Разработка обучающего игрового приложение по дисциплине 'Астрономия'. Курсовая работа (т). Информационное обеспечение, программирование.

Разработка обучающего игрового приложение по дисциплине 'Астрономия'. Курсовая работа (т). Информационное обеспечение, программирование.




🛑 👉🏻👉🏻👉🏻 ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻


























































Информационное обеспечение, программирование

Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.


Помощь в написании работы, которую точно примут!

Похожие работы на - Разработка обучающего игрового приложение по дисциплине 'Астрономия'

Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе

Нужна качественная работа без плагиата?

Не нашел материал для своей работы?


Поможем написать качественную работу Без плагиата!

1.2 Исследование алгоритмов и характеристик существующих
программных систем аналогов


1.3 Моделирование проектируемой системы


1.4 Разработка технического задания


2.1 Разработка архитектуры программной системы


2.3 Конструирование пользовательского интерфейса


2.4 Обработка событий и ошибок ввода данных


2.5 Разработка программного алгоритма


2.6 Организация интерфейса хранения данных


3. Экспериментально - прикладная часть


В настоящее время многие достижения в области науки и техники
обусловлены развитием компьютерной техники. Сейчас невозможно найти какую -
либо отрасль промышленности, в которой не использовались бы
электронно-вычислительные машины и программные комплексы управления,
организации и учета.


Учитывая отсутствие методик игрового тестирования учеников,
целесообразно разработать универсальную программу, которая позволила бы
учителям определённых дисциплин создавать свои базы данных и быстро получать
контрольные задания для своего предмета.


Цель дипломного проекта: "Разработка обучающего игрового
приложение по дисциплине "Астрономия".


Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие
задачи:


произвести сбор и анализ сведений по предметной области по
дисциплине "Астрономия" в текущем учреждении;


создать модель проектируемой системы,


разработать архитектуру программной системы, структуру данных


разработать программный продукт на основе созданной модели


разработать руководства программиста и пользователя.


Разрабатываемый программный продукт должен удовлетворять
следующим требованиям:


иметь удобный графический пользовательский интерфейс для
выполнения функций программы;


содержать максимум необходимой информации по дисциплине;


быть простым в использовании и рассчитанным на пользователя,
не имеющего специальных навыков;


игровое приложение астрономия программный


содержать интерактивную справочную систему, которая будет
являться помощником в использовании программы;


ограничивать ввод некорректных данных;


обеспечивать вывод запрашиваемой информации;


Программный продукт разработан с помощью мультиплатформенного
инструмента для разработки двух - и трёхмерных приложений Unity3d [19].
Для хранения данных используются таблицы СУБД MySQL [23]. Для отправки отчетов с андроид устройства учителям
используется URI-схемой mailto <#"868604.files/image001.jpg">


Рисунок 1.1 - Организационная структура организации в МБОУ
СОШ № 2




Согласования между образовательной моделью в школе и
структурой ее управления - условие гармоничного развития организационных и
образовательных процессов. В основу проектирования модели управления школы
положены Закон РФ "Об образовании", Устав школы, нормативно-правовые
документы Министерства образования и науки, педагогического совета и органов
общественного самоуправления школы. Реальная возможность придать
педагогическому процессу целостность и оптимальность связана не только с ее
совершенствованием, но и с применением принципиально новой - модульной системы,
которая строится в соответствии с прогнозируемыми целями. Эта система
предусматривает вариативность и оптимальную технологичность содержания,
средств, форм и методов обучения, где в управлении активно задействованы не только
директор, его заместители и учителя школы, но и сами учащиеся.


Электронные учебные пособия являются главной частью
компьютерного программно-методического комплекса, включающего кроме
педагогических программных средств методическое и дидактическое сопровождение
данных программ.


Педагогическая ценность и качество электронного учебного
пособия зависит от того, насколько полно учитываются при его разработке
комплекс требований, предъявляемый к ним.


