Реферат: Игра Кости

🛑 👉🏻👉🏻👉🏻 ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻
1. Разработка эскизного и технического проектов программы
5
1.1. Назначение и область применения 5
1.2.3. Организация входных и выходных данных 13
1.2.4. Выбор состава программных и технических средств 13
1.3. Источники, использованные при разработке. 13
При проектировании данной курсовой работы была решена задача по разработке приложения в Delphi. Delphi – визуальная среда проектирования, в основе которой лежит язык – Object Pascal. Delphi позволяет разрабатывать приложения работающие в операционной системе Windows. Программа, описанная в этом проекте, создана на Delphi 5.
Внешний вид среды программирования Delphi отличается от внешнего вида других языков программирования, в которых разрабатываются приложения под Windows. Borland Pascal for Windows 7.0, Word for Windows эти языки отличаются спецификацией – MDI (Multiple Document Interface) – определяет особый способ управления нескольких дочерних окнах внутри одного большого окна. Среда Delphi же следует другой спецификации, называемой Single Document Interface (SDI), и состоит из нескольких отдельно расположенных окон.
После запуска Delphi 5 на экране появляются сразу четыре окна:
Главное окно – Delphi 5 - Project 1.
Окно редактора свойств объектов – Object Inspector.
Создание приложений в Delphi можно разделить на два этапа: создание окна, то есть помещение необходимых компонентов на форму; и написание кода программы.
Целью этого проекта является создать приложение представляющее собой игру «Кости». В этой программе использованы лишь некоторые возможности Delphi.
«Алгоритмические языки и программирование»
Направление: «Информатика», № контракта: 55535356595954584
Тема: Разработка приложения для Windows, представляющего собой компьютерную игру «Кости».
Разработать программу, моделирующую игру «Кости». Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 (“бросает кубик”, на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока.
1. Разработка эскизного и технического проектов программы
1.1. Назначение и область применения.
В данном задании необходимо разработать программу представляющую собой игру. Программа предназначена для развлечения. Область применения: досуг программиста. Поскольку ставится задача разработать приложение под Windows, то использоваться программа может только под управлением Windows 9x.
В условии задачи указывается на необходимость использования датчика случайных чисел. Программа дважды («бросает кости») генерирует число от 1 до 6. Для этого используется генератор случайных чисел – процедура Randomize, и функция random(6). Переменная, отвечающая за выпавшее число, после присваивания ей функции “random(6)” будет в диапазоне от 0 до 5, поэтому к ней необходимо прибавить единицу. Например: а:=random(6)+1; (1) или Trace into
(нажать клавишу ).
В любой момент можно завершить трассировку и продолжить выполнение программы в реальном темпе (зависит от скорости работы процессора). Для этого надо из меню Run
выбрать команду Run.
При тестировании программы «Кости», не контролируемых программой ошибок, не обнаружено.
Для работы программы достаточно Pentium 100, 8мб оперативной памяти, около 1мб свободного пространства на жестком диске, Windows 95, дополнительные устройства (дисководы гибких дисков, CDROM, принтер и т.п.) программой не используются.
Для запуска программы необходимо открыть папку my project и запустить исполняемый файл Kosti.exe. В результате откроется окно программы (Aboutbox3) ввода пути к AVI-файлам. В этом окне необходимо ввести пути к файлам Kos.avi и Kos1.avi. Это можно сделать двумя способами: прописать путь в поля для ввода либо кликнуть на имени файла. (Для удобства нужно поместить exe-файл в ту же директорию, что и avi-файлы.) После нажатия кнопки OK (в случае правильного ввода) появляется основное окно программы (игровое поле). Здесь имеются два поля для ввода числа и ставки. Ввод в эти поля ограничен, т.е. игрок может вводить только цифры. В поле, помеченное как «Введите число» необходимо ввести число от двух до двенадцати; в поле, помеченное как «Сделайте ставку» необходимо ввести число, не превышающее количество очков в банке. После ввода числа и ставки в соответствующие поля игроку остается нажать кнопку «Играть». В случае правильного ввода числа и ставки проиграются AVI-файлы (впечатление брошенных кубиков) и появятся изображения кубиков соответствующие выпавшим. Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. В другом случае игрок проигрывает ставку.
Это продолжается пока у игрока есть очки или игрок смог набрать 1000 очков. Если игрок потерял все свои очки, он проиграл, а если набрал 1000 очков, он выиграл. О выигрыше (также как и о проигрыше) играющий узнает по сообщению программы.
В нижнем левом углу формы находится кнопка «выход». С её помощью можно в любой момент выйти из программы.
