Разработка виртуального музея игровой индустрии. Дипломная (ВКР). Культурология.

Разработка виртуального музея игровой индустрии. Дипломная (ВКР). Культурология.




⚡ 👉🏻👉🏻👉🏻 ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻



























































Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.


Помощь в написании работы, которую точно примут!

Похожие работы на - Разработка виртуального музея игровой индустрии

Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе

Нужна качественная работа без плагиата?

Не нашел материал для своей работы?


Поможем написать качественную работу Без плагиата!

Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности

.1 История создания виртуальных музеев

.2 Технологии создания виртуального музея

Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии

.1 Краткая история игровой индустрии

.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии

Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности.

Стоит отметить, что на западе очень хорошо поставлен музейный менеджмент, который позволяет даже давать прибыль от эксплуатации музеев, планетариев, океанариумов и т.д. Что достигается за счет грамотного управления сопутствующим бизнесом (кафе, бар, ресторан, игровые комнаты, организация праздников, продажа сувениров и т.д.) Таким образом, фактически музей, на языке маркетологов превращается в «якорный» объект, такого научно - образовательно - развлекательного центра.

Обсуждать плохо это или нет для развития музейного дела, в нашей работе мы не станем, однако заметим, что создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, исторические реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и предметов дает возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и передачи потомкам культурного наследия.

В мире сейчас идет большая работа по созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности, которая к примеру в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Уже сейчас созданы Виртуальный Рим, Виртуальный Карфаген и т.д., демонстрация которых на системах виртуальной реальности переносит нас на тысячи лет назад.

Наверное, как нигде (во всяком случае, в сфере культуры) современные технологии расширяют возможности практически всех сфер музейной деятельности - от установления оптимального температурного режима до создания виртуальных музеев. Опять же с одной оговоркой: только если отказаться от концепции «музей для музейных работников». Но главное, что дают новые технологии музеям, - это расширение все тех же культурно-просветительных и образовательных возможностей. А значит, и возможностей зарабатывать. Интернет дает, во-первых, возможность доступа к экспонатам музея потенциально самому широкому кругу пользователей сети. Во-вторых - позволяет заявить о себе, или напомнить о своем существовании. В-третьих - предоставляет возможности, которых не имеет реальный музей. Тем самым музей расширяет круг людей, которым доступна его коллекция, следовательно, может рассчитывать на деньги, выделяемые под образовательные программы различными фондами.

Мировая практика доказала, что логика, при которой сайты представляют коллекцию музеев крайне скупо, из боязни конкуренции сайта с самим музеем или с вспомогательной продукцией музея, не работает. Чем более полный сайт, тем лучше он работает на музей и продажу его продукции: живая картина и изображение на мониторе - вещи принципиально разные, так же как разные вещи - изображение на мониторе и высококачественная полиграфическая продукция. Увиденная в Интернете картинка, скорее, возбудит желание приобрести то же самое, но в лучшем, более качественном виде, а тем более сходить и посмотреть, как это выглядит «вживую». И если за Третьяковку говорит само имя, то за небольшие региональные музеи, кроме сайта, зачастую не говорит ничего.

Очень важно, что пользователи Интернета - это в большинстве своем люди молодые, то есть те, для кого выбор - пойти в музей или в бар - решается часто непосредственным впечатлением от увиденного или услышанного, и для кого часто бывает совсем не лишней элементарная информация о самом существовании какого-либо музея, будь он хоть трижды знаменит, уже не говоря о его местоположении и составе его коллекции. Описанная выше полнота и эффектность визуального ряда играет значительную роль. Для более продвинутых посетителей музеев новостная информация о выставках и проектах может быть тоже небесполезной при выборе планов на проведение досуга.

Обыкновенному человеку и в голову не придет сходить в Пермский музей живописи, даже будучи в этом городе, однако очень вероятно, что он включит посещение музея в свои планы, если узнает (а что еще лучше - увидит) на сайте, что в нем весьма приличная коллекция картин Йорданса.