В настоящее время нет единой классификации электронных обучающих
систем, хотя во многих работах в зависимости от методических целей, реализация
которых оправдывает введение электронных обучающих систем, выделяют среди них
следующие типы:


Программы-тренажеры - предназначены для формирования и
закрепления умений и навыков, а также для самоподготовки обучаемых. При
использовании этих программ предполагается, что теоретический материал
обучаемыми уже усвоен. Многие из этих электронных обучающих систем составлены в
духе бихевиоризма, когда за один из ведущих принципов берется подкрепление
правильного ответа. В случайной последовательности генерирует учебные задачи,
уровень трудности которых определяется педагогом. Если обучаемый дал правильное
решение, ему сообщается об этом, иначе ему либо предъявляется правильный ответ,
либо предоставляется возможность запросить помощь. Компьютерные учебные
программы такого типа реализуют обучение, мало чем отличающееся от
программированного обучения с помощью простейших технических устройств. Однако
ПК обладает значительно большими возможностями в предъявлении информации, чем в
типе ответа. Многие системы позволяют даже вводить с некоторым ограничением
конструированные ответы. В настоящее время разработано достаточно большое число
программ рассматриваемого типа. При их разработке можно обойтись знаниями о
процессе обучения и учебной деятельности на уровне "здравого смысла",
т.е. интуитивного, часто недостаточно осознанного представление о процессе
обучения и индивидуального опыта, приобретенного разработчиками в процессе
учительской работы.


Контролирующие программы [26], предназначенные для контроля
определенного уровня знаний и умений. Известно, что контроль знаний обучаемых
представляет собой одно из самых важных и в то же время по характеру
организации и уровню теоретической исследованности одно из самых слабых звеньев
учебного процесса. Главный недостаток существующих форм и методов контроля
заключается в том, что в большинстве случаев они еще не обеспечивают
необходимой устойчивости и инвариантности оценки качества усвоения учебной информации,
а также необходимой адекватности этой оценки действительному уровню знаний.
Совершенствование контроля над ходом обучения должно концентрироваться вокруг
узловой проблемы - проблемы повышения достоверности оценки формируемых знаний,
умений и навыков. Эту проблему можно рассматривать в двух аспектах: во-первых,
как увеличение степени соответствия педагогической оценки действительному
уровню знаний обучаемых; во-вторых, как создание и реализация таких
методических приемов контроля, которые обеспечили бы независимость оценок от
случайных факторов и субъективных установок учителя. Использование
соответствующих пакетов контролирующих программ позволит повысить эффективность
обучения и производительность труда учителя, придаст контролю требуемую устойчивость
и инвариантность, независимость от субъективных установок учителя.


Наставнические программы, которые ориентированы
преимущественно на усвоение новых понятий, многие из них работают в режиме,
близком к программированному обучению с разветвленной программой. Обучение с
помощью таких программ ведется в форме диалога, однако по большей части ведется
диалог, построенный на основе формального преобразования ответа обучаемого,
т.е. фактический диалог.


Демонстрационные программы, предназначенные для наглядной демонстрации
учебного материала описательного характера. Учитель может успешно использовать
компьютер в качестве наглядных пособий при объяснении нового материала.
Большими возможностями в интенсификации учебного процесса обладают те
демонстрационные программы, в которых используется диалоговая или интерактивная
графика.


Информационно-справочные программы предназначены для вывода
необходимой информации. В недалеком будущем обучаемый при подготовке к занятиям
или на занятиях сможет использовать ПК, подключенный через модем и телефонную
линию связи к другим компьютерам и к библиотеке. В этом случае он может
получить любую необходимую информацию, имея доступ к компьютеризированному
каталогу книг и периодических изданий. С помощью компьютера учащийся сможет осуществить
доступ к любому организованному хранилищу информации, ко многим различным
банкам данных. Знать, как с помощью компьютера можно получить информацию, так
же важно, как уметь пользоваться энциклопедией или библиотекой.


Имитационные и моделирующие программы, предназначенные для
"симуляции" объектов и явлений. Эти программы особенно целесообразно
применять, когда явление осуществить невозможно или это весьма затруднительно.
При использовании таких программ абстрактные понятия становятся более конкретными
и легче воспринимаются обучаемыми. Кроме того учащиеся получают гораздо больше
знаний при активном усвоении материала, чем просто запоминая пассивно
полученную информацию.


Программы для проблемного обучения, которые построены в
основном на идеях и принципах когнитивной психологии, в них осуществляется
непрямое управление деятельностью учащихся. Это значит, что предъявляются
разнообразные задачи и учащиеся побуждаются решать их путем проб и ошибок.


