Реферат: Моделирование игровых программ

Реферат: Моделирование игровых программ




⚡ 👉🏻👉🏻👉🏻 ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻




























































Тема работы: „ Моделирование игровых программ
Этапы разработки проекта
...................................................................... 4
Список литературы
................................................................................ .14
Приложение
……………………………...……………………...……………………….15
Система Delphi является одной из лучших разработок в современной теории и практики программирования. Как любая подобная система, Delphi предназначена для разработки программ и имеет две характерные особенности: создаваемые ею программы могут работать не только под управлением Windows, а сама она относится к классу инструментальных средств ускоренной разработки программ. Это ускорение достигается за счет следующих свойств Delphi: визуального конструирования форм и широкого использования библиотеки визуальных компонентов.
Визуальное конструирование форм избавляет программиста от многих аспектов разработки интерфейса программы, так как Delphi автоматически готовит необходимые программные заготовки и соответствующий файл ресурсов. При создании программ используется специальное окно, которое называется окном формы, как прототип будущего окна программы, оно наполняется компонентами, реализующими нужные интерфейсные свойства (разного рода списки, кнопки, полосы прокрутки и т. п.). Компоненты находятся в библиотеке визуальных компонентов. Она предоставляет программисту огромное разнообразие программных заготовок, которые немедленно или после несложной настройки готовы к работе в рамках программы. Использование компонентов не только во много раз уменьшает сроки разработки программ, но и существенно снижает вероятность случайных программных ошибок.
В Delphi можно составлять проекты для задач практически любого типа: это и расчетные задачи, и задачи работы с файлами, и обработка баз данных, и другие. Наиболее эффектными и интересными являются задачи моделирования различных логических игр. Они привлекают внимание пользователей и формируют устойчивый интерес к изучению языков программирования.
Целью данной курсовой работы является создание одной из таких игр в среде программирования Delphi 6. Игра носит название „Собери картинку”. Она служит аналогом игры „15”, только игрок перемещает не цифры, а фрагменты картинки.
Моделирование игры „Собери картинку” проходит ряд этапов. Их выполнение гарантирует достижение поставленной цели.
1 .
В Delphi 6 создать новый проект под названием „Soberi”. Установить основные свойства окна формы:
2.Создать процедуру по созданию формы (обработка события OnCreate):
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject)
(стр.21)
Для ее выполнения необходимо внести в программу следующие процедуры:
procedure
TForm
1.
Formmas
(стр.18)
procedure
TForm
1.
NewGame
(стр.17)
Процедура Formmas формирует массив клеток игрового поля. NewGame позволяет загружать картинку ‘pic_1.bmp’ из внешнего растрового файла, если при обращении к файлу происходит ошибка, то форма закрывается. Также при выполнении этой процедуры устанавливается размер формы, равный размеру картинки. Картинка разрезается на фрагменты, которые перемешиваются ( процедура
Mixer
стр.20) и отображаются на форме ( процедура
ShowPole
стр.19). Для перемешивания 150 раз случайным образом выбирается фрагмент изображения, находящийся рядом с пустой клеткой и перемещается в эту пустую клетку. Для отображения фрагментов на форме задаются прямоугольные области, на канву которых копируются части изображения. Форма приобретает вид:
3. Создать процедуру по обработке события OnMouseDown:
procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer)
(стр.19)
Она позволяет при нажатии на кнопку мыши вычислять номер фрагмента, на котором сделан щелчок. Далее необходимо создать процедуру Move
(стр.18). В ней проверяется, свободна ли одна из соседних клеток. Если да, то этот фрагмент стирается и заново отображается в соседней клетке. Каждому фрагменту изображения поставлен в соответствие его порядковый номер. Это позволяет проверить, собраны ли номера в нужном порядке, то есть собрана ли картинка целиком. Для этого нужно создать функцию Finish
(стр.17), которая будет выполнять эту проверку. Если картинка собрана, то на пустую клетку копируется последний фрагмент изображения. На экран выводится сообщение „ Цель достигнута! ” Игрок имеет возможность сыграть еще раз, выбрав „Yes ”, если он выбирает „ No ”, то программа завершает свою работу.
4. Разместить на форме компоненты MainMenu1 и OpenPictureDialog1 из страниц Standart и Dialog соответственно. Создать главное меню программы (двойной щелчок мышью по MainMenu) следующей структуры:
5. Создать процедуру для пункта меню игра –
новая:
procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject)
(стр.22 )
Эта процедура позволяет игроку начать игру сначала. Картинка снова разрезается на фрагменты, которые перемешиваются и отображаются на форме.
6. Для пункта набор картинок
нужно сделать следующее: заполнить компонент OpenPictureDialog файлами с изображениями формата bmp, затем создать процедуру (щелчок мышью по набор картинок
)
procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject)
(стр.22 ),
которая даст возможность выбирать эти изображения во время игры.
Таким образом, программа будет работать для картинки, загружаемой во время старта программы, а также позволит загружать произвольные изображения формата bmp.
7. Программируем пункт меню выход
:
procedure TForm1.N11Click(Sender: TObject)
(стр.21 )
Эта процедура обеспечивает выход из игры.
8. Чтобы была возможность выбора уровня игры, необходимо создать следующие процедуры:
для пункта простой -
procedure
TForm
1.
N
8
Click
(
Sender
:
TObject
)
(стр.22 );
для пункта средний
- procedure TForm1.N9Click(Sender: TObject)
(стр.22 );
для пункта сложный
- procedure TForm1.N10Click(Sender: TObject)
(стр.23).
Уровни зависят от количества фрагментов, на которые разбивается картинка.
9. Чтобы игрок мог ознакомиться с правилами игры, выбрав в меню пункт правила игры
, необходимо сделать следующее:
· В программе Word Pad набрать текст, содержанием которого являются правила игры „ Собери картинку ”, сохранить его в файле формата rtf под названием „Правила”. Полученный файл сохранить в папке, где находится проект Soberi.
· Разместить на форме объекты: Button1 и Panel1 из страницы Standart и RichEdit1 из Win32;
· Изменить некоторые свойства объектов:
· Командой Use Unit (Alt+F11) добавить к основной программе Unit3, связанный с Form3;
· Создать процедуру для пункта правила игры
(щелчок мышью по правила игры
):
procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject)
(стр.22 )
Эта процедура выводит на экран форму Form3 и помещает на ее компонент RichEdit содержимое текстового файла „ Правила ”. Форма принимает вид:
Таким образом, игрок получает возможность ознакомиться с правилами игры
10. Каждая пользовательская программа должна содержать сведения о том, кто является ее автором, где и когда она была разработана. Эти данные будут находиться в пункте меню о программе
. Чтобы их туда поместить, необходимо выполнить следующие действия:
· Создать новый проект Progr_ и сохранить его в папке, в которой находится проект Soberi;
· Разместить на форме несколько объектов: Label1, Label2, Button1, Panel1, Image, выбрав их на страницах Standart и Additional;
· Изменить некоторые свойства формы и размещенных компонентов:
Caption – Курсовая работа по теме: „Моделирование игровых программ средствами Delphi”;
Caption – Выполнила студентка 3 курса математического факультета Татарникова Л. В.;
· На компонент Image следует скопировать изображение, которое может быть произвольным, т. е. по желанию пользователя.
· Для кнопки Button1 написать процедуру:
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject)