В процессе выполнения программы могут возникнуть сообщения об ошибке или об окончании игры (победе или поражении).
- Первое сообщение об ошибке может возникнуть во время ввода пути к AVI-файлам. В случае ошибки возникнет следующее сообщение:
В этом случае следует нажать кнопку ОК и повторить ввод (см. выполнение программы).
- Следующее сообщение может возникнуть, если пользователь не введя число и ставку, нажал кнопку «играть».
- Также программой предусмотрены ситуации, когда введено число, а ставка нет и когда введена ставка, а число нет. На каждую из этих ошибок предусмотрены сообщения оператору:
В обоих случаях пользователю необходимо кликнуть ОК и выполнить предписания сообщения.
- Если в поле ввода числа введена единица, появится соответствующее сообщение (т.к. сумма цифр двух костей не может быть равна одному)
- На случай если пользователь случайно нажал кнопку «выход», “крестик ” или соответствующий пункт меню, предусмотрено сообщение – подтверждение на закрытие программы.
- Чтобы проинформировать пользователя о конце игры используются сообщения:
1. Игра закончилась победой игрока.
Следует нажать ОК. Далее кнопка «играть»
будет недоступна пока не будет нажата кнопка
2. Игра закончилась поражением игрока.
При проектировании программного обеспечения на Delphi перед программистом открываются широкие возможности этой мощной среды программирования. Borland Delphi позволяет создавать самые различные программы: от простейших однооконных приложений до программ управления распределенными базами.
Программа, написанная мной в процессе разработки курсового проекта, является крошечным примером мультимедийных возможностей Delphi. В программе используются компоненты необходимые для воспроизведения AVI-файлов. В Delphi имеется компонент MediaPlayer!!!
С помощью Delphi можно написать программу – проигрыватель, типа Light Alloy; программу, которая будет управлять приводом CD-ROMа; и т.д.
При всех этих возможностях разработка программ не требует большого количества времени, так как среда Delphi “берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий”
1
.
1
. Лабзина Т.А. Юнита №5. Система программирования Delphi. Москва 2001 г. – 138 стр.
2
. Пестриков В.М. , Маслобоев А.Н. Turbo Pascal 7.0. Санкт-Петербург; издательство НиТ, 2003 г. – 368 стр.
3
. Культин Н. Основы программирования в Delphi 7; издательство БХВ-Петербург, 2003 г. – 598 стр.
4
. Андреев А.Г. Delphi. Петербург, 2001 г. – 960стр.
5
. Маленков И.С. Программирование. Петербург, 1998 г. – 340стр.
6
. Абдулов К.П. Delphi и Windows. Москва, 2002 г. – 756стр.
uses Windows, SysUtils, Classes, Graphics, Forms, Controls, StdCtrls,
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure TAboutBox1.FormActivate(Sender: TObject);
// При активации формы присваиваем свойству Caption метки строку.
l1.Caption:=' Курсовой проект. Игра "Кости". '+#13+
'Разработал студент группы Оин-309-11'+#13+
// В этом модуле используются ресурсы. Поэтому указываем файл ресурсов.
uses Windows, SysUtils, Classes, Graphics, Forms, Controls, StdCtrls,
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure OKButtonMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
// Переменные, в которые будут загружены картинки.
procedure TAboutBox2.FormActivate(Sender: TObject);
// Операторы, которые будут выполнены при активации формы.
// На работу программы особого влияния не оказывают.
// Сделано для красивого оформления.
// Создаём битовый образ для вывода картинки.
// Загружаем картинку из файла ресурсов.
kub.LoadFromResourceName(hinstance,'kub');
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прячем пока ненужные компоненты.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Показываем компонент с первой картинкой.
// Показываем метку и выводим информацию.
lab2.Caption:=' Правила просты - угадай сумму цифр'+#13+
'двух костей и выиграй ставку увеличенную'+#13+
'в 4 раза. Если и загаданное число и сумма '+#13+
'цифр костей больше 7 ставка - выирана.'+#13+
'Если и загаданное число и сумма цифр '+#13+
'костей меньше 7 ставка - также выиграна.'+#13+
'В других случаях ставка будет проиграна.' ;
procedure TAboutBox2.OKButtonMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
// При движении указателя на кнопке "OK" для красоты меняем внешний вид
// Создаём битовый образ второй картинки.
// Загружаем вторую картинку из файла ресурсов.
baks.LoadFromResourceName(hinstance,'baks');
aboutbox2.Color:=clinactivecaptiontext;
procedure TAboutBox2.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
// При движении указателя на форме меняем внешний вид окна на первоначальный.