При проектировании программного продукта были рассмотрены
существующие программные продукты аналогичной тематики. Ниже представлены
некоторые из них.


Веб-сервис для изучения и практики английского языка
<#"868604.files/image002.jpg">


Рисунок 1.2 - Один из разделов сайта "LinguaLeo"




Отсутствие грамматики, недоработка;


Для эффективность требует вклада денег


Самоучка <#"868604.files/image003.jpg">


Рисунок 1.3 - Одно из заданий сервиса "Самоучка"




Программа "Развивая свой интеллект" - это углубленный
курс по улучшению памяти и повышению IQ. Она адресована тем, кто желает развить
внимательность и выработать быструю реакцию.


Возможность обучения старшеклассников


Требуется много времени для получения результатов


Рисунок 1.4 - Окно программы "Развивая свой интеллект"


Приложение Астроном программа обучающая для Android - это
отличная возможность подтянуть ваши знания по астрономии или получить их
основы. Далеко не все уделяли внимание этому предмету в школе, и только по
прошествии лет вспоминается, что это самый интересный предмет. Еще бы:
вселенная практически неизведанная, но такая манящая. О ней известно крайне
мало, но то, что мы знаем, просто поразительно.


Астроном для Андроид вобрал в себя исчерпывающую систему о
Солнечной системе - основных объектах, относящихся к ней. Вы сможете изучить
параметры каждой планеты, сравнить их, познакомиться с историей освоения
космоса, посмотреть красивейшие изображения - например, Млечный Путь. Астроном
поможет вам подтянуть знания и просто с интересом и пользой провести время.


Существует без обновлений (заброшена разработчиками)


Рисунок 1.5 - Окно программы "Астроном"




АстрономияП - эксклюзивный теме ориентированной методологии и
технологии, которая помогает вам учиться, запомнить и выучить слова, фразы,
логики и контекст.


Это издание MП особенностей астрономии как субъект - улучшить
ваши знания, учиться и запоминание от базовых сложные астрономические темы,
используя наша оценка системы, все весело, интерактивные и активным образом.П
Астрономия подходит для тех, кто с интересом в области науки и астрономии до
среднего и продвинутого астрономии и науки студентов.


Приложение работает в онлайн и оффлайн режимах. Некоторые функции,
такие как Энциклопедия производиться не будут доступны в автономном режиме.


Существует без обновлений (заброшена разработчиками)




Рисунок 1.6 - Окно программы "Астрономия"







Таблица 1.1 - Сравнительная
характеристика программ-аналогов




Возможность обучения старшеклассников

Самоучка <#"868604.files/image007.gif">


Рисунок 1.5 - Описание основных программных модулей




Стартовый модуль предназначен для осуществления
последовательных этапов начальной загрузки приложения (подключение к базе
данных, запуск модуля "Авторизация"), а также выполнение завершения
работы программы (отключение от базы данных).


Модуль "Авторизация" осуществляет выполнение
взаимодействия пользователя, с программой осуществляя процесс авторизации
(выполнение сравнения введенной информации пользователем и данных, находящихся
в базе данных).


Модуль "Программа" осуществляет основную работу
приложения по управлению данными (добавление, изменение, удаление, поиск,
фильтрация данных), отображению. данных, а также основному взаимодействию
программы и пользователя.


Модуль "Отчеты" осуществляет вывод данных
пользователю согласно его запросу (как всех данных, так и отфильтрованных).


Разработка программного продукта ведется на основе задания,
выданного на дипломную работу приказом по БГТУ №337-3 от 24.04.2014 г.


Тема разработки: Обучающие игровое приложение по дисциплине
"Астрономия"


Программный продукт предназначен для облегчения работы
учителей, преподающих астрономию. Это android приложение позволяет заинтересовать ученика в
изучении предмета и благодаря игровой форме упростить обучение, так же для
учителей будет проще и точнее выяснить качество знаний ученика.


