Разработка приложения "Таймер" для отключения компьютера - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Разработка приложения "Таймер" для отключения компьютера - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Разработка приложения "Таймер" для отключения компьютера

Общие сведения о таймерах, история их возникновения и применение. Развитие и совершенствование языков программирования. Разработка приложения "Таймер" для выключения и отмены отключения компьютера, показа времени начала работы программы и ее автозагрузки.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.


Глава 1 Общие сведения о гаджетах - таймерах
1.1 История возникновения различных таймеров
1.4 История развития языков программирования. Ранние этапы развития
1.7 Языки программирования системного уровня
1.8 Языки программирования более высокого уровня
Глава 2 Описание основных принципов создания приложения для выключения компьютера приложением «Таймер»
2.1 Компоненты использованные для создания приложения
Целью данной курсовой работы является разработка приложения для отключения компьютера по определенному времени, а также отмены отключения, показа времени начала работы программы и автозагрузки программы. Для реализации этой цели были поставлены следующие задачи:
· Обзор и анализ литературы и других источников по теме данной курсовой работы
· Написание соответсвующего кода программы для работы приложения
· Тестирование приложения, отладка и анализ ошибок
Актуальность крусовой работы обуславливается тем, что данное приложение нашло примение у многих пользователей, где требуется отключение компьютера через определенное время, не требующее присутвия пользователя программы.
Курсовая работа состоит из следующих частей: Введение, двух частей, заключение, списка использованной литературы и приложений.
В первой части приведен теоретический материал по отключению компьютера и начала работы таймера.
Во второй части дается описание по разработке и созданию приложения для отключения компьютера.
В настоящее время применяются большей частью электронные цифровые таймеры, по принципу действия аналогичные электронным часам, вместе с тем, остаются ещё и механические таймеры, базовым элементом которых является часовой механизм, а также электромеханические, основой которых является реле времени. Теоретически возможно построение простых таймеров на каких-либо других принципах (электрохимический счётчик времени, аналоговый электронный счётчик), однако на практике такие устройства не используются. Для автоматизации работ на персональном компьютере применяются программно реализованные таймеры или сетевые сервисы, например, OnlineТаймер.
Классификация таймеров: Таймеры интервалов времени, таймеры текущего (реального) времени, по принципу действия, механические таймеры, электромеханические таймеры, цифровые электронные таймеры, таймеры со звуковой или визуальной сигнализацией (обычно кухонные таймеры), по назначению, производственно-технические, Для промышленной автоматики -- обычно таймеры-реле реального времени, лабораторные -- обычно интервалов времени, электрический выходной сигнал и много других видов. Так или иначе таймеры используются для того что по истечению, или другого действия таймера был результат.
Часы известны человеку очень давно. Сначала их роль играло солнце, потом вода, песок, даже огонь. Но ни о какой точности таких измерений говорить не приходилось. Такие измерения давали погрешность от нескольких минут до получаса. Ситуация несколько исправляется с появлением механических часов. Сначала появилась возможность находить время с точностью до минуты, с появлением секундной стрелки -- до секунды. Но все равно таким часам было далеко до настоящего секундомера. Их, к примеру, нельзя было остановить и запустить в произвольный момент. И точность измерений была далека от идеала. Упоминания о первых «настоящих» секундомерах появляются в конце 17-начале 18 веков.
Насколько можно судить, это были практически такие же приборы, что использовались до середины XX века, то есть механические секундомеры. С началом активного развития электроники появляются электронные секундомеры.
Таймер (от англ. Timer) -- в информатике средство обеспечения задержек и измерения времени средствами компьютера.
Главной характеристикой таймера является его точность -- минимальный гарантированно выдерживаемый интервал времени. По этому параметру таймеры делят на:
· малоточные (ошибка измерения может достигать 0,1 с)
· точные (ошибка измерения не превышает 0,001 с)
· сверхточные (ошибка измерения не превышает 10 ?6 c)
· Аппаратные таймеры функционируют независимо от центрального процессора и в момент срабатывания генерируют прерывание.
· Программные таймеры реализуются за счёт выполнения в цикле заданного количества одинаковых «пустых» операций. При фиксированной частоте работы процессора это позволяет точно определять прошедшее время. Главными минусами такого метода являются: зависимость количества итераций цикла от типа и частоты процессора, невозможность выполнения других операций во время задержки.
· В учебных лабораториях ВУЗов, техникумов и школ
· В военном деле (засекание времени хода торпеды, определение момента поражения торпедой цели)
В первую очередь секундомеры используются в спорте для точного измерения отрезка времени, потребовавшегося спортсмену для проведения некого упражнения, например в спринте или плавании.