// Для чего вызываем процедуру активации формы.
uses Windows, SysUtils, Classes, Graphics, Forms, Controls, StdCtrls,
Buttons, ExtCtrls, MPlayer, FileCtrl;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure disk1Change(Sender: TObject);
procedure dir1Change(Sender: TObject);
procedure disk2Change(Sender: TObject);
procedure dir2Change(Sender: TObject);
procedure file1Click(Sender: TObject);
procedure file2Click(Sender: TObject);
// Подключаем модули основной формы и Aboutbox-а сообщающего об ошибке.
procedure TAboutBox3.Button1Click(Sender: TObject);
// Обработка события Onclick кнопки 'Ok'.
// Присваеваем свойствам "FileName" медиаплейеров свойства Text Edit-ов.
// Следующий блок программы - защита от неверного пути к AVI-файлам.
// Пытаемся открыть медиаплейеры. Если возникнет ошибка (исключение)
// будут выполнены операторы после служебного слова 'Except'.
// Вызываем окно сообщающее об ошибке.
// Выходим из процедуры, т.о. даем пользователю возможность повторить
// Закрываем медиаплейеры этого "Aboutbox-а". Это необходимо,
// что бы AVI-файлы были доступны медиаплейерам основной формы
// Вызываем основную форму (поле игры).
// Свойствам 'FileName' медиаплейеров основной формы присваеваем
// теперь точно верные пути к AVI-файлам.
form1.mp1.FileName:=aboutbox3.Edit1.Text;
form1.mp2.FileName:=aboutbox3.Edit2.Text;
// "Прячем" окно ввода путей к AVI-файлам.
procedure TAboutBox3.Button2Click(Sender: TObject);
// Следующие процедуры обрабатывают события OnChange компонентов //FileListBox,
// DirectoryListBox, DriveListBox. Обрабатывают таким образом, что бы //связать
// их между собой, т.е. при смене диска менялись папки, при смене папки
// менялись файлы, а при выборе файла путь к нему прописывался в Edit-ах.
procedure TAboutBox3.disk1Change(Sender: TObject);
procedure TAboutBox3.dir1Change(Sender: TObject);
procedure TAboutBox3.disk2Change(Sender: TObject);
procedure TAboutBox3.dir2Change(Sender: TObject);
// При выборе файла, путь к нему прописывается в Edit1
procedure TAboutBox3.file1Click(Sender: TObject);
// При выборе файла, путь к нему прописывается в Edit2
procedure TAboutBox3.file2Click(Sender: TObject);
// Модуль окна, которое информирует об ошибке ввода пути к AVI-файлам.
// Не описано ни одной процедуры. Все надписи внесены при установке
uses Windows, SysUtils, Classes, Graphics, Forms, Controls, StdCtrls,
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
Menus, StdCtrls, ExtCtrls, MPlayer;
//Компоненты и процедуры использующиеся в программе.
procedure N8Click(Sender: TObject);
procedure N7Click(Sender: TObject);
procedure Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Edit2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Button4Click(Sender: TObject);
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure N6Click(Sender: TObject);
procedure N3Click(Sender: TObject);
procedure N4Click(Sender: TObject);
procedure Button1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure Button2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure Button3MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure Button4MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure Edit1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure Edit2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
//Переменные, в которые будут загружены картинки.
//Подключение модулей "ABOUTBOX-ов".
procedure TForm1.N8Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.N7Click(Sender: TObject);
procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
//Процедура защиты от ввода недопустимых символов в поле ввода числа
//если введен символ "1", то следующим может быть только "0", "1" или "2"
else key:=chr(0); //иначе символ не отображать
else //Пока ничего не введено (ноль не отображается).
'1'..'9',#8: //отображать только цифры. Разрешено использовать Backspase.
//Если введена цифра 2,3,4,5,6,7,8 или 9 максимальная длинна строки 1 символ.
if (edit1.Text='2') or (edit1.Text='3') or (edit1.Text='4')
or(edit1.Text='5') or (edit1.Text='6') or (edit1.Text='7')
or(edit1.Text='8') or (edit1.Text='9') then
procedure TForm1.Edit2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
// Для поля ввода ставки запрет ненужных символов анологичен.
if (edit2.Text='') or (strtoint(edit2.text)>strtoint(l4.caption)) then
//Основная часть программы. Клик на кнопке 'Играть'.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
// bank- переменная отвечающая за кол-во очков.