Требования к программному продукту:


Требования к функциональным характеристикам:


добавление новых данных о проходящем тест (пользователь) и
изменение уже существующих в базе;


осуществление проверки знаний пользователя с помощью
тестирования;


хранение данных о количестве пройденных тестов пользователя;


хранение данных о количестве правильно отвеченных вопросов
пользователем;


вывод результат на электронную почту;


Требования к организации входных и выходных данных:


Входными данными являются данные о пользователе:


фамилия пользователя;адрес пользователя;


Требования к пользовательскому интерфейсу:


наличие цветовой палитры не раздражающего цвета;


возможность работать с программой не подготовленному
пользователю;


не нагромождение таблиц в одном окне, а вывод необходимых по
запросу пользователя.


Требования к временным характеристикам:


программный продукт должен быстро реагировать на действия
пользователя;


задержка при загрузке не должна превышать 10 сек;


исключить зависания и остальные не предвиденные ошибки
программного продукта;


задержка при создании отчетов не должна превышать 10 сек;


занесение записи в базу должно происходить не более чем за 5
сек.


Программное изделие должно быть надежно организованно в
области хранения данных. При работе программа должна выполнять все команды
пользователя, а так же действия по добавлению, изменению и удалению данных без
проявления неадекватных реакций, таких как неожиданное зависание, закрытие,
вывод необработанных ошибок. Неправильный ввод исходных данных будет далее
сопровождаться соответствующей блокировкой данных, а так же будет предложено
ввести повторно нужные данные.


Для эксплуатации программы необходимо как минимум 2 человека
один человек (ученик), который будет запускать программу и вносить данные в нее
и второй (учитель), который будет просматривать результаты ученика. Для ученика
необходимо владение android устройством на уровне пользователя, когда для учителя будет
достаточно умение владения персональным компьютером и иметь электронную почту
для получения отчётности.


Требования к составу и параметрам технических средств


Минимальными системными требованиями для нормальной работы
приложения являются:


Операционная система: Android 4.1 и выше


Оперативная память не менее: 512 Мб


Свободное место на жестком диске: 120 Мб


Требования к информационной и программной совместимости


Программный продукт должен стабильно работать на операционных
системах семейства Android выше версии 4.1.


Требования к программной документации


В курсовой проект должна входить следующая документация:


Программный продукт должен быть разработан одним человеком.
Можно заметить, что наибольшее время занимает этап реализации программного
продукта. Это определяется сложностью предметной области и разработки
программного продукта и находит отражение в размерах заработной платы.


Программа должна быть разработана в течение 22 дней.
Стоимость программы должна составить не менее 17 тысяч рублей.


Можно выделить следующие этапы разработки:


Сбор информации и анализ литературных источников (анализ);


Разработка метода решения задачи и составление алгоритма
решения (проектирование);


Разработка и отладка программы (реализация);


Структура программного комплекса представлена на рисунке 2.1
в виде схемы взаимодействия модулей программного комплекса. Она отражает
структуру программного комплекса, организацию диалога задачи и показывает связь
модулей программы между собой.




Рисунок 2.1 - Архитектура приложения




Соглашение на использование информации о пользователя в
данном приложении


Скрытие загрузки компонентов и прорисовки загружаемого уровня


Обучающий уровень, позволяющий пользователю ознакомиться с
интерфейсом приложение


Основные уровни приложения, отвечающие за результат
пользователя.


Соглашение пользователя о передачей результатов по указанному
электронному адресу.




При проектировании базы данных следует придерживаться правил
нормализации таблиц:


Правило первое: Каждое поле любой таблицы должно быть
уникальным.


Правило второе: Каждая таблица должна иметь уникальный
идентификатор (первичный ключ), который может состоять из одного или нескольких
полей таблицы. Правило третье: Для каждого значения первичного ключа должно быть
одно и только одно значение любого из столбцов данных, и это значение должно
относиться к объекту таблицы. Правило четвертое: Должна быть возможность для
изменения значения любого поля (не входящего в первичный ключ), и это не должно
повлечь за собой изменение другого поля). При проектировании базы данных были
выполнены следующие этапы:


Построение диаграмм ER-типа с учетом всех сущностей и связей
между ними


Формирование набора предварительных отношений с указанием
предполагаемого первичного ключа


Добавление не ключевых полей в сформированные отношения


При разработке программного продукта были выделены сущности:


В выделенных сущностях выявили следующие связи:


"Пользователь" являются отвечающими в
"Вопросы"


Связь "один ко многим": Один вопрос может иметь
разные оценки.