Эта процедура позволяет при нажатии на кнопку закрывать форму.
· Полученный проект Progr_ добавляем в первоначальный проект Soberi;
· Пункт меню о программе
программируем следующей процедурой:
procedure TForm1.N7Click(Sender: TObject)
(стр.21).
При вызове этого пункта на экран будет выводиться окно формы из проекта Progr_, которое содержит основные сведения о проекте Soberi.
11. Заключительный этап, на котором следует запустить проект.
В результате выполнения курсовой работы в среде программирования Delphi 6 была смоделирована логическая игра под названием „Собери картинку”. Игра содержит меню, используя которое можно выбирать различные виды картинок, также существует возможность устанавливать уровень сложности, который предпочитает игрок. Если есть необходимость ознакомиться с правилами игры, то их тоже можно найти в главном меню, там же находится основная информация о программе.
Данный проект может с большим успехом использоваться на уроках информатики в школе, в качестве примера программы, разработанной средствами Delphi 6, а также в качестве одной из игр, развивающих логическое мышление.
1. Архангельский А. Я. Интегрированная среда разработки Delphi – М.:ЗАО, Бином; 1999.
2. Марко Кэнту для профессионалов Delphi 6: изд. Питер, 2002.
3. Фаронов В. В. DELPHI 6: Учебный курс (+ дискета) – СПб: Питер, 2002.
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
OpenPictureDialog1: TOpenPictureDialog;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure N11Click(Sender: TObject);
procedure N7Click(Sender: TObject);
procedure N2Click(Sender: TObject);
procedure N3Click(Sender: TObject);
procedure N6Click(Sender: TObject);
procedure N8Click(Sender: TObject);
procedure N9Click(Sender: TObject);
procedure N10Click(Sender: TObject);
var wc,hc,h,w: integer;fname: string;
{(1, 2, 3, 4),(5, 6, 7, 8), (9, 10, 11, 12), (13, 14, 15, 0)}
ShowMessage('Ошибка обращения к файлу' + fname);
if col < 4 then inc(col) else begin
if not (( abs(cx-ex)=1) and (cy-ey=0) or
( abs(cy-ey)=1) and (cx-ex=0)) then exit;
r:=MessageDlg('Цель достигнута!'+ #13+
'Еще раз?', mtInformation, [mbYes, mbNo], 0);
procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
Dest:=Bounds((j-1)*wc,(i-1)*hc,wc,hc);
if pole[i,j] <> 0 then Canvas.CopyRect(Dest,pic.Canvas,Source)
else Canvas.Rectangle((j-1)*wc,(i-1)*hc,j*wc,i*hc);
until (x2>=1) and (x2<=h) and (y2>=1) and (y2<=w);
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
pic:= TBitMap.Create;fname:= 'pic_1.bmp';
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
procedure TForm1.N11Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.N7Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);
then fname:=OpenPictureDialog1.FileName;
procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject);
Form3.RichEdit1.Lines.LoadFromFile('Правила.rtf');
procedure TForm1.N8Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.N9Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.N10Click(Sender: TObject);

