатия) вдоль
оси ординат;

>0 – коэффициент
растяжения
(сжатия) вдоль
оси аппликат.

М атрица
отражения
относительно
плоскости xy:

М атрица
отражения
относительно
плоскости yz:

М атрица
отражения
относительно
плоскости zx:
Технический
и рабочий проекты
программного
продукта.



Для успешного
запуска программы
и работы с ней
необходимо
выполнение
ниже перечисленных
требований:
IBM-совместимый
компьютер с
процессором
Pentium 90;
операционная
система Microsoft Windows
95;

Разработать
раздел графической
библиотеки,
описывающий
платоновы тела
и функции для
работы с ними,
а также средство
работы с ней.
Программный
продукт должен
осуществлять
мониторинг
вращения графического
объекта (платонова
тела) вокруг
осей координат
(OX, OY, OZ).

Подход к
решению задачи
основан на
объектно-ориентированной
методологии.
Но следует
отметить, что
объектно-ориентированное
программирование
можно эффективно
использовать,
если ему предшествуют
объектно-ориентированный
анализ задачи
и объективно-ориентированное
проектирование
программного
комплекса. Без
объектно-ориентированного
проекта попытки
применения
объектно-ориентированного
программирования
являются по
меньшей мере
малоэффективными
и весьма трудоемкими.

Исходная
задача разбивается
на следующие
подзадачи:
разработка
класса функций,
позволяющих
производить
преобразование
многогранников
в пространстве;

В качестве
программной
среды выбран
язык программирования
Microsoft Visual C++ 5.0, поскольку
он основан на
новейших технологиях
программирования
(например: С++,
программирование
графического
интерфейса
Windows, фундаментальные
классы фирмы
Microsoft (Microsoft
Foundation Classes) и генераторы
кода Wizard).

Microsoft Visual C++
обеспечивает
несколько
различных путей
написания
программ для
GUI Windows (graphical user interface).
Во-первых, можно
писать программы
GUI на С и С++,
напрямую обращаясь
к функциям,
которые обеспечиваются
находящимся
внутри Win32
программным
интерфейсом
приложений
(API), и является
частью операционных
систем Windows
95 и Windows NT. Однако,
используя этот
подход, необходимо
множество строк
кода перед тем,
как появится
возможность
сосредоточиться
на задаче, которая
является особенной
в приложении.

Во-вторых,
можно писать
программы для
GUI Windows на С++,
используя МFC
(Microsoft Foundation Classes). MFC
обеспечивает
большой набор
написанных
классов, как
и код поддержки,
который может
выполнять много
стандартных
задач при
программировании
для Windows (таких,
как создание
окон с обработкой
сообщений).
Также можно
использовать
MFC, чтобы
быстро добавить
к вашим программам
такие сложные
элементы, как
панель инструментов,
разделенные
окна представлений.
MFC может
упростить
программы GUI
и сделать работу
при программировании
значительно
проще.


В-третьих,
можно писать
GUI Windows программы
на С++, используя
и MFC и мастер-блоки
Microsoft Wizard. Можно
использовать
AppWizard, чтобы
сгенерировать
основные исходные
файлы для
разнообразных
типов программ
GUI. Затем
можно использовать
интсрумент
ClassWizard, чтобы
создать большую
часть кода,
необходимого
для порождения
классов; определить
функции-члены
для обработки
сообщений или
настройки
поведения MFC;
управлять
блоками диалога
и выполнить
другие задачи.
Код, сгенерированный
с использованием
мастер-блоков
Wizard, полностью
использует
MFC. Причем,
мастер-блоки
Wizard не ограничиваются
только генерацией
оболочек простых
программ, а,
напротив, может
быть использован
для создания
программ, содержащих
большой набор
сложных компонентов.

Используя
этот третий
подход, можно
получить пользу
не только от
кода, уже написанного
в MFC, но и от
сгенерированного
исходного кода,
который использует
MFC и решает
множество задач
программирования.
MFC и мастер-блоки
Wizard облегчают
усилия по созданию
визуального
интерфейса
программы и
помогают убедиться,
что этот интерфейс
согласуется
с описаниями
(guidelines) Microsoft.