· В быту (на кухне, для определения времени готовки пищи)
Цветочные часы (дар г. Женевы к 300-летию основания Санкт-Петербурга в мае 2003)
На разных этапах развития цивилизации человечество использовало солнечные, звёздные, водяные, огневые, песочные, колёсные, механические, электрические, электронные и атомные часы.
· Направление движения стрелок часов «по часовой стрелке» и «против часовой стрелки» используется для указания направления кругового движения.
· Традиционное направление движения часовой стрелки совпадает с направлением, в котором движется тень горизонтальных солнечных часов, расположенных в северном полушарии Земли. Однако, существуют часы, у которых стрелки движутся «против часовой стрелки» (как у солнечных настенных).
· На циферблатах с римскими цифрами четвёртый час иногда обозначают как IIII вместо IV. [7]
· На рекламе стрелочных часов обычно около 10:10 или 8:20. Это делается для того, чтобы стрелки не закрывали название. Кроме того, время 10:10 на часах в витрине напоминают улыбочку (смайлик), что положительно влияет на лояльность покупателя [8] .
· Условный циферблат часов часто используется при ориентировании на местности для указания цели, маршрута или направления при взаимодействии подразделений (как правило американской армии) или отдельных наблюдателей. Направление объекта (или маршрута) указывается цифрой циферблата, угловому значению которого он соответствует относительно положения наблюдателя, как если бы циферблат представлялся горизонтально, его центр совпадал с наблюдателем, а 12 часов указывало текущее направление движения (или взгляда) самого наблюдателя. Так, объект находящийся строго справа, будет обозначен как «на 3 часа». После указания направления добавляется цифра, характеризующая расстояние до объекта.
· В Москве XVII века на часах Спасской башни двигалась не единственная часовая стрелка, а циферблат.
1.4 История развития языков программирования. Ранние этапы развития
Можно сказать, что первые языки программирования возникали еще до появления современных электронных вычислительных машин: уже в XIX веке были изобретены устройства, которые можно с долей условности назвать программируемыми -- к примеру,механические пианино и ткацкие станки. Для управления ими использовались наборы инструкций, которые в рамках современной классификации можно считать прототипами предметно-ориентированных языков программирования. Значимым можно считать «язык», на котором леди Ада Августа графиня Лавлейс написала программу для вычисления чисел Бернулли для Аналитической машины Чарльза Бэббиджа, ставшей бы, в случае реализации, первым компьютером -- хотя и механическим, с паровым двигателем -- в мире.
В 1930--1940 годах, А. Чёрч, А. Тьюринг, А. Марков в СССР разработали математические абстракции (лямбда-исчисление, машину Тьюринга, нормальные алгорифмы) соответственно -- для формализации алгоритмов.
В это же время, в 1940-е годы, появились электрические цифровые компьютеры и был разработан язык, который можно считать первым высокоуровневым языком программирования для ЭВМ -- «Plankalkьl», созданный немецким инженером К. Цузе в период с1943 по 1945 годы [2] .
Программисты ЭВМ начала 1950-х годов, в особенности таких, как UNIVAC и IBM 701, при создании программ пользовались непосредственно машинным кодом, запись программы на котором состояла из единиц и нулей и который принято считать языком программирования первого поколения (при этом разные машины разных производителей использовали различные коды, что требовало переписывать программу при переходе на другую ЭВМ). Вскоре на смену такому методу программирования пришло применение языков второго поколения, также ограниченных спецификациями конкретных машин, но более простых для использования человеком за счет использования мнемоник (символьных обозначений машинных команд) и возможности сопоставления имен адресам в машинной памяти. Они традиционно известны под наименованием языков ассемблера и автокодов. Однако, при использовании ассемблера становился необходимым процесс перевода программы на язык машинных кодов перед ее выполнением, для чего были разработаны специальные программы, также получившие название ассемблеров. Сохранялись и проблемы с переносимостью программы с ЭВМ одной архитектуры на другую, и необходимость для программиста при решении задачи мыслить терминами «низкого уровня» -- ячейка, адрес, команда. Позднее языки второго поколения были усовершенствованы: в них появилась поддержка макрокоманд.
С середины 1950-х начали появляться языки третьего поколения, такие как Фортран, Лисп и Кобол [3] . Языки программирования этого типа более абстрактны (их еще называют «языками высокого уровня») и универсальны, не имеют жесткой зависимости от конкретной аппаратной платформы и используемых на ней машинных команд. Программа на языке высокого уровня может исполняться (по крайней мере, в теории, на практике обычно имеются ряд специфических версий или диалектов реализации языка) на любой ЭВМ, на которой для этого языка имеется транслятор (инструмент, переводящий программу на язык машины, после чего она может быть выполнена процессором).
Обновленные версии перечисленных языков до сих пор имеют хождение в разработке программного обеспечения, и каждый из них оказал определенное влияние на последующее развитие языков программирования [4] . Тогда же, в конце 1950-х годов, появился Алгол, также послуживший основой для ряда дальнейших разработок в этой сфере. Необходимо заметить, что на формат и применение ранних языков программирования в значительной степени влияли интерфейсные ограничения [5] .