Использование современных технологий для удобства посетителей музеев: гиды на кассетах, электронные каталоги и т.п. - весьма разнообразили посещение музеев.

Но многое принципиально невозможно, да и не совсем нужно в музейных условиях. Трудно себе представить посетителя музея, который с лупой подходит к картине и изучает детали. А на сайте Эрмитажа это можно сделать одним щелчком мыши. Еще труднее представить себе человека, который, задавшись целью ознакомиться с развитием детского портрета в мировой живописи, бегает из зала в зал по всему музею в поисках изображений детей. А на сайте того же Эрмитажа или Лувра это делается двумя щелчками мыши. Образовательный и познавательный эффект данных возможностей высок, но для того, чтобы реализовать их, требуются не только чудеса хай-тека, но и труд специалистов, которые отсортируют экспонаты по их реальному содержанию и принадлежности к тем или иным школам, а не только по упоминанию того или иного слова в названии, как это бывает на современных сайтах, сделанных программистами.

Ну и наконец, сайт дает дополнительные возможности указать на спонсоров или друзей того или иного музея.

Чаще всего термин «культурное наследие» обозначают как «часть материальной и духовной культуры, созданная прошлыми поколениями, выдержавшая испытание временем и передающаяся поколениям как нечто ценное и почитаемое». И с каждым поколением культурное наследие увеличивается, дополняясь новыми произведениями в уже существующем виде искусств, так и появлением абсолютно новых. Так, сначала появилась живопись в виде наскальных рисунков, художественная литература зародилась с Поэмы о Гильгамеше, театр в Древней Греции, фотография в середине XIX века и наконец, на рубеже XX века появилось кино, являющиеся синтезом литературы, театра, изобразительного искусства, музыки и танцев. Кино на данный момент является не только последним общепризнанным видом искусства, но и самым популярным и доминирующим в массовой культуре в последние несколько десятилетий. И лишь недавно составлять ему конкуренцию стал такой новорождённый и не общепризнанный вид искусства как компьютерные игры. Компьютерная игра это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Основной отличительной особенностью от киноискусства является то, что человек непосредственно является участником действия, что в свою очередь увеличивает уровень вовлеченности в процесс. Зародившись во второй половине XX века, они развились от программы, построенной на одной лишь простой механике, до художественного произведения с актёрами, музыкой, элементами кинематографии и сценарием. То есть игры, как и кино, также является синтезом других видов искусства, а следовательно и культурным наследием.

За рубежом игровая индустрия в массовом сознании уже преодолела стереотип о том, что она является лишь развлечением для детей. Правительства различных стран признают видеоигры видом искусства, игровым студиям выделяются деньги из бюджета, кассовые сборы одной игры могут составлять более двух миллиардов долларов, а общий оборот денежных средств составляет десятки триллионов долларов. В учебных заведениях появляются факультеты, направленные на изучение игр и обучению их созданию, появляются церемонии и премии, направленные на выявление лучших игр за год по типу кинопремии «Оскар», киберспортивные соревнования собирают миллионы зрителей со всего мира.

И, как и любое другое культурное наследие, видеоигры нашли отражение в музейном деле - музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России. И все эти музеи объединяет одна и та же проблема - акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Ответом на этот вопрос является одна из разновидностей современного вида экспозиции - виртуальный музей. Исходя из технических рекомендаций по созданию виртуальных музеев Министерства Культуры РФ виртуальный музей это интерактивный мультимедийный программный продукт, представляющий музейные коллекции в электронном виде. Но это определение раскрывает понятие «виртуальный музей» только как придаточную часть музея, поэтому нами было выбрано другое, понятие, раскрывающее суть термина яснее. «Виртуальный музей представляет собой информационный ресурс, созданный средствами компьютерных технологий и музейного проектирования с целью представления в виртуальном пространстве цифровых версий объектов материального и нематериального наследия».Именно этот способ экспонирования является оптимальным для полного освещения этого культурного явления.