Разработка
программы
велась на базе
третьего и
самого высокоуровневого
способа написания
программ для
GUI Windows.
Функциональная
структура
программного
продукта содержит
следующие
классы:
CpolyhedronApp
– основной
класс приложения,
наследуемый
от CWinApp
CmainFraim
– класс
окна, наследуемый
от CframeWnd и
контролирующий
все свойства
и особенности
окна приложения
CpolyhedronDoc
– класс
документа
приложения,
наследуемый
от CDocument.
Документ – это
совокупность
всех или части
данных, используемых
приложением,
в том числе
значения параметров,
указываемых
пользователем
и т.д. Приложение
может иметь
несколько
документов,
хотя в нашем
случае документ
всего один.
CpolyhedronView
– класс,
позволяющий
отображать
содержимое
класса CPolyhedronDoc.
Наследуется
от Cview. В
нашем случае
служит в том
числе и для
отображения
платоновых
тел по параметрам
из CpolyhedronDoc.
CpolyhedronAction
– класс,
содержащий
функции для
создания и
действий над
платоновыми
телами.
CpolySet,
CaboutDlg – классы,
наследуемые
от Cdialog и
служащие для
построения
и работы с
диалоговым
окном настроек
программы и
диалоговым
окном About.
Подробное
дерево классов
программного
продукта с
перечислением
всех функций
и переменных
прилагается.
Задание
всех параметров
требуемых в
техническом
задании операций,
таких как координаты
точек, уравнения
прямых и т.п.
ведет к значительному
усложнению
работы с программой
и требует
дополнительных
знаний и усилий
от пользователя.
Всвязи с этим
вводятся ограничения
на производимые
операции: например,
вращение вокруг
линии реализуется
только вокруг
координатных
осей. Но результатом
введения подобных
ограничений
является то,
что операции
вращения вокруг
точки и облета
тела сводятся
к уже реализованному
вращению вокруг
линии.

На примере
облета тела:
при допущении,
что облет тела
производится
по окружности
заданного
радиуса, существуют
два принципиальных
варианта облета:
с камерой,
направленной
постоянно на
тело, и с камерой,
направленной
по касательной
к траектории
движения. Первый
из этих вариантов
сводится к
вращению тела
вокруг собственной
оси на определенном
расстоянии
от камеры при
расположении
тела по центру
экрана, второй
– к вращению
тела вокруг
собственной
оси при расположении
тела с краю
экрана так, что
видна лишь его
часть.

В связи с
вышеизложенным
операции вращения
вокруг точки
и облета тела
не представляют
интереса и не
будут реализованы.
Также становятся
ненужными
некоторые
параметры из
предусмотренных
ранее, которые
также не будут
реализованы.
Ввод
параметра
расстояния
до камеры позволяет
зрительно
задать длину
ребра тела, и
вместе с тем
расширяет
возможности
программы.
Всвязи с этим
параметр длины
ребра тела в
программе
заменен вышеуказанным
параметром.
В связи
с изменением
набора функций
и параметров
программы, а
также введением
дополнительных
элементов
интерфейса,
таких как панель
инструментов,
изменен первоначальный
проект интерфейса.
Подробное его
описание содержится
в руководстве
пользователя.
Выбранные
програмные
средства позволяют
моделировать
движение тела
за пределами
видимого
пространства,
тем самым
ограничения
на выход тела
за пределы
экрана представляется
лишним и суживающим
возможности
программы.
Контроль входных
данных не будет
заключаться
в недопущении
этого, однако
будет производиться
контроль,
предотвращающий
появление
ошибок.

Структура
диалогового
интерфейса
программного
продукта показана
на рис. 4.6.1.
рис.
4.6.1. Структура
диалогового
интерфейса.

Интерфейс
представляет
собой стандартное
окно Windows, состоящее
из панели меню,
панели интсрументов
и окна представления.
На панели меню
представлено
меню Polyhedron.
Это меню представляет
собой список
из 5 правильных
многогранников
и пункта Settings,
открывающего
меню параметров
программы.
Выбранный
многогранник
выделяется
в этом меню
галочкой. На
панели инструментов
имеется 3 кнопки.
Первая кнопка
осуществляет
запуск движения
многогранника,
вторая – его
остановку, а
третья – непосредственное
открытие меню
параметров
Settings.

Выдача
результатов
осуществляется
в окне представления.
Результатом
работы программы
является движение
платонова тела
с учетом заданных
пользователем
параметров.