Класс принадлежности сущности "Оценки"
обязательный, т.к. Оценки не может быть без Вопроса.


"Пользователь" Относится к "Оценки"




Связь "Один ко многим": На одну оценку может быть
несколько пользователей, а на одного пользователя не может быть несколько
оценок (по 1 вопросу). Класс принадлежности сущности "Ученики"
обязательный, т.к. оценки не может существовать без ученика.


"Ученик" осуществляется по "Вопросы"




Связь "один ко многим". Планеты имеет много
вопросов, так же один вопрос не относится ко всем планетам.


Связь "Один ко многим". Прогресс может быть у
несколько пользователей, но один пользователь не может иметь несколько
прогрессов.


Дополнительно для функционирования БД были добавлены таблицы
авторизации и ведения журнала операций.


Далее сформировал отношения в виде таблиц со следующими
связями:




Список полей таблицы "Авторизация" представлен в
таблице 2.1:




Таблица 2.1 - Таблица Авторизация
("Авторизация")




Список полей таблицы "Пользователь" представлен в
таблице 2.2:




Таблица 2.2 - Таблица Пользователь
("Пользователь")




Список полей "Ответы" представлен в таблице 2.3:




Таблица 2.3 - Таблица Ответы ("Ответы")




Список полей таблицы "Прогресс" представлен в
таблице 2.4:




Таблица 2.4 - Таблица Прогресс ("Прогресс")





Оценки пользователя по прохождению теста

Список полей "Регистрация" представлен в таблице
2.5:




Таблица 2.5 - Таблица Регистрация
("Регистрация")




Список полей таблицы "Вопросы" представлен в
таблице 2.6:




Таблица 2.6 - Таблица Вопросы ("Вопросы")




Список полей таблицы "Планеты" представлен в
таблице 2.7:




Таблица 2.7 - Таблица Планеты ("Планеты")




Разработанный программный продукт представляет собой
многооконное android приложение с GUI и NGUI интерфейсом. Так же в программе присутствует
возможность отправки результатов на определённый email адрес.


При запуске программы открывается окно, которое предоставляет
возможность зарегистрировать нового пользователя или использовать уже
зарегистрированный логин и пароль (Рисунок 2.7).




Рисунок 2.7 - Окно выбора способа входа в приложение




Окно на рисунке 2.7 формируется в модуле Register. cs Кнопки "Зайти
используя свои данные" и "Зарегистрироваться" формируются с помощью
GUILayout. Надписи с помощью GUI
Text. Фон с помощью NGUI. sprite.


При выборе использование своих данных осуществляется переход
на окно авторизации (Рисунок 2.8).




Окно на рисунке 2.8 формируется в модуле ProvLogin. cs Кнопка "Войти"
формируются с помощью GUILayout. Поле ввода формируется с помощью GUI. TextArea.
Надписи с помощью GUI Text. Фон с помощью NGUI. sprite.


При успешной авторизации происходит перенаправление на
главное игровое меню приложения (Рисунок 2.9).




Окно на рисунке 2.9 формируется в модуле StartMenu. cs Кнопки
"Начать", "Настройки", "Выход" формируются с
помощью NGUI. button. Фон с помощью NGUI. sprite.


Игровое окно - главное в приложение так как от него зависит
результат пользователя. На нём расположены кнопки управления, а так же
некоторая информация о текущем результате. (Рисунок 2.10).




Окно на рисунке 2.10 формируется в модуле IgrScene. cs Кнопки управления
формируются с помощью NGUI. button, надписи а так же вывод информации с помощью GUILayou и GUI Text.




Каждое событие в программе, в котором могут возникнуть
ошибочные ситуации, обработаны при помощи специальных конструкций. Такие
события возникают в основном при старте программы авторизации пользователей, а
также при редактировании данных (добавлении, изменении, удалении записей).