Освещение этого культурного явления очень актуально в условиях современной России по нескольким причинам.

) В сознании большинства россиян видеоигры являются не более, чем детской забавой, что замедляет процесс становления этой индустрии у нас в стране.

) Несмотря на указанное выше Россия стоит на 11 месте в мире по доходу, получаемого игровой индустрией. При 113 млн пользователей интернета, согласно исследованию, Россия приносит видеоигровой индустрии в год лишь $1,49 трлн. Это указывает на потенциал рынка, развитию которого мешают культурная неграмотность основного населения в этом вопросе.

) В конце 90-х - начале 2000-х в России существовало множество игровых студий, выпускавших компьютерные игры как для местного рынка, так и для мирового. Но сейчас игровая индустрия в нашей стране переживает глубокий кризис и разработкой игр занимаются лишь единицы. Просветительская функция музея поможет в преодолении этого кризиса и подстегнёт интерес юного поколения к созданию отечественных компьютерных игр.

) 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это знаковое событие показывает настрой правительства развивать игровую индустрию в нашей стране.

Таким образом, считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.

Объект исследования - виртуальный музей.

Предмет исследования - виртуальный музей игровой индустрии.

Цель исследования - создание концепции виртуального музея игровой индустрии.

Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи :

. Изучить историю и метод построения виртуального музея.

. Изучить историю игровой индустрии в России и за рубежом.

. На основе изученного материала создать концепцию Виртуального музея игровой индустрии.

Источниковой базой исследования стали сайты уже существующих музеев представленных в пространстве «Интернет».

Теоретическая база исследования: при написании дипломной работы были использованы следующие работы: «Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев» выпущенные Министерством культуры РФ, научные публикации доктора культурологии Максимовой Т.Е. «Виртуальные музеи как социокультурный феномен», Ноль Л.Е. «Информационные технологии в деятельности музея», Знаменского А.В. «Модернизация музейной деятельности», Никишиной Н.А. «Музей и новые технологии» и другие работы.

Метод исследования: анализ, описание, сравнение, синтез.

Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка.

Во введении обосновывается актуальность исследования, определяются объект, предмет, цель и задачи дипломной работы.

Первая глава посвящена изучению виртуальной экспозиции: истории возникновения и развития, технологии создания и методов построения виртуального музея.

Вторая глава нацелена на изучение истории игровой индустрии и создание основанного на нём концепции виртуального музея.



Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности


1.1 История создания виртуальных музеев


Представители музееведения рассматривают историю виртуальных музеев в той стезе, что виртуальный музей - это эволюционирующая форма реального музея, способ совершенствования его деятельности, явление, производное от традиционного музея и соответственно, более позднее по времени. С такой точки зрения история создания виртуальных музеев выстраивается вдоль линии внедрения информационных технологий в музейную практику.

Так, российский специалист в области музееведения к.т.н. Л.Я. Ноль, говоря об истории информационных технологий в деятельности музеев, отмечает, что ещё в начале 1960-х годов зарубежные музейные специалисты начали использовать компьютеры для обработки данных о музейных коллекциях.

Аналогично, по мнению д. иск. А.В. Лебедева, после 1977 года, когда США, в Массачусетском технологическом институте, была разработана первая система виртуальной реальности, появились программы объемной графики, которыми пользуются архитекторы, и эти же программы стали применяться для проектирования музеев».

За рубежом специализированная работа Р. Чинхолла о компьютерной каталогизации музейной деятельности была опубликована в 1975 году, в США.

Другой подход к истории виртуальных музеев, широко распространённый в зарубежных, особенно англо-американских, научных кругах, базируется на позиции, что виртуальный музей - это феномен, существующий в сети Интернет и неразрывно с ним связанный. С этой точки зрения первые виртуальные музеи появились в начале 1990 годов, например, Museum of Computer Art (MOCA), начавший работу в 1993 году.