Реализация
3-хмерной графики
с помощью библиотеки
OpenGL базируется
на основе принципов
аффинных
преобразований
в пространстве.
Также очень
важно понятие
камеры – образно
говоря, некого
виртуального
окна в трехмерном
пространстве.
Все то, что
отображается
в графическом
окне приложения,
мы видим посредством
камеры. Еще
одно важное
понятие – это
понятие матрицы,
описывающей
объекты в
пространстве
– фактически,
некой трехмерной
модели пространства.
На основе этих
понятий решается
основная
функциональная
задача проекта
– вращение
платоновых
тел.

Алгоритм
решения этой
задачи строится
следующим
образом:

Вначале
двигаем камеру
на заданное
расстояние
“к пользователю”
по оси OZ для
того, чтобы
иметь возможность
смотреть на
платоновое
тело “со
стороны”,
т.к. изначально
камера находится
в начале координат,
где впоследствии
и создается
тело. Затем
сдвигаем начало
координат на
заданное расстояние
относительно
заданной оси
– оси вращения
– для того, чтобы
ось вращения
была от тела
удалена, и создаем
платоновое
тело. Решение
функциональной
задачи создания
платонового
тела интереса
не представляет,
т.к. с помощью
библиотеки
OpenGL это делается
вызовом всего
лишь одной
определенной
функции. Тело
создается в
начале координат.
После создания
платонового
тела оно поворачивается
относительно
оси вращения
на определенный
угол, значение
которого постоянно
увеличивается
или уменьшается
в зависимости
от направления
вращения. Так
как данная
последовательность
действий выполняется
в цикле, тело
постоянно
сдвигается
на все больший
(меньший) угол,
чем и достигается
вращение, в то
время как все
остальные
параметры
остаются неизменными.

Все процедуры
сдвига начала
координат,
поворота и т.п.
достигаются,
как это и было
описано ранее,
с помощью аффинных
преобразований,
путем умножения
матрицы, описывающей
трехмерное
пространство,
на матрицы
поворота, сдвига
и т.п. Для каждого
такого действия
предусмотрены
функции библиотеки
OpenGL.
Эксплуатационная
документация
на программный
продукт.

Программный
продукт "Polyhedron"
может применяться:
для
наглядного
изучения строения
и свойств платоновых
тел;
для
обучения на
примерах начинающих
программистов.

За возможные
ошибки, сбои,
возможный
причиненный
моральный или
материальный
ущерб и т.д., авторы
ответственности
не несут. Вы
используете
программу на
свой страх и
риск!

Если вы не
согласны с
этим, то не
используйте
данную программу!

Авторы руководства
пользователя
приглашают
вас познакомиться
с основными
возможностями
«Polyhedron». Мы
предоставляем
совершенно
новую возможность
для изучения
платоновых
тел в пространстве
на персональном
компьютере.
Результатом
разработки
является более
простой и наглядный
способ изучения
платоновых
тел в пространстве.
Руководство
пользователя
написано для
всех, кто не
знаком с платоновыми
телами. Если
Вы являетесь
опытным пользователем
персонального
компьютера,
то нижеследующий
текст, возможно,
будет Вам не
интересен.
Руководство
пользователя
явится для Вас
обширным справочным
руководством,
помогающим
разобраться
в программном
продукте
«Polyhedron».

Для того,
чтобы запустить
программный
продукт необходимо
наличие на
вашем персональном
компьютере:

Вставте нашу
дискету в свой
дисковод. Затем
скопируйте
все файлы в
заранее созданную
директорию.

Поместите
острие стрелки
на файл Polyhedron.ехе,
затем щелкните
левой кнопкой
мыши два раза.
Перед вами
появится окно
программного
продукта «Polyhedron»
(см. рис. 1).


р ис.
3.1.2. 1.Окно
программного
продукта.

Д ля
начала Вы можете
просмотреть
контрольный
пример, наведя
курсор мыши
на кнопку “Play”
и нажать левую
кнопку мыши.
Чтобы поменять
платоново тело
подведите
курсор мышы
на слово Polyhedron. Затем
нажмите левую
кнопку мыши,
чтобы открыть
меню (см. рис.
2).

Обратите
внимание на
то, что рядом
с пунктами меню
указаны клавиши,
которые позволяют
сразу выбрать
соответствующий
пункт, не открывая
подменю, или
нажать клавишу
соответствующей
первой букве
пункта.