Проверка Авторизация (Avtoriz. cs):




playerNick = PlayerPrefs. GetString ("Nick");




Проверка введенного логина с хранимым в памяти:




Проверка введенного пароля с хранимым в памяти:




playerPassword = PlayerPrefs. GetString
("PASS");(playerPassword == pass)


otver. text = "Авторизация прошла успешна";




otver. text = "Введённые данные не верны";


Проверка регистрации (Register.
cs):




if (user1 == "" | pass1 ==
"" | im == "" | fam == "" | email ==
"") {. text = "Одна из ячеек пуста";


}else{playerNick = PlayerPrefs. GetString
("Nick");Email = PlayerPrefs. GetString ("EMAIL"); (playerNick == user1)




Проверка логина на дубликацию данных при регистрации:


otvet. text = "Такой логин уже существует
пожалуйста измените";


Проверка email дубликацию
данных при регистрации:




otvet. text = "Такой email уже существует пожалуйста измените";


Рисунок 3.12 - Регистрация ошибка пустоты введённых данных




Рисунок 4.13 - Регистрация ошибка повтора введённых данных




Проверка на выбор нескольких значений:




Проверка на одновременный выбор первого и второго варианта ответа:




if ( (check1. isChecked = true) &&
(check2. isChecked = true))


{check1. isChecked = false;. isChecked =
false;. isChecked = false;. text = "Выбрано более одного варианта";


Проверка на одновременный выбор третьего и второго варианта
ответа:




if ( (check3. isChecked) = true &&
(check2. isChecked = true))


{. isChecked = false;. isChecked = false;.
isChecked = false;. text = "Выбрано более одного варианта";


Проверка на одновременный выбор первого и третьего варианта
ответа:




if ( (check1. isChecked = true) &&
(check3. isChecked = true)) {. isChecked = false;. isChecked = false;.
isChecked = false;. text = "Выбрано более одного варианта";


Проверка на одновременный выбор первого, второго и третьего
варианта ответа:




if ( (check1. isChecked = true) &&
(check2. isChecked = true) && check3. isChecked = true))


{. isChecked = false;. isChecked = false;.
isChecked = false;. text = "Выбрано более одного варианта";


Рисунок 5.14 - Проверка выбор нескольких значений




При разработке программного продукта возникла необходимость в
использовании отдельных участков кода многократно, менялись лишь входные
параметры, поэтому эти участки кода были оформлены в виде процедур и функций
соответственно.





Таблица 2.1 - Описание функций и процедур




Сохранение данных о пользователя в PlayerPref

Использование данных о пользователе из PlayerPref

GUILayout. BeginArea GUILayout.
EndArea

Процедура отвечающая за GUI кнопки в приложении

Удаление всей информации из PlayerPrefs

Удаление определённых данных из PlayerPrefs

Функция отвечающая за основные сообщения в
приложении

Процедура отвечающая за GUI поля ввода

Функция отвечающая за уничтожение объектов на
сцене

Делает объект target не уничтожаемым
автоматически при загрузке новой сцены.

Клонирует объект original и возвращает
его копию.

Возвращает список всех активных загруженных
объектов типа type .

Возвращает первый активный загруженный объект
типа type .

Устанавливает целочисленное значение по ключу

Возвращает целочисленное значение по ключу

устанавливает вещественное значение по ключу

В разработанном программном продукте хранение данных
обеспечивается в виде таблиц БД на локальном сервере. Доступ к БД
осуществляется посредством компонентов Connection,


Компонент Connection отвечает за подключение программы к серверу БД.
В строке его подключения прописываются такие данные как: тип БД, адрес сервера
БД, наименование БД, имя пользователя и пароль, порт подключения.


Свойство, в котором задается имя выполняемой процедуры,
называется РrосеdureName.


Сама процедура пишется и сохраняется на сервере, а вызывается
из Unity конструкцией "Имя
процедуры. Exec”;


Активация работы таблиц - служит для включения или выключения
связи компонента с таблицей базы данных.




Устанавливает целочисленное значение по ключу

Возвращает целочисленное значение по ключу

устанавливает вещественное значение по ключу

возвращает вещественное значение по ключу.

возвращает true, если ключ существует в
хранилище

удаляет из хранилища значение по ключу.

Тестирование разработанной программы проводилась с помощью
сквозного примера, охватывающего всю область применения системы. В качестве
текстового примера рассматривался вариант добавления пользователя.


Тестирование производилось, в условиях максимально
приближенных к реальным. Целью тестирование системы было выявление ошибок
работы программы, связанных с обработкой данных, общего функционирования
программы, проверка функциональных характеристик программы.