Специалист в области информационных технологий Д. П. Боуэн в качестве «исторического рекорда» среди виртуальных музеев, открытых частными лицами, упоминает виртуальный музей WebLouvre, созданный французским студентом Николя Пиошем (Nicolas Pioch) в 1994 году. Тогда же, в начале 1990-х годов, появился и сам термин «виртуальный музей». Сначала его начали использовать именно по отношению к таким «нетрадиционным» музейным ресурсам. Особую ценность исследованиям Д. П. Боуэна придаёт тот факт, что он не только изучает виртуальные музеи как исследователь, публикуя единолично и в соавторстве работы на эту тему, но и лично создал в 1994 году первый в мире каталог музеев онлайн.

Следует уточнить, что история появления и развития виртуальных музеев как феномена культуры отличается от истории термина «виртуальный музей». Некоторые исследователи относят истоки виртуального музея как феномена культуры к началу XX века и к работам классиков авангарда.

Современные учёные называют виртуальными музеями такие культурные явления, в наименованиях которых это словосочетание изначально не использовалось, но, через временную дистанцию, данные явления логично рассматривать именно как прототипы виртуальных музеев.

Так, в статье финского специалиста в области медиа-искусства и цифровых медиа, профессора, имеющего научную степень по истории культуры, Е. Хухтамо «О происхождении музея» одним из первых проектов в области виртуальных музеев упоминается выставка «Музей внутри телефонной сети» («The Museum Inside the Telephone Network»). Эта выставка проходила в Японии в 1991 году, и в то время Интернет в этой стране ещё не был «самостоятельным» и напрямую зависел от телефонных сетей.

Одним из пионеров использования термина виртуальный музей применительно к музейным коллекциям был вышедший в 1992 году CD-ROM «The Virtual Museum», выпущенный корпорацией Эппл («Apple Computer»).

В 1992 году была опубликована статья коллектива авторов, состоящего из практикующих специалистов корпорации Эппл и учёных из нью-йоркского и массачусетского университетов, посвящённая виртуальным музеям.

В этой публикации под виртуальным музеем понимался «интерактивный электронный музей, где пользователи могутперемещаться из комнаты в комнату и выбирать любой экспонат в комнате для более детального обследования».

Принято считать, что в России первый виртуальный музей, использующий термин вебсайт-музей , появился в 1994 году. Этот виртуальный музей был создан частным лицом.

Если говорить о словоприменительной практике, то исследование лексических данных показывает, что слова виртуальный, компьютерный, мультимедийный, цифровой, электронный музей, веб-музей, гипермузей, кибермузей, интернет-музей, интерактивный музей и музей онлайн часто используются как синонимы. Словоупотребление зависит от особенностей авторского текста. В названиях сайтов традиционных музеев и библиотек термин музеи нередко заменяется терминами выставки, галереи, коллекции, экспозиции. То есть термины виртуальные музеи и виртуальные выставки, коллекции, галереи употребляются синонимично. Однако пользователи Интернета, как показывает статистика «ключевых слов» на Яндексе, наиболее часто применяют в поисковых запросах словесный оборот виртуальные музеи.

В зарубежной практике термин виртуальный музей используется применительно к альтернативным базам данных для хранения информации самого различного профиля, например, медицинских данных о врождённых патологиях сердца (англ. Global Virtual Museum of Congenital Cardiac Pathology).

Таким образом, значение термина виртуальный музей менялось с течением времени. Сначала понимание понятия виртуальный музей было связано с внедрением компьютерных технологий в музеях, в дальнейшем виртуальный музей рассматривался как музей в Интернете. Впоследствии толкование этого термина постепенно перестало ассоциироваться с музеем в классическом смысле этого слова, и виртуальный музей стал расцениваться как форма публикации. В настоящее время виртуальный музей воспринимается, особенно в зарубежной практике, как новая модель взаимодействия, коммуникации, «направленная на улучшение понимания окружающего мира.