// Chislo - число загаданное игроком.
var sum,chislo,k1,k2:byte;st,bank:integer;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Если не введены ни число ни ставка.
if (edit1.Text='') and (edit2.Text='') then
// Выводится соответствующее сообщение и программа выходит из процедуры.
messagedlg('Введите число и ставку',mterror,[mbok],0);
// Выводится соответствующее сообщение и программа выходит из процедуры.
messagedlg('Введите число',mterror,[mbok],0);
// Выводится соответствующее сообщение и программа выходит из процедуры.
messagedlg('Сделайте ставку',mterror,[mbok],0);
// Выводится соответствующее сообщение и программа выходит из процедуры.
messagedlg('Ноль это не ставка',mterror,[mbok],0);
// Преобразовываем строковые данные полей для ввода числа иставки и
// заносим в соответствующие переменные.
// Выводится соответствующее сообщение и программа выходит из процедуры.
messagedlg('Сумма цифр двух костей '+#13+
'не может быть равна - 1.',mterror,[mbok],0);
// Если игрок сделал ствку больше чем есть в банке.
// Выводится соответствующее сообщение и программа выходит из процедуры.
messagedlg('В долг играть нельзя',mterror,[mbok],0);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// "Прячем" компоненты для вывода иллюстраций.
// "Показываем" компоненты (экраны) для вывода AVI-файлов.
// Открываем медиаплейеры и проигрываем AVI-файлы.
// Не предусматриваем исключения т.к. предусмотрели при закрытии
// формы для ввода путей к AVI - файлам.
// Задаём размеры области вывода AVI-файла.
mp1.DisplayRect:=rect(0,0,105,105);
// Задаём размеры области вывода AVI-файла.
mp2.DisplayRect:=rect(0,0,105,105);
// Устанавливаем задержку выполнения программы.
// "Прячем" компоненты (экраны) для вывода AVI-файлов.
// "Показываем" компоненты для вывода иллюстраций.
// Включаем генератор случайных чисел.
// Присваеваем соответствующим переменным функцию random(6) и прибавляем 1.
// Заносим в переменную сумму цифр костей.
// Создаём битовый образ для вывода изображения первого кубика.
// Загружаем картинку из файла ресурсов.
// Имя рисунка указываем с учётом выпавшей цифры.
r1.LoadFromResourceName(hinstance,'b'+inttostr(k1));
// Создаём битовый образ для вывода изображения второго кубика.
// Загружаем картинку из файла ресурсов.
// Имя рисунка указываем с учётом выпавшей цифры.
r2.LoadFromResourceName(hinstance,'b'+inttostr(k2));
{=========================================================}
// Следующая часть программы определяет проиграл или выиграл игрок.
// А так же величину выигрыша или проигрыша.
// Если загаданное число равно сумме выпавших костей.
// Ставку увеличиваем в 4 раза, прибавляем к имеющимся очкам в банке.
// В поле для вывода кол-ва очей заносим теперешнее значение.
// выводим сообщение о выигрыше и его кол-во.
l5.Caption:='Невероятно!!! Вы угадали!!!'+#13+
// Следуюшее условие. Если и загаданное число и сумма цифр двух
// костей одновременно больше или меньше семи.
if (chislo<7) and (sum<7) or (chislo>7) and (sum>7) then
// Ставку прибавляем к имеющимся очкам в банке.
// В поле для вывода кол-ва очей заносим теперешнее значение.
// выводим сообщение о выигрыше и его кол-во.
l5.Caption:='Вы выиграли - '+inttostr(st)+#13+
// Все остальные ситуации - проигрышные.
// От имеющихся очей в банке отнимаем ставку.
// В поле для вывода кол-ва очей заносим теперешнее значение.
// выводим сообщение о проигрыше и его кол-во.
l5.Caption:='Вы проиграли - '+inttostr(st)+#13+
// Определение победы или поражения в игре.
// Если кол-во очей в банке игрока превышает 1000, игрок победил.
// С помощью диалогового окна с одной кнопкой
// выводим сообщение о победе в игре.
messagedlg(' Вы обанкротили казино!!!'+#13+
'Вы можете начать заново.',mtcustom,[mbok],0);
// Свойству "доступность" кнопки и пункту меню 'Играть'
// Если кол-во очей в банке игрока равно 0, игрок проиграл.
// Заметим, что кол-во очей в банке не может быть отрицательным,
// т.к. игрок не может поставить больше чем есть в банке,
// поэтому не используем знак '<='.
// выводим сообщение о поражении в игре.