Название: Моделирование игровых программ
Раздел: Рефераты по информатике, программированию
Тип: реферат
Добавлен 12:12:33 17 июля 2005 Похожие работы
Просмотров: 278
Комментариев: 17
Оценило: 4 человек
Средний балл: 5
Оценка: неизвестно   Скачать

Срочная помощь учащимся в написании различных работ. Бесплатные корректировки! Круглосуточная поддержка! Узнай стоимость твоей работы на сайте 64362.ru
Если Вам нужна помощь с учебными работами, ну или будет нужна в будущем (курсовая, дипломная, отчет по практике, контрольная, РГР, решение задач, онлайн-помощь на экзамене или "любая другая" учебная работа...) - обращайтесь: https://clck.ru/P8YFs - (просто скопируйте этот адрес и вставьте в браузер) Сделаем все качественно и в самые короткие сроки + бесплатные доработки до самой сдачи/защиты! Предоставим все необходимые гарантии.
Привет студентам) если возникают трудности с любой работой (от реферата и контрольных до диплома), можете обратиться на FAST-REFERAT.RU , я там обычно заказываю, все качественно и в срок) в любом случае попробуйте, за спрос денег не берут)
Да, но только в случае крайней необходимости.

Реферат: Моделирование игровых программ
Сочинение По Пословице На Тему Учение
Реферат: Преступления против авторитета органов государственной власти
Современный Миф Сочинение
Контрольная Работа No 2 По Теме Четырехугольники
Курсовая работа по теме Расчет платы за загрязнение окружающей среды
Трансакционный Анализ Как Метод Саморегуляции Реферат
Контрольная Работа На Тему Криминалистическое Исследование Документов
Как Увеличить Продолжительность Жизни Эссе По Географии
Доклады На Тему Каспийское Море
Курсовая работа по теме Анализ затрат конкурентоспособности продукции
Практические Работы Технологический Контроль
Реферат Про Индуизм
Итоговая Аттестационная Работа По Охране Труда
Курсовые Работы По Экономике Труда
Реферат: Hard Water Essay Research Paper Water is
Курсовая работа по теме История возникновения call-центров как бизнеса
Отчет по практике по теме Организация деятельности Федерального государственного унитарного предприятия 'Горно-химический комбинат'
Реферат: Механізм і методи управління фірмою
Идеальный Образ Психолога Эссе
Реферат: Формирование социально-гуманитарной методологии в философии истории. Скачать бесплатно и без регистрации
Реферат: Типы коммуникативной информации для толкового словаря
Реферат: Как менеджеру развить аналитическую наблюдательность
Реферат: Жилищное Право РФ (Шпаргалка)

Report Page