Интересно отметить, что виртуальные музеи - современный феномен культуры, - фактически можно рассматривать как мусейон в первоначальном смысле этого слова. Напомним, что слово мусейон (μουσε ῖ ον или Μουσε ῖ ον) в переводе с древнегреческого языка означает место поэтического творчества; хор; философскую школу с книгохранилищем, а также - святилище Муз, покровительниц всех искусств и наук, иными словами - пространство творческого взаимодействия.


1.2 Технологии создания виртуального музея


В настоящее время виртуальные музеи становится популярнее с каждым днем, и они сильно распространены как в России, и за её пределами - сегодня виртуальные музеи превратились в популярное хранилище культурных текстов. Виртуальные музеи создаются как физическими, так и юридическими лицами (административными единицами, образовательными, общественными, научными организациями, медицинскими учреждениями, коммерческими структурами, учреждениями культуры). В настоящее время виртуальные музеи шагнули далеко за рамки классических моделей музея и музейного мира в целом, и зачастую формат виртуальных музеев практически ничем не напоминает характеристики музеев традиционного типа.

Виртуальные музеи широко используются в области образования в качестве инновационного образовательного средства, применяемого на всех уровнях образования, в электронном обучении и дистанционных образовательных технологиях.

Создание виртуальных музеев является одной из форм выражения общественных инициатив и творческой самодеятельности граждан по популяризации историко-культурного капитала России. Виртуальные музеи широко представлены в сети Интернет, также они постепенно завоёвывают «мобильный интернет» - планшеты, смартфоны и т.д.

Поэтому в 2014 году Министерством Культуры Российской Федерации были изданы официальные технические рекомендации по созданию виртуальных экспозиций.

Кроме них существуют и публикации и рекомендации различных культурологов и музееведов.
Несмотря на многообразие декларируемых целей, несколько обобщая, их можно классифицировать по основанию «степень заинтересованности в аудитории» на четыре группы:

- цель - творческая самореализация и самовыражение автора виртуального музея. В этом случае виртуальный музей не рассматривается как средство привлечения внимания пользователей и/или как способ продвижения концепций, товаров или услуг и т.д.;

- цель - имиджевый проект. Виртуальный музей выступает как самодостаточный ресурс, своего рода украшение, не служащее социокультурным инструментом;

цель - актуализация какой-либо проблематики (популяризация культурного наследия, формирование интереса к истории своего народа, воспитание патриотизма, развитие внутреннего туризма и т.д.) или продвижение определённых продуктов/услуг (так, виртуальные музеи часто создаются на базе интернет-магазинов). В последнем случае авторам виртуальных музеев необходимо продумать стратегию борьбы за посетителей и создать виртуальный музей, пользующийся популярностью у пользователей.

По мнению Максимовой Т. Е. создатель виртуального музея ставит перед собой задачу «донести до широкой общественности экспонаты различных музеев», то он должны осознавать, что эта задача не может быть разрешена одной лишь оцифровкой экспонатов и их публикацией в Интернете на сайте виртуального музея.

Организаторам виртуального музея нужно постараться сделать так, чтобы пользователи посещали виртуальный музей - в противном случае, это будет «вещание в пустоту».

В связи с этим приобретает особое значение определение понятия «виртуальный музей» . Создателям виртуальных музеев необходимо помнить, что виртуальный музей - это социокультурный инструмент . Базовая миссия виртуального музея как социокультурного инструмента состоит в продвижении определённой концепции в аудиторию пользователей.

Способы эффективной трансляции концепции отличаются от способов «раскрутки веб-сайта», от приёмов привлечения внимания к журналистским публикациям или от дидактических методов, используемых в области образования.

Тактика продвижения концепции в Интернете носит иной характер, чем схемы распространения товаров, услуг, авторов, брендов и т.д. Так, зачастую для популяризации бренда достаточно склонить пользователей к простому переходу по ссылке, вызванному реакцией на броский заголовок. Для продвижения концепции эти методы не только малоубедительны, но и, к сожалению, могут повлечь за собой протестную, по отношению к транслируемым виртуальным музеем тезисам, реакцию посетителей. В дальнейшем ушедший с сайта виртуального музея пользователь может начать рассуждать в духе: «А что там смотреть, в этом искусстве», что сведёт к нулю результаты работы виртуального музея.