Выбрав пункт
Settings откроется
диалоговое
окно (см. рис.
3).

В этом диалоговом
окне Вы можете
поменять следующие
параметры:
длину
ребра платонового
тела (Length of edge);
дистанция
до камеры (Distance
to the camera);
расстояние
до оси вращения
(Distance to the axis);
против
часовой стрелки
(counterclockwise);
структуру
тела – решетчатую
или сплошную
(флажок Wired)
Закончив
выбор, нажмите
на кнопку OK.

После завершения
выбора параметров,
результат можно
просмотреть,
подведя курсор
мыши на кнопку
“Play” и нажав левую
кнопку мыши.



Ctrl+1 или
Alt+P и Т –
Тетраэдр
(Tetrahedron);

Ctrl+2 или Alt+P и
Н – Гексаэдр
(Hexahedron);


Ctrl+3 или Alt+P и
О – Октаэдр
(Octahedron);

Ctrl+4 или Alt+P и
D – Додекаэдр
(Dodecahedron);


Ctrl+5 или Alt+P и
I – Икосаэдр
(Icosahedron);

Ctrl+P или Alt+P и
S – Установки
(Settings).

Контрольный
пример предоставлен
в виде заданных
по умолчанию
значений параметров
задачи:

Осуществляется
вращение по
часовой стрелке
не решетчатого
тетраэдра
вокруг оси ОХ
на расстоянии
10 и при расположении
камеры на расстоянии
50 до оси вращения.
Янг
М. Microsoft Visual C++ 4 для
профессионалов.
- М.:ЭНТРОП, 1997.
Шикин
А.В., Боресков
А.В. Компьютерная
графика. Динамика,
реалистические
изображения.-
М.:ДИАЛОГ-МИФИ,
1996.
Подбельский
В.В. Язык С++. –
М.:Финансы и
статистика,
1996.
Платоновыми
телами (правильными
многогранниками)
называются
такие выпуклые
многогранники,
все грани которых
правильные
многоугольники
и все многогранные
углы при вершинах
равны между
собой.
Существует
ровно пять
правильных
многогранников.
Их основные
характеристики
приведены в
следующей
таблице.
Описываемый
программный
продукт состоит
из раздела
библиотеки,
посвященного
платоновым
телам, и приложения
для графического
интерфейса
пользователя
(graphical
user interface – GUI)
Windows, позволяющего
при помощи
раздела библиотеки
выполнять
следующие
операции над
правильными
многогранниками:
Актуальность
разработки
заключается
в возможности
наглядного
изучения платоновых
тел с
использованием
разработанного
раздела.
Платоновы
тела выбраны
потому, что
являются часто
используемыми
при анимации
различных
графических
изображений
и т.д.
Основанием
для разработки
курсового
проекта послужил
план специальности
220100 "Вычислительные
машины, системы,
комплексы и
сети" по дисциплине
"Алгоритмические
языки и программирование"
за второй курс.
Назначением
разработки
являются раздел
графической
библиотеки,
описывающий
платоновы тела
и функции для
работы с ними,
а также средство
работы с этим
разделом,
представляющее
собой приложение
Windows,
разработанное
на основе
графического
интерфейса
пользователя.


4. Требования
к программе
и программному
продукту.
Программный
продукт позволяет
пользователю
выполнять
следующие
функции:
ввод
параметров
объекта и
выполняемой
им функции;
демонстрация
объектом выбранной
пользователем
функции.
4.2. Организация
входных/выходных
данных.
Входными
данными являются
параметры
многоугольника
(тип, длина ребра),
тип выполняемой
им функции,
параметры
выбранной
функции, а также
размер окна
представления.
Описание входных
данных содержится
в следующей
таблице.
*Диапазон
изменения
параметра не
определен, т.к.
он зависит от
размера окна
представления.
**Диапазон
изменения
параметра не
определен, т.к.
он определяется
режимом работы
видеоадаптера.
Выходными
данными является
построенный
графический
объект, по параметрам
пользователя
и демонстрация
его в движении.
Для
обеспечения
устойчивой
работы программы
необходимо
выполнение
контроля
входной/выходной
информации.
Контроль заключается
в проверке
вводимых данных
на возникновение
ошибки. Причиной
возникновения
ошибок могут
послужить
неверно введенные
данные, например,
значения параметров,
повлекшие выход
изображения
за пределы окна
представления.