В период 1960-1970-х годов были разработаны основные парадигмы языков программирования, используемые в настоящее время, хотя во многих аспектах этот процесс представлял собой лишь улучшение идей и концепций, заложенных еще в первых языках третьего поколения.
· Язык APL оказал влияние на функциональное программирование и стал первым языком, поддерживавшим обработку массивов [6] .
· Язык ПЛ/1 (NPL) был разработан в 1960-х годах как объединение лучших черт Фортрана и Кобола.
· Язык Симула, появившийся примерно в это же время, впервые включал поддержку объектно-ориентированного программирования. В середине 1970-х группа специалистов представила язык Smalltalk, который был уже всецело объектно-ориентированным.
· В период с 1969 по 1973 годы велась разработка языка Си, популярного и по сей день [7] и ставшего основой для множества последующих языков, например, столь популярных, как С++ и Java.
· В 1972 году был создан Пролог -- наиболее известный (хотя и не первый, и далеко не единственный) язык логического программирования.
· В 1973 году в языке ML была реализована расширенная система полиморфной типизации, положившая начало типизированным языкам функционального программирования.
Каждый из этих языков породил по семейству потомков, и большинство современных языков программирования в конечном счете основано на одном из них.
Кроме того, в 1960--1970-х годах активно велись споры о необходимости поддержки структурного программирования в тех или иных языках [8] . В частности, голландский специалист Э. Дейкстра выступал в печати с предложениями о полном отказе от использования инструкций GOTO во всех высокоуровневых языках. Развивались также приемы, направленные на сокращение объема программ и повышение продуктивности работы программиста и пользователя.
В 1980-е годы наступил период, который можно условно назвать временем консолидации. Язык С++ объединил в себе черты объектно-ориентированного и системного программирования, правительство США стандартизировало язык Ада, производный от Паскаля и предназначенный для использования в бортовых системах управления военными объектами, в Японии и других странах мира осуществлялись значительные инвестиции в изучение перспектив так называемых языков пятого поколения, которые включали бы в себя конструкции логического программирования [9] . Сообщество функциональных языков приняло в качестве стандарта ML и Лисп. В целом этот период характеризовался скорее опорой на заложенный в предыдущем десятилетии фундамент, нежели разработкой новых парадигм.
Важной тенденцией, которая наблюдалась в разработке языков программирования для крупномасштабных систем, было сосредоточение на применении модулей -- объемных единиц организации кода. Хотя некоторые языки, такие, как ПЛ/1, уже поддерживали соответствующую функциональность, модульная система нашла свое отражение и применение также и в языкахМодула-2, Оберон, Ада и ML. Часто модульные системы объединялись с конструкциями обобщенного программирования [10] .
Важным направлением работ становятся визуальные (графические) языки программирования, в которых процесс «написания» программы как текста заменяется на процесс «рисования» (конструирования программы в виде диаграммы) на экране ЭВМ. Визуальные языки обеспечивают наглядность и лучшее восприятие логики программы человеком.
В 1990-х годах в связи с активным развитием Интернета распространение получили языки, позволяющие создавать сценарии для веб-страниц -- главным образом Perl, развившийся из скриптового инструмента для Unix-систем, и Java. Возрастала также и популярность технологий виртуализации. Эти изменения, однако, также не представляли собой фундаментальных новаций, являясь скорее совершенствованием уже существовавших парадигм и языков (в последнем случае -- главным образом семейства Си).
В настоящее время развитие языков программирования идет в направлении повышения безопасности и надежности, создания новых форм модульной организации кода и интеграции с базами данных.
Программа select считывает текст, выделенный в данный момент на экране, и выводит его свои выходной поток; фильтр grep считывает входной поток и пропускает на выход строки, содержащие слово “scripting”; а программа WC подсчитывает число строк в своем потоке. Любой из подобных компонентов может найти применение во множестве различных ситуации, решая каждый раз иную общую задачу. Сильная типизация языков программирования системного уровня затрудняет повторное использование кода. Она поощряет программистов к созданию большого количества несовместимых друг с другом интерфейсов, каждый из которых требует применение объектов своего типа. Компилятор не позволяет объектам других типов взаимодействовать с этим интерфейсом, не смотря на то, что результат, мог бы оказаться и весьма полезным. Таким образом, чтобы использовать новый объект с существующем интерфейсом, программисту приходится писать “переходник”, преобразующий объект к типу, на который рассчитан интерфейс. А применение “переходника” требует, в свою очередь, перекомпиляции части или даже всего приложения целиком. Доминирующий в настоящее время способ распространения ПО в виде двоичных файлов делает этот подход невозможным.