Пользователей нужно убедить осмыслить и проанализировать представленную виртуальным музеем информацию, и методы «кнута» или «из-под палки» здесь не срабатывают.

Также необходимо учитывать, что педагогическая/образовательная функция виртуального музея - только одна из множества его функций, хотя и наиважнейшая. Средства трансляции концепции не сводятся к дидактическим методам обучения и изучения учебных дисциплин, в результате применения которых, к сожалению, зачастую складывается ситуация «сдал экзамен - всё забыл».

Следует учитывать досугово-развлекательную составляющую функционирования виртуальных музеев. Виртуальный музей - это интегративный многофункциональный комплекс, и его создателям следуетс большой осторожностью применять дидактические приёмы, чтобы не вызвать отторжения у пользователей.

Рассмотрим специфику текстового и визуального наполнения виртуальных музеев. При информационном наполнении виртуальных музеев максимальное внимание следует уделить стартовой странице. Виртуальным музеям любого профиля и тематики предлагается избегать использовать на «главной» странице демотивирующие, депрессивные изображения и цвета, вызывающие у пользователей отрицательные эмоции. Напомним, что арт-терапия - одно из современных направлений медицины в области оказания психологической помощи, - активно использует изображения в терапевтической деятельности. Позитивный визуальный ряд способен не только улучшить психологическое состояние человека, но и облегчить течение некоторых заболеваний.

Создателям виртуального музея следует ознакомиться с базовыми положениями воздействия изображений и цветовой гаммы на человеческую психику. Цветообраз решает многое. Так, хотя символика цвета и меняется с течением времени, будучи при этом обусловленной традициями конкретной культуры (например, в Индии цвет траура - белый), в современной России подавляющее большинство населения воспринимает чёрный цвет как «скорбный», «печальный», «похоронный».

С большой осторожностью применять дидактические приёмы, чтобы не вызвать отторжения у пользователей.

Аналогично при выборе звукового ряда весьма желательно учитывать эмоциональное воздействие музыки на человека и исходить из принципа «легко на сердце от песни весёлой». Следует избегать «грустных песен» и печальных мелодий, пусть даже они принадлежат известным композиторам-классикам и входят в «золотой фонд» музыки.

Если виртуальный музей публикует материал негативного характера, нацеленный на раскрытие идеологических ловушек антироссийской направленности (например, в новостном разделе), то, в любом случае, не рекомендуется злоупотреблять депрессивной информацией, провоцирующей посетителей на «переключение канала» и уход с сайта виртуального музея. Общее впечатление от просмотра негативных компонентов виртуальной коллекции не должно превосходить известный уровень «Мне грустно и легко; печаль моя светла».

Ознакомление с виртуальным музеем должно приносить радость, создавать пользователям хорошее настроение, - а не отталкивать с самого начала просмотра сайта виртуального музея деструктивными психологическими эффектами, спровоцированными стартовой страницей.

Информацию, могущую в той или иной степени шокировать зрителя, целесообразнее располагать «внутри» виртуального музея, по ссылкам или в режиме «скачать».

Вместе с тем, «домашняя страница» виртуального музея не должна напоминать любительскую стенгазету или разлинованную ведомость типового бланка. Создателям виртуального музея рекомендуется изучить современные тенденции в области дизайна сайтов.

В виртуальном музее текст должен быть «простым», то есть достаточно адекватно переводиться на иностранные языки с помощью массово используемых программ машинного перевода - таких, как интернет-переводчики Гугл, Яндекс и т.д., - с тем, чтобы иностранные пользователи, а также соотечественники, проживающие за рубежом, особенно молодёжь, могли соразмерно воспринять транслируемую информацию. На это необходимо обратить особое внимание, даже если сайт виртуального музея поддерживает версии на нескольких языках. Анализ искусствоведческой информации на сайтах зарубежных виртуальных музеев однозначно показывает тенденцию к составлению ёмких, но простых в грамматическом отношении текстов, в целом сохраняющих смысл при машинном переводе на иностранные языки.