Весь процесс тестирования программного продукта был разбит на
3 этапа:


Проверка программы в нормальных условиях.


Проверка программы в экспериментальных условиях.


Проверка программы в исключительных ситуациях.


Проверка программы в нормальных условиях:


Тестирование программы в нормальных условиях проводилась, с
целью определение его соответствия требованиям технического задания и
подтверждение корректности работы программы в характерных ситуациях.


Проверим работоспособность программы на примере добавление
пользователя (Рисунок 3.1).




Рисунок 3.1 - Окно регистрации нового пользователя




При попытке добавления нового пользователя ошибок не возникло
и пользователь успешно был добавлен. (Рисунок 3.2), (Рисунок 3.3)




Рисунок 3.2 - Отображение добавленного пользователя




Рисунок 3.3 - Отображение добавленного пользователя (увеличенное
окно)




Программа защищена от постороннего вмешательства. Для этого в
ней реализована авторизация (Рисунок 3.4)




Проверка программы в экстремальных условиях:


Проверка в экстремальных условиях предполагала оценку
работоспособности программы при граничных объемах исходных данных.


При отсутствии данных пользователю выводилась сообщение о
пустых полях. Ввод слишком больших данных ограничен, что влияет на
безостановочную работу системы. (Рисунок 3.5)




Рисунок 3.5 - Проверка на полноту введённых данных




Ввод данных в текстовые поля логина, пароля, имени и фамилии
ограничен 15-ю символами,email адрес 20-ю символами, при вводе 16 (21) символа
программа блокирует ввод. (Рисунок 3.6)




Рисунок 3.6 - Проверка на полноту введённых данных




Проверка программы в исключительных ситуациях:


Испытание работоспособности программы в исключительных
ситуациях основывалось на применении некорректных, неполных или неточных
исходных данных, проверке работоспособности в случае сбоев, провокационных или
злоумышленных действиях пользователя.


Были проведены эксперименты с вводом неточных данных в
программу. При неточном вводе данных - правильного ввода логина и не
правильного пароля программа предлагает восстановить пароль (Рисунок 3.7), для
этого придется ввести регистрационные данные заново. (Рисунок 3.8)




Рисунок 3.7 - Испытания в исключительной ситуации (Кнопка
восстановления пароля)




Рисунок 3.8 - Испытания в исключительной ситуации (Окно
восстановления)




Назначение и условия применения программы:


Программный продукт представляет собой специальное андроид
приложение, предназначенное для определения текущего знания учеников по
предмету "Астрономия".


Требования к функциональным характеристикам:


Основные выполняемые функции: хранение, добавле
  Курсовая работа (т). Информационное обеспечение, программирование.
Доклад: Магия речи
Курсовая работа по теме Создание мотивирующей рабочей среды в организации
Реферат: Вредный производственный фактор
Дипломная работа: Физиолого-гигиеническая характеристика труда работников клинико-биологических лабораторий
Реферат: Историко-правовой анализ понятия преступления по соборному уложению 1845 года
Реферат по теме Вексель как форма денежного обращения
Дипломная работа по теме Исследование проблем правового регулирования квалификации убийств при отягчающих обстоятельствах
Сочинение Описание Картины Портрета Толстого
Лейбниц Его Философское Учение Реферат
Курсовая работа по теме Расчет установки утилизации теплоты отходящих газов технологической печи
Ответы На Контрольную Работу 5 Класс Математика
Литературные Примеры Для Сочинения Егэ
Экологические Аспекты Реферат
Дипломная работа по теме Экспресс-диагностика анализа и оценки формирования прибыли на примере ООО 'СБ РФ'
Эссе Петербург
Отчет по практике по теме Обслуговування програмного забезпечення
Курсовая работа: Статистические методы выявления взаимосвязей общественных явлений
Курсовая Работа Интернет Магазин Wildberries
Уголовный процесс по Соборному Уложению 1649 года
Курсовая работа: Социальное обеспечение граждан РФ
Похожие работы на - Формы защиты нарушенных прав и законных интересов предпринимателей
Реферат: Понятие логопедии
Реферат: Политическая мысль Нового и Новейшего времени

Report Page