Чтобы оценить преимущества бес типового языка программирования, рассмотрим следующий пример на языке Tcl:
Button.b -text Hello! -font {Times 16} - comand {puts hello}
Эта команда создает на экране новую кнопку с надписью на ней Hello! шрифтом Times 16 пунктов, при нажатии, на которую выводится короткое сообщение hello. В одной строке здесь уместилось шесть элементов различных типов: название команды (button), название кнопки (.b), идентификаторы атрибутов (-text, -font, -command), простые строки (Hello! hello), спецификация шрифта (Times 16), состоящая из названия начертания (Times) и размера в пунктах (16), а также целый Tcl-сценарии (puts hello). Все элементы представляются единообразно - в виде строк. В данном примере атрибуты могли быть перечислены в произвольном порядке, а неупомянутым атрибутам (их насчитывается более 20) будут присвоены значения по умолчанию. В случае реализации на Java тот же самый пример потребовал бы семи строк кода, составляющих два метода. Для С++ с использованием библиотеки Microsoft Foundation Classes (MFC) масштабы увеличились примерно до 25 строк кода, образующих три процедуры. Один только выбор шрифта требует нескольких обращении к функциям MFC
fontPtr->CreteFont (16, 0, 0, 0, 700,0, 0, 0,
ANSI_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH|FF_DONTCARE,“Times New
Теоретические сведения о таймерах Windows. Описание используемых WinAPI функций для измерения текущего времени, для создания виртуальных таймеров. Выключение и перезагрузка компьютера по нажатию на кнопку и по таймеру, вывод текущей даты и времени. курсовая работа [50,0 K], добавлен 18.05.2014
Среда программирования Embarcadero RAD Studio. Создание окна, которое отображает системную дату и время. Выполнение выбранного действия в определенный промежуток времени, заданный пользователем. Руководство программиста. Минимальные системные требования. курсовая работа [85,2 K], добавлен 16.06.2014
Разработка приложения, которое будет выполнять функции показа точного времени и точной даты. Определение дополнительных функций разработанного приложения. Рассмотрение основных этапов создания программного продукта. Результаты тестирования приложения. курсовая работа [2,2 M], добавлен 14.04.2019
Описание истории развития информационных технологий. Исследование предпочтений по использованию программного обеспечения пользователя персонального компьютера начального уровня и разработка интерфейсного приложения в среде программирования Delphi. дипломная работа [2,0 M], добавлен 14.01.2012
Общая характеристика командного интерфейса приложения в системе 1С: Предприятия. Особенности объектов конфигурации: справочников, документов, регистров накопления и отчетов. Разработка интерфейса приложения "Ремонт техники (от компьютера до пылесоса)". курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.11.2013
Составление сметы покупки персонального компьютера на основе имеющихся в продаже отдельных комплектующих как основная функция приложения. Основные требования к данным и транзакциям. Инфологическое, даталогическое и функциональное проектирование. курсовая работа [1,5 M], добавлен 07.08.2013
Таймер в Windows как устройство ввода информации, которое извещает приложение о том, что истек заданный интервал времени. Работа с таймером в условиях WinAPI, процесс 32-битного программирования на ассемблере под Windows. Результат выполнения программы. курсовая работа [165,6 K], добавлен 18.05.2014
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Рекомендуем скачать работу .

© 2000 — 2021



Разработка приложения "Таймер" для отключения компьютера курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Титульник Реферата Бгсха
Курсовая работа по теме Портреты героев романа И.А. Гончарова 'Обломов'
Курсовая работа по теме Правовое регулирование оборота земельных участков
Определение глюкозы в вине
Контрольные Работы По Алгебре 7 Никольский
Моя Мечта Эссе На Английском
Курсовая работа по теме Решение художественного образа средствами цвета в проектировании логотипа 'Креатив стиль'
Доклад: Андрей Рублев
Маркетинговая деятельность ОАО "Бахчисарайский завод железобетонных изделий"
Курсовая работа: Технология и техника добывания фазана в Благовещенском районе
Реферат: King S Trial St Just S
Какие Подвиги Никогда Не Забудутся Сочинение Вывод
Реферат по теме Безопасность труда и эксплуатации при ремонтных работах на водном транспорте
Реферат по теме Leonhard Euler
Реферат: Шедевры западноевропейской архитектуры
Реферат: Понятие локомоции и манипулирования высших позвоночных
Краеведение В Детском Саду Диссертация
Анализ Инвестиционной Деятельности Организации Курсовая
Реферат: Вопросы истины не решаются большинством голосов
Реферат: The Civil Right Movement Essay Research Paper
About Ukrainian - Иностранные языки и языкознание реферат
Центальное и местное управление в древнерусском государстве - Государство и право реферат
Влияние глобализационных процессов на современное арабское общество - Политология реферат


Report Page