' Начните заново или уходите побеждённым',mtcustom,[mbok],0);
// Свойству "доступность" кнопки и пункту меню 'Играть'
// Для пробуждения азарта у игрока свойству Caption кнопки и
// пункту меню 'Выход' присваеваем не поднимающее дух выражение.
button3.Caption:=' Уйти побеждённым';
{=========================================================}
procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
// Операторы, которые выполняет программа при активации формы.
// "прячем" компоненты (экраны) для вывода AVI-файлов.
// Загружаем картинку из файла ресурсов.
baks.LoadFromResourceName(hinstance,'baks');
// Для красивого оформления в компоненты для вывода иллюстраций, пока,
// до хода игрока, выводим рисунок.
// В метку для вывода сообщений о выигрыше или проигрыше выводим пожелание.
// Т.к. во время выполнения меняются надписи на кнопке и пункте меню
//'Выход', и в дальнейшем нам пригодится эта процедура присвоим
// Присвоим нулевые значения полям для ввода числа и ставки
// и стартовое значение величены очей.
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
// Необходимо начать игру с начала для этого просто вызовем процедуру:
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
// Все очки банка заносим в поле для ввода ставки.
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
// Операторы которые выполняются при попытке закрыть приложение.
// Стандартное Windows-кое окно с двумя кнопками (надписи на русском).
// Параметру процедуры FormClose присваемваем значение cafree
// Нельзя забыть про спрятавшееся окно Aboutbox2
// если его не закрыть "от него" не освободится оперативная память.
// Параметру процедуры FormClose присваемваем значение canone
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
// Вызываем процедуру закрытия формы.
procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject);
// Вызываем процедуру закрытия формы.
procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);
// Вызываем процедуру обработки события Onclick кнопки 'Играть'.
procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);
// Вызываем процедуру обработки события Onclick кнопки 'Заново'.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Следующие процедуры обрабатывают события MouseMove на разных компонентах,
// и для красивого оформления меняют их внешний вид.
procedure TForm1.Button1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure TForm1.Button2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure TForm1.Button3MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure TForm1.Button4MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure TForm1.Edit1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure TForm1.Edit2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
// Движение указателя мыши на форме возвращает внешний вид компонентов.
1
Macromedia Flash MX Professional 2004 - это интегрированная среда разработки
управляемых данными приложений, интерактивных презентаций и видеоматериалов
1
Такого неудобства для пользователя, как ввод пути к AVI-файлам, можно легко избежать с помощью программы создания установочных дисков, например - InstallShield Express. Но это выходит за рамки этого курсового проекта.
1
Культин Н. Основы программирования в Delphi 7; издательство БХВ-Петербург, 2003 г. Страница 1.
Название: Игра Кости
Раздел: Рефераты по информатике
Тип: реферат
Добавлен 06:22:46 14 июня 2011 Похожие работы
Просмотров: 212
Комментариев: 14
Оценило: 2 человек
Средний балл: 5
Оценка: неизвестно Скачать
Срочная помощь учащимся в написании различных работ. Бесплатные корректировки! Круглосуточная поддержка! Узнай стоимость твоей работы на сайте 64362.ru
Привет студентам) если возникают трудности с любой работой (от реферата и контрольных до диплома), можете обратиться на FAST-REFERAT.RU , я там обычно заказываю, все качественно и в срок) в любом случае попробуйте, за спрос денег не берут)
Да, но только в случае крайней необходимости.
Реферат: Игра Кости
Значение Лимфатической Системы Для Организма Реферат
Реферат по теме Виды масел, применяемых для эксплуатации автотранспорта
Статья: Проектная методика на уроках английского языка
Эссе Образ Идеального Медицинского Работника
Эссе Плюсы И Минусы Английский
Из Чего Состоит Курсовая Работа Пример
Курсовая работа по теме Изучение содержания, доказательств и применения основных математических теорем
История Формирования Компьютерной Сети Реферат
Тематика Дипломных По Криминалистике
Курская Область Сочинение
Литература Искусство Изображения Словом Сочинение
Реферат На Тему Використання Комп’Ютерів У Фізиці
Сочинение Егэ По Русскому Искусство
Реферат по теме Экономическая психология
Сочинение по теме «...и поединок роковой...» (тема любви в лирике Ф. И. Тютчева)
Курсовая работа по теме Особливості розвитку туризму в Нідерландах
Реферат по теме Современный рынок информационных услуг
Рефераты По Психологии Бесплатно
Курсовая работа по теме Монетарные инструменты реализации финансовой политики
Заполненный Дневник По Производственной Практике Пример
Реферат: Рабочий класс в структуре российского общества
Курсовая работа: Развитие творческих способностей
Реферат: Культура Прикарпаття в другій половині XIV-XVIII cтоліттях