Однако простота формы изложения не должна вводить в заблуждение. Текстовый блок виртуального музея обязан быть информативным и целенаправленно транслировать установленную создателями концепцию.

В принципе, в настоящее время жанр «сторителлинга» - «сказительства», умения информативно, понятно и увлекательно рассказать «историю» в Интернете, в том числе на страницах виртуальных музеев, - является бурно развивающимся жанром современной литературы, требующим определённых навыков.

При текстовом наполнении виртуального музея авторам нужно стремиться использовать актуальную лексику, с учётом современных тенденций русского языка и процессов изменения значения слов с течением времени.

Текстовые блоки должны содержать занимательные сведения, «интересные факты», способные заинтересовать пользователей. Текст не следует перегружать специализированными «наукоёмкими» данными, утомляющими посетителей, не имеющих отношения к специальным вопросам излагаемой темы. Для интересующихся подробностями тематики лучше дать ссылки на публикации ассоциированных авторов или на издания, продающиеся в интернет-магазине виртуального музея.

Все цитаты, используемые в тестовом массиве, должны быть тщательно сверены с первоисточником. К сожалению, значительное количество крылатых фраз и выражений, приписываемых различным известным людям и классикам литературы, на поверку имеют совсем иное происхождение. Цитаты по «принципу перецитирования», когда цитата подаётся с «чужих слов» неуказанных третьих лиц, в виртуальных музеях совершенно недопустимы.

Ключевую информацию рекомендуется размещать в первых фразах текстов. Из курса психологии восприятия и теории памяти известно, что лучше всего усваивается и запоминается информация, расположенная в начале и в конце текстового блока. Однако реалии сегодняшнего дня таковы, что далеко не каждый пользователь дочитает текст хотя бы до его средней части.

На «лицевых страницах», так сказать, на «передовицах», виртуальных музеев, рекомендуется избегать спорных оценочных характеристик. Так, выражение «миф социалистического реализма» выглядит довольно дискуссионно в глазах представителей старшего поколения специалистов в области культуры России, - тем более
Похожие работы на - Разработка виртуального музея игровой индустрии Дипломная (ВКР). Культурология.
Реферат На Тему Многоуровневый Сетевой Маркетинг
Дипломная работа по теме Революционное движение декабристов
Сочинение На Тему Социальные Группы Современной России
Курсовая работа: Міжнародні карні трибунали
Реферат: Новая автоматизированная система оптимизации рационов питания спортсменов
Как Назвать Вторую Главу В Курсовой Работе
Курсовая Работа На Тему Формы (Источники) Права
Правовые Принципы Курсовая
Структура Практической Курсовой Работы
Курсовая работа по теме Физические задачи, приводящие к дифференциальным уравнениям
Аденосаркома почки. Опухоль лоханки и мочеточника
Диссертация Беременность И Курение
Реферат по теме Винтомоторные поршневые двигатели
Курсовая Работа На Тему Воспитание Трудолюбия Дошкольников
Реферат На Тему Бег На Средние Дистанции
Реферат: Appraisal Schemes Essay Research Paper Appraisal Schemes1
Курсовая работа по теме Экономический рост и качество жизни
Анализ Литературы Реферат
Как Написать План Проспект Диссертации
Лабораторная Работа Строение Тел Шляпочных Грибов
Сочинение: Анализ стихотворения А.А. Блока "О, весна без конца и без краю..."
Реферат: Наукове обґрунтування та реалізація моделі приватної стоматологічної клініки з завершеним циклом допомоги
Контрольная работа: Требования, предъявляемые к первичным учетным документам

Report Page