Время
восстановления
после отказа
определяется
временем перезагрузки
операционной
системы Windows
и повторного
запуска программы.
4.4. Требования
к составу и
параметрам
технических
средств.
Для
успешного
выполнения
программы
необходимо
выполнение
ниже перечисленных
требований:
операционная
система Microsoft Windows
95.
4.5. Требования
к информационной
и программной
совместимости.
Выполнение
программы
необходимо
осуществлять
в операционной
системе Microsoft
Windows 95.
5. Требования
к программной
документации.
руководство
пользователя
(оператора);
6.1.
Стадия аналитической
разработки:
ознакомление
с теоретическим
материалом;
аналитическая
обработка
теоретической
информации.
формирование
программы как
отдельных
структур;
разработка
и отладка полученных
структур;
объединение
структур и
формирование
единой программы.
7.1. При
сдаче работы
производится
демонстрация
на ЭВМ разработанной
программы на
контрольном
примере.
Копии
передаются
на магнитном
носителе на
кафедру не
позднее, чем
за 3 дня до защиты.

Название: Объектно-ориентированное программирование на C++ с использованием библиотеки OpenGL
Раздел: Рефераты по информатике, программированию
Тип: реферат
Добавлен 01:46:04 03 июля 2005 Похожие работы
Просмотров: 342
Комментариев: 18
Оценило: 5 человек
Средний балл: 4.4
Оценка: неизвестно   Скачать

направление
при движении
вокруг точки
направление
при движении
вокруг линии
текущее
максимальное
значение Х
окна представления
текущее
максимальное
значение Y
окна представления
Срочная помощь учащимся в написании различных работ. Бесплатные корректировки! Круглосуточная поддержка! Узнай стоимость твоей работы на сайте 64362.ru
Если Вам нужна помощь с учебными работами, ну или будет нужна в будущем (курсовая, дипломная, отчет по практике, контрольная, РГР, решение задач, онлайн-помощь на экзамене или "любая другая" учебная работа...) - обращайтесь: https://clck.ru/P8YFs - (просто скопируйте этот адрес и вставьте в браузер) Сделаем все качественно и в самые короткие сроки + бесплатные доработки до самой сдачи/защиты! Предоставим все необходимые гарантии.
Привет студентам) если возникают трудности с любой работой (от реферата и контрольных до диплома), можете обратиться на FAST-REFERAT.RU , я там обычно заказываю, все качественно и в срок) в любом случае попробуйте, за спрос денег не берут)
Да, но только в случае крайней необходимости.

Реферат: Объектно-ориентированное программирование на C++ с использованием библиотеки OpenGL
Реферат: Метод решения жестких краевых задач без ортонормирования - оболочки ракет составные и со шпангоутами. Скачать бесплатно и без регистрации
Курсовая работа по теме Нотаріальна діяльність органів та посадових осіб в сфері міжнародного співробітництва
Сочинение Диалог На Любую Тему
Курсовая работа по теме Организация государственной власти в Тверской области
Контрольная работа по теме Пример написания деловой документации
Контрольная работа по теме Теорія і практика обчислення визначників
История Медицины Эссе
Доклад по теме Стадии преступления
В Чем Причины Подростковой Жестокости Сочинение
Дипломная работа: Характеристика показателей скоростно-силовой подготовленности баскетболистов 12 – 13 лет и школьников. Скачать бесплатно и без регистрации
Дипломная работа: Вплив фізичних вправ на розумову працездатність учнів середнього шкільного віку
Реферат Государственная Власть Узурпация И Легитимизация Власти
Курсовая работа по теме Синдром кишечного эксикоза с токсикозом у детей дошкольного возраста при пищевых отравлениях
Шишков Собрание Сочинений В 10 Томах
Реферат: Передача дискретных сообщений. Скачать бесплатно и без регистрации
Тишкин Сергей Владимирович Диссертация Трансзвуковая
Примеры Вывода В Сочинении Егэ
Реферат по теме Армения, Рим и Парфяне
Курсовая работа по теме Процессуально-тактические основы и формы участия адвоката-защитника в доказывании по уголовным делам в стадии судебного производства
Контрольная Работа По Физике Магнитная Индукция
Реферат: Избирательная система РФ
Реферат: Грех
Реферат: Об опыте развития экологического туризма в Монголии